Cocos2D权威指南

Cocos2D权威指南

王寒, 屈光辉, 周雪彬, 著

出版社:机械工业出版社

年代:2013

定价:59.0

书籍简介:

本书分为三大部分,第一部分基础篇首先介绍了Cocos2D的下载与安装,并通过一个简单的“Hello Cocos2D”项目演示了用Cocos2D开发项目的流程,然后重点讲解了Cocos2D中的核心类、动作、动画、特效、文字和字体、事件处理、地图、声音以及物理引擎Box2D的使用,旨在让读者全面掌握Cocos2D的基础理论和基本使用;第二部分实战篇以迭代的方式演示了如何使用Cocos2D来开发一个类似于愤怒的小鸟的游戏,旨在让读者将理论融于实践;第三部分高级篇讲解了粒子系统、游戏中心、游戏性能优化、产品的测试与发布以及Cocos3D相关的知识,旨在让读者的技术能更上一层楼。

作者介绍:

王寒,苹果的铁杆粉丝,国内iOS应用开发领域的先驱,2009年开始从事iOS应用开发。精通Objective-C语言、iOS平台上的应用和互动娱乐类产品的设计和开发,经验非常丰富。其带领团队开发了超过100款基于iOS平台的产品,其中“古筝”这一款产品获评2011年度苹果App Store中国区最佳音乐类应用,“魔幻古筝”、“酷木吉他”、“二胡”、“酷系列”等产品长期在App Store音乐类付费榜单中占据前列。对Cocos2D技术有非常深入的研究,熟悉各种延伸版本和相关技术,积累了丰富的实战经验。活跃于国内最大的iOS开发者社区CocoaChina和iOS教程社区泰然论坛,有较高的知名度和影响力。最近关注Cocos2D-x、Unity3D、HTML 5、社交游戏开发等新技术。   屈光辉,网名“子龙山人”,资深iOS开发工程师、游戏开发工程师和布道师。国内Cocos2D领域的顶级专家之一,有丰富的项目经验。活跃于Cocos2D-x、Cocos2D-iPhone、CocoaChina、泰然论坛、博客园等技术社区,在社区里发表了大量相关的技术文章,深受广大读者欢迎,帮助大批想成为iOS开发者的人实现了自己的理想,颇具影响力和知名度。精通C、C++、Java等相关技术,对JavaScript、Lua、.NET等技术也有一定的了解。Vim狂热分子,近期关注HTML 5、OpenCV和社交游戏的开发。   周雪彬,资深移动应用开发工程师和互联网服务咨询师,现就职于华为,精通iOS和Android平台的应用开发,以及移动应用的产品需求分析与产品设计,有丰富的实战经验。

书籍目录:

