ActionScript 3.0游戏设计基础

ActionScript 3.0游戏设计基础

(加) 斯白 (Spuy,R.V.D.) , 著

出版社:电子工业出版社

年代:2013

定价:99.0

书籍简介:

本书涵盖了Flash游戏设计中的所有基础主题,包括游戏图形的制作、AS3.0语法基础、事件机制、碰撞检测、物理模拟、滚屏系统、AI(人工智能)基础,以及嵌入游戏音效。对于每一章的内容,在本书的随书源代码中都提供了完整的代码和可运行的示例。读者可以跟随作者的思路,从最简单的游戏开始循序渐进地向前推进,最终构建出比较大型的Flash游戏。

作者介绍:

Rex van der Spuy,是一名自由职业者、交互媒体设计师,擅长Flash/AS3.0 游戏设计、界面设计,以及ActionScript 编程。他目前主要在加拿大、印度、南非这些地方游走。在不用编写视频游戏代码的时候,他会一边弹着锡塔尔琴,一边周游世界。

书籍目录:

第1章 编程基础:如何制作视频游戏

1.1 基本要求

1.1.1 一台计算机

1.1.2 图形设计软件

1.1.3 计算机编程软件

1.1.4 Adobe Flash Professional

1.2 你需要知道的东西

1.3 你不需要知道的东西

1.4 一切都与编程有关

1.5 编程?可是我的数学很烂!

1.6 我已经知道怎么编程了!

1.6.1 我能制作何种类型的游戏?

1.6.2 学习新术语

1.6.3 打好基础...

1.7 使用Flash Builder

1.7.1 设置Flash Builder 的工作环境

1.8 编写你的第一个程序

1.9 ActionScript 文件和.as 扩展名

1.10 开始编程!

1.10.1 关于sprite 的一点小魔法

1.10.2 不要忽略类!

1.10.3 使用构造方法

1.10.4 对齐代码

1.11 您的指令是什么?

1.12 为代码添加注释

1.13 运行你的程序并编译SWF 文件

1.13.1 在你编译程序的时候发生了什么?

1.14 不能运行?

1.14.1 一些常见的错误信息

1.14.2 使用原始的源文件校对你的程序

1.15 关于Flash Builder 的更多内容

1.15.1 编辑窗口的怪癖和特性

1.15.2 透视图...

1.16 关于AS3.0 和Flash Player 的更多内容

1.17 命名约定

1.18 本章小结

第2章 制作游戏图形

2.1 创建游戏世界背景

2.1.1 在Photoshop 中新建文件

2.1.2 绘制天空.

2.1.3 绘制山峦.

2.1.4 使用钢笔工具绘图

2.1.5 复制、修改以及排列图层

2.1.6 斜面和浮雕

2.1.7 使用矩形选择工具制作箱子

2.2 制作游戏角色

2.2.1 创建文件.

2.2.2 绘制角色.

2.3 制作按钮

2.3.1 新建一个文件

2.3.2 绘制按钮

2.3.3 使用文字工具

2.3.4 制作其他按钮

2.3.5 保存作品并制作PNG 文件

2.4 检查你的作品

2.5 关于Photoshop 的更多内容

2.6 本章小结

第3章 为对象编程

3.1 可我有点害怕编程!

3.2 加载并显示图片

3.2.1 新建AS3.0 项目

3.2.2 理解配置文件

3.2.3 用元数据标签设置Flash Player

3.2.4 加载并显示background.png

3.2.5 这段代码的工作原理是什么?

3.2.6 变量

3.2.7 变量类型

3.2.8 创建空盒子

3.2.9 创建实例和对象

3.2.10 在舞台中显示图像

3.2.11 理解代码结构

3.2.12 在舞台上定位Sprite

3.3 为按钮编程

3.3.1 理解点标记

3.3.2 方法

3.3.3 使用方法调用

3.3.4 使用函数定义

3.3.5 使用基本方法

3.3.6 理解事件和事件监听器

3.3.7 让按钮运行起来

3.4 利用属性控制Sprite 对象

3.4.1 上下移动

3.5 渐进移动

3.5.1 跟踪输出

3.5.2 使用递增和递减运算符

3.5.3 限制移动

3.5.4 变大和变小

3.5.5 消失!...