前 言

第一部分 基础篇

第1章 开始前的准备工作

1.1 什么是Cocos2D

1.1.1 Cocos2D的特点

1.1.2 Cocos2D的主要功能

1.1.3 Cocos2D应用

1.2 下载与安装

1.2.1 下载Cocos2D

1.2.2 安装Cocos2D模板

1.2.3 创建Cocos2D-iPhone的帮助文档

1.2.4 使用Cocos2D中内置的项目

1.3 HelloCocos2D实例

1.3.1 创建HelloCocos2D项目

1.3.2 添加小飞机

1.3.3 让飞机飞行

1.4 深入学习HelloCocos2D项目

1.4.1 初识场景和节点

1.4.2 实现代码分析

1.5 在设备上运行HelloCocos2D项目

1.5.1 使用Xcode的自动设置

1.5.2 在设备上编译运行项目

1.6 本章小结

第2章 你的第一款iPhone游戏—垂直射击游戏

2.1 准备工作

2.2 构建游戏场景

2.2.1 添加资源目录

2.2.2 添加游戏背景

2.2.3 添加玩家飞机

2.2.4 添加敌机

2.3 玩家交互

2.3.1 添加加速计移动

2.3.2 添加子弹并射击

2.4 碰撞检测

2.5 游戏音效

2.6 最后的点缀

2.6.1 添加计分和玩家生命值

2.6.2 添加游戏胜利和结束画面

2.7 本章小结

第3章 Cocos2D核心类

3.1 Cocos2D节点基础知识

3.1.1 节点层级图

3.1.2 什么是锚点

3.2 CCNode节点类

3.2.1 CCNode类的属性

3.2.2 CCNode类的方法

3.3 CCScene场景类

3.3.1 CCTransitionScene场景切换

3.3.2 Cocos2D支持的场景过渡效果

3.4 CCLayer层类

3.4.1 CCLayer类的作用

3.4.2 CCLayerColor色彩层

3.4.3 CCLayerGradient渐变色层

3.4.4 CCMenu菜单类

3.5 CCTexture纹理类

3.5.1 纹理和纹理图集

3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas

3.6 CCSprite精灵类

3.6.1 CCSprite类的属性及方法

3.6.2 CCSpriteBatchNode精灵表单

3.6.3 CCSpriteFrame精灵帧

3.6.4 CCSpriteFrameCache精灵帧缓存

3.7 Cocos2D中的单例

3.7.1 Cocos2D中的常用单例

3.7.2 CCDirector导演类

3.8 垂直射击游戏—加载游戏数据

3.8.1 注释draw方法和背景

3.8.2 加载游戏资源

3.8.3 修改AppDelegate.m文件

3.8.4 修改HelloWorldLayer

3.8.5 代码重构

3.9 本章小结

第4章 Cocos2D中的动作、特效与动画

4.1 Cocos2D中的节点动作

4.1.1 运行ActionsTest测试

4.1.2 Cocos2D中的动作类

4.2 动作的分类及使用

4.2.1 基本动作

4.2.2 组合动作

4.2.3 Ease动作

4.2.4 延迟动作

4.2.5 方法回调动作

4.2.6 块语句调用动作

4.2.7 反转动作

4.2.8 特殊动作

4.3 垂直射击游戏:加载进度条与滚动背景

4.3.1 使用CCProgressTo和CCProgressFromTo动作添加进度条

4.3.2 使用CCFollow和CCParallaxNode动作添加滚动背景

4.4 Cocos2D中的特效

4.4.1 Cocos2D中的网格

4.4.2 特效的种类及使用

4.4.3 让节点对象返回最初状态

4.5 Cocos2D中的动画

4.5.1 Cocos2D中与动画相关的类

4.5.2 在Cocos2D中实现动画效果

4.6 使用Zwoptex工具实现动画效果

4.6.1 安装Zwoptex工具

4.6.2 制作精灵表单

4.6.3 制作精灵动画

4.7 垂直射击游戏—添加飞行和爆炸动画

4.7.1 添加玩家飞机飞行动画

4.7.2 添加飞机爆炸效果

4.8 本章小结

第5章 Cocos2D中的文本渲染系统

5.1 文本渲染系统的组成

5.1.1 CCLabelTTF类

5.1.2 CCLabelAtlas类

5.1.3 CCLabelBMFont类

5.2 标签的对齐方式

5.3 使用第三方工具创建字体纹理图集

5.3.1 Hiero工具的使用方法

5.3.2 创建字体图集步骤

5.4 垂直射击游戏—美化游戏界面

5.4.1 渲染文本

5.4.2 实现倒计时功能

5.5 本章小结

第6章 Cocos2D中的事件处理机制

6.1 iOS中的交互事件处理

6.1.1 什么是用户输入事件

6.1.2 多点触摸事件处理机制

6.1.3 重力感应事件处理机制

6.2 Cocos2D中的触摸事件处理

6.2.1 如何处理触摸事件

6.2.2 模板中自带的TouchesTest项目

6.2.3 实战—随手指移动的小球

6.3 Cocos2D中的重力感应事件

6.3.1 如何处理重力感应事件

6.3.2 实战—受加速计控制的小球

6.4 垂直射击游戏—暂停游戏

6.4.1 PauseLayer类的实现

6.4.2 CustomMenu类的实现

6.4.3 游戏主场景添加暂停层

6.4.4 PauseLayerProtocol代理

6.5 本章小结

第7章 Cocos2D世界的声音

7.1 认识CocosDenshion音效引擎

7.1.1 CocosDenshion重要API

7.1.2 CocosDenshion相关类

7.1.3 Cocos2D支持的CocosDenshion