3.5.6 旋转

3.5.7 更多的属性?

3.6 Sprite 居中

3.7 代码小结

3.8 本章小结

第4章 决策

4.1 使用文本

4.1.1 新建项目

4.1.2 需要导入的类

4.1.3 创建TextFormat 和 TextField 对象

4.1.4 设置文本格式

4.1.5 配置并显示输出文本

4.1.6 配置并显示输入文本框

4.2 编写简单的猜数字游戏

4.2.1 理解游戏的结构

4.3 学习关于变量的更多内容

4.3.1 监听按键

4.4 决策

4.4.1 显示游戏状态

4.5 使用后缀操作符改变同一个变量的值

4.5.1 字符串连接

4.5.2 嗨,为什么必须要用gameStatus 变量呢?

4.5.3 uint 型变量与int 型变量

4.5.4 游戏的输赢

4.5.5 利用方法将程序模块化

4.6 润色

4.6.1 处理随机数

4.6.2 禁用回车键

4.7 制作漂亮的按钮

4.7.1 理解一些概念

4.7.2 加载图片并显示按钮

4.7.3 理解鼠标事件

4.8 将按钮添加到猜数字游戏中

4.8.1 在游戏结束时禁用按钮

4.8.2 管理复杂的代码

4.9 项目扩展

4.9.1 制作Play again 按钮

4.9.2 跟踪玩家的猜测

4.9.3 添加视觉效果

4.9.4 逆向思维

4.10 嵌入字体快速指南

4.11 本章小结

第5章 控制游戏角色

5.1 使用键盘控制玩家的游戏角色

5.1.1 键盘操控——错误的方式!

5.1.2 键盘操控——正确的方式!

5.1.3 按照指定的速度移动

5.1.4 使用新的keyDownHandler

5.1.5 使用keyUpHandler

5.1.6 使用enterFrameHandler

5.1.7 设置舞台边界

5.1.8 到达舞台边缘时禁止移动

5.1.9 屏幕环绕

5.2 嵌入图片

5.3 滚动

5.3.1 源码分析

5.3.2 更好地滚动

5.3.3 再好一点的滚动

5.4 更进一步

5.4.1 视差滚动

5.5 本章小结

第6章 碰撞检测

使用hitTestObject 进行基本的碰撞检测

使用hitTestObject

6.1 触发状态变化

6.1.1 降低血量条

6.1.2 利用scaleX 按照百分比缩放血量条

6.1.3 刷新得分

6.1.4 检测游戏是否结束

6.1.5 拿起和放下对象

6.2 关于hitTestObject 的坏消息

6.2.1 使用边界框检测碰撞

6.2.2 学会和hitTestObject 共处

6.2.3 创建子对象

6.2.4 高级碰撞检测策略

6.3 使用基于矢量的碰撞检测

6.3.1 防止对象重叠

6.3.2 编写Collision 类

6.3.3 换个角度再看方法、实参和形参

6.3.4 Collision.block 方法解析

6.4 本章小结

第7章 制作游戏

7.1 制作游戏图形

7.1.1 制作带纹理的箱子

7.1.2 制作地雷

7.1.3 制作游戏角色

7.1.4 设计游戏背景

7.1.5 制作Game Over 图形

7.2 游戏编程

7.2.1 处理大量对象

7.2.2 到底什么是类?

7.2.3 TimeBombPanic 应用类解析

7.2.4 向游戏中添加对象

7.2.5 舞台边界

7.2.6 角色和箱子之间的碰撞

7.2.7 排雷

7.2.8 使用定时器

7.2.9 结束游戏

7.3 创建可滚动的游戏环境

7.3.1 让你的作品准备滚动

7.3.2 向游戏中添加对象

7.3.3 滚动游戏的边界

7.4 本章小结

第8章 制作更大型的游戏

8.1 理解游戏的结构

8.1.1 使用私有变量和方法

8.2 游戏编程

8.2.1 让LevelOne 访问stage

8.2.2 确保LevelOne 位于舞台上

8.2.3 LevelOne 类

8.2.4 对游戏角色编程

8.2.5 对怪物编程

8.2.6 对星形武器编程

8.2.7 检测关卡是否结束

8.2.8 结束关卡

8.2.9 使用removeChild 彻底删除对象

8.2.10 通过派发事件在类之间进行通信

8.2.11 事件冒泡

8.2.12 结束第一关

8.3 在第二关中向四个方向发射星星

8.4 更多的怪物

8.4.1 在一个滚动式的游戏世界中移动对象

8.4.2 智能怪物

8.4.3 障碍物和寻路

8.5 关于游戏结构的更多内容

8.6 本章小结

第9章 物理引擎、循环、数组和音效

9.1 使用物理模拟自然运动

9.1.1 用来玩物理的游戏对象类

9.1.2 加速度

9.1.3 摩擦

9.1.4 弹跳

9.1.5 重力

9.1.6 跳跃

9.2 为游戏添加音效

9.2.1 在游戏中集成音效

9.2.2 循环播放音乐以及设置音量和声道

9.3 同时操纵大量对象

9.3.1 使用数组

9.3.2 创建很多箱子

9.3.3 在多个对象之间进行碰撞检测

9.3.4 案例学习

9.4 本章小结

第10章 对象和角色的高级控制

10.1 使用鼠标移动对象

10.1.1 让对象跟随鼠标移动

10.1.2 使用缓动的方式移动对象

10.2 案例研究:全角度发射子弹

10.2.1 创建游戏对象

10.2.2 让魔杖围绕仙女旋转

10.2.3 360°发射星星

10.3 高级玩家操控系统

10.4 敌军AI 系统

10.4.1 避开玩家

10.4.2 旋转并向鼠标发射子弹

10.4.3 使用定时器发射子弹

10.5 案例研究:杀人蜂魔窟!

10.5.1 Flash 动画以及游戏发布

10.6 本章小结

内容摘要:

《ActionScript 3.0游戏设计基础(第2版)》涵盖了Flash 游戏设计中的所有基础主题,包括游戏图形的制作、AS3.0 语法基础、事件机制、碰撞检测、物理模拟、滚屏系统、AI(人工智能)基础,以及嵌入游戏音效。
  对于每一章的内容,在《ActionScript 3.0游戏设计基础(第2版)》的随书源代码中都提供了完整的代码和可运行的示例。读者可以跟随作者的思路,从最简单的游戏开始循序渐进地向前推进,最终构建出比较大型的Flash 游戏。
  由于《ActionScript 3.0游戏设计基础(第2版)》的原作者本身就是一位高校的老师,因此,本书的内容由浅入深,知识丰富,非常适合读者自学或者作为高等学校的教材使用。

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选择AS3.0的理由:它是目前首屈一指的跨平台游戏开发工具,同时适用于Web、桌面与移动设备;配备完整、可协同的工具链;对初学者尤其友好。
  作者推崇与践行的观点:《ActionScript 3.0游戏设计基础(第2版)》书名中所谓“基础”,是指通过对其的学习与实践,足可驾驭任何曾经听起来高不可攀的游戏制作技术主题。
  
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书籍详细信息
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9787121202414
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出版地北京出版单位电子工业出版社
版次1版印次1
定价(元)99.0语种简体中文
尺寸24 × 19装帧平装
页数印数

书籍信息归属:

ActionScript 3.0游戏设计基础是电子工业出版社于2013.5出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 游戏-动画制作软件-程序设计 的书籍。