7.2 SimpleAudioEngine使用方法

7.2.1 添加背景音乐

7.2.2 控制音乐的播放和停止

7.2.3 判断当前是否播放背景音乐

7.2.4 添加音效

7.3 CDSoundEngine使用方法

7.3.1 设置CDSoundEngine

7.3.2 播放背景音乐和音效

7.4 游戏菜单中的声音设置选项

7.5 垂直射击游戏—GameOver

7.5.1 实现背景音乐暂停功能

7.5.2 实现菜单场景

7.5.3 实现高分榜场景

7.5.4 实现GameOver场景

7.6 本章小结

第8章 在Cocos2D中使用瓷砖地图

8.1 认识瓷砖地图

8.2 Tiled地图编辑器

8.2.1 安装Tiled

8.2.2 用Tiled绘制地图

8.2.3 在地图中添加对象

8.3 在项目中使用瓷砖地图

8.3.1 TMX文件解析

8.3.2 Cocos2D中的瓷砖地图类

8.3.3 在项目中载入TMX地图

8.3.4 使用TMX地图中的对象

8.4 超级玛丽—实现简单的原型

8.4.1 准备工作

8.4.2 创建高清版本Tiled地图

8.4.3 在代码里加载Tiled地图

8.4.4 利用WBTMXTool工具制作普清版本Tiled地图

8.4.5 添加遥感控制器

8.5 本章小结

第9章 物理引擎—更真实的Cocos2D世界

9.1 游戏物理引擎概况

9.1.1 物理引擎的应用

9.1.2 常见的游戏物理引擎

9.2 认识Box2D

9.2.1 Box2D碰撞检测和处理系统

9.2.2 Box2D中的核心概念

9.3 示例项目HelloBox2D详解

9.3.1 使用模板创建HelloBox2D项目

9.3.2 解读HelloBox2D默认项目代码

9.3.3 完善HelloBox2D项目

9.4 Box2D实战—物理射击游戏

9.4.1 准备工作

9.4.2 创建会转动手臂的小人

9.4.3 发射子弹

9.4.4 使用PhysicEditor工具制作凹槽

9.4.5 凹槽实现升降机效果

9.4.6 处理碰撞传感器

9.4.7 加入更多障碍

9.5 超级玛丽—Box2D与Tiled结合

9.5.1 添加玛丽和物体的物理属性

9.5.2 使玛丽行走和跳跃

9.5.3 为游戏中的金币和箱子添加物理属性

9.5.4 碰撞检测—吃金币

9.5.5 游戏特效—吸金币

9.5.6 加入游戏音效

9.5.7 设计胜利和失败条件

9.6 本章小结

第二部分 实战篇

第10章 Angel Panda游戏的设计与实现

10.1 iOS游戏完整的制作流程

10.2 Angel Panda游戏设计

10.2.1 Angel Panda的创意来源

10.2.2 Angel Panda的故事背景及游戏规则

10.2.3 Angel Panda的游戏体验流程

10.3 开发前的准备工作

10.3.1 下载并安装合适的开发工具

10.3.2 将项目分解成不同的模块

10.3.3 准备游戏中所需要的资源

10.4 Angel Panda游戏的实现

10.4.1 使用Cocos2D模板创建新项目

10.4.2 设置游戏主场景

10.4.3 添加游戏角色

10.4.4 添加用户交互机制

10.4.5 添加游戏逻辑

10.4.6 添加音效

10.5 本章小结

第11章 AngryPanda游戏的设计与框架搭建

11.1 AngryPanda游戏设计

11.1.1 AngryPanda的创意来源

11.1.2 AngryPanda的故事背景及游戏规则

11.1.3 AngryPanda的游戏体验流程

11.2 开发前的准备工作

11.2.1 下载并安装合适的开发工具

11.2.2 将项目分解成不同的模块

11.2.3 准备游戏需要的资源

11.2.4 使用Box2D模板创建新项目

11.3 数据存储和游戏设置

11.3.1 创建和实现GameData类

11.3.2 GameData类中的重要方法

11.3.3 创建Constants.h头文件

11.4 游戏中的音效管理

11.4.1 创建GameSounds类

11.4.2 GameSounds类中的重要方法

11.5 游戏中的辅助界面

11.5.1 游戏开始界面

11.5.2 游戏介绍界面

11.5.3 关卡选择界面

11.5.4 关卡结束界面

11.6 本章小结

第12章 Angry Panda游戏主场景的实现

12.1 Box2D世界的物体

12.1.1 创建抽象物体类

12.1.2 创建熊猫角色

12.1.3 创建平台物体

12.1.4 创建外星怪物

12.1.5 创建遮挡物体

12.1.6 创建并放置攻击目标

12.2 实现游戏的主场景

12.2.1 创建MainScene类

12.2.2 场景的视觉呈现

12.2.3 如何与用户交互

12.2.4 实现游戏的逻辑机制

12.3 游戏中的碰撞检测机制

12.3.1 创建ContactListener类

12.3.2 碰撞检测机制的实现

12.4 本章小结

第三部分 高级篇

第13章 粒子系统

13.1 Cocos2D中的粒子系统

13.1.1 粒子系统相关的类

13.1.2 Cocos2D内置的粒子系统

13.2 手动创建粒子系统示例

13.2.1 创建ParticleEffect项目

13.2.2 添加Cocos2D内置的粒子系统

13.2.3 手动创建粒子系统类

13.2.4 设置粒子系统的属性

13.3 plist文件

13.3.1 particle.plist文件内容

13.3.2 使用plist文件创建粒子系统

13.4 粒子工具Particle Designer

13.4.1 下载安装Particle Designer

13.4.2 Particle Designer工具栏

13.4.3 如何设置Emitter Config属性

13.4.4 如何在项目中使用粒子系统

13.5 本章小结

第14章 CocosBuilder和Shader

14.1 CocosBuilder初体验

14.1.1 下载安装CocosBuilder

14.1.2 查看Example目录结构

14.1.3 如何打开样例文件

14.2 第一个CocosBuilder项目

14.2.1 创建HelloWorldCocosBuilder场景

14.2.2 加载HelloWorldCocosBuilder场景

14.2.3 建立文档与代码的连接

14.2.4 完善HelloWorldCocosBuilder场景

14.3 HelloWorldCocosBuilder项目功能完善

14.3.1 制作GameMenu场景

14.3.2 制作About场景

14.3.3 发布ZIP格式场景资源文件

14.3.4 如何支持多个设备分辨率

14.4 着色器

14.4.1 着色器的种类及工作原理

14.4.2 编写自己的Shader程序

14.4.3 如何为Sprite定制顶点着色器

14.4.4 如何定制片段着色器

14.4.5 旋风效果示例

14.5 本章小结

第15章 在游戏中添加对Game Center的支持

15.1 什么是Game Center

15.1.1 Game Center的功能

15.1.2 Game Center的特点

15.2 在项目中添加对Game Center的支持

15.2.1 注册iOS开发者账号

15.2.2 为应用创建并设置App ID

15.2.3 在iTunes Connect中注册应用

15.2.4 开启对Game Center的支持

15.2.5 在iTunes Connect中添加成就系统

15.2.6 在iTunes Connect中设置积分排行榜

15.3 示例项目GKTapper详解

15.3.1 添加Game Kit框架

15.3.2 检查Game Center是否可用

15.3.3 验证玩家是否登录Game Center

15.3.4 实现成就系统

15.3.5 实现积分排行榜

15.4 本章小结

第16章 在游戏中添加对IAP的支持

16.1 什么是IAP

16.1.1 IAP的功能

16.1.2 IAP中的商品类型

16.1.3 IAP实现机制

16.2 Store Kit Framework介绍

16.2.1 Store Kit Framework中的购买核心类

16.2.2 Store Kit Framework中的商品核心类

16.2.3 SKDownload类

16.2.4 Store Kit Framework中的协议

16.3 在iTunes Connect配置IAP

16.3.1 在iTunes Connect中添加商品信息

16.3.2 在iTunes Connect中添加沙盒测试账号

16.4 在项目中添加与IAP相关的代码

16.4.1 IAPGame项目简介

16.4.2 在项目中添加Store Kit框架

16.4.3 添加MyStore类

16.5 在设备中测试并提交审核

16.6 本章小结

第17章 游戏性能分析与优化

17.1 如何发现性能瓶颈

17.1.1 Instruments基本功能

17.1.2 Instruments中内置的分析工具

17.1.3 如何使用Time Profiler工具模板

17.1.4 如何使用OpenGL ES Driver工具模板

17.1.5 使用空白模板创建定制分析工具

17.2 Cocos2D内置的性能分析工具

17.2.1 CCProfiler和CCProfilingTimer

17.2.2 如何使用性能分析工具

17.3 优化Cocos2D游戏性能

17.3.1 在Cocos2D中开启自动引用计数

17.3.2 使用CCSpriteBatchNode 替代CCSprite

17.3.3 提升游戏性能的其他技巧

17.4 本章小结

第18章 产品的测试、发布与推广

18.1 用户体验测试

18.1.1 测试用户的选择

18.1.2 产品测试的步骤

18.2 产品的上传与发布

18.2.1 加入iOS开发者计划

18.2.2 在App Store中发布产品

18.3 App产品的宣传与推广

18.3.1 产品推广的原因

18.3.2 产品推广的方法

18.4 本章小结

第19章 Cocos2D的延伸

19.1 Cocos3D简介

19.1.1 Cocos3D的基本特性

19.1.2 Cocos3D核心类简介

19.1.3 下载并安装Cocos3D

19.2 Cocos2D-x 简介

19.2.1 创建iOS版的HelloWorld项目

19.2.2 创建基于Cocos2D-x的Android项目

19.3 Cocos2D-HTML5详解

19.3.1 Cocos2D-HTML5简介

19.3.2 下载安装Cocos2D-HTML5

19.3.3 安装配置WebServer(可选)

19.3.4 解析helloHTML5World项目

19.4 Cocos2D-Python简介

19.5 本章小结

内容摘要:

《Cocos2D权威指南》是目前Cocos2D领域内容最全面、系统和深入的一本著作,也是技术版本最新的一本著作。由国内iOS和Cocos2D领域的先驱和资源专家撰写,不仅系统讲解了Cocos2D的使用方法、技术要点、工作原理、高级知识、开发技巧、最佳实践和性能优化,而且通过精心设计的典型案例详细讲解了Cocos2D游戏设计与开发的完整过程,极具启发性和可操作性。此外,还介绍了如何进行应用的测试与发布,以及Cocos3D、Cocos2D-x、Cocos2D-HTML5、Cocos2D-Python等衍生技术。
  《Cocos2D权威指南》全书共19章,分为三个部分:基础篇(第1~9章)系统讲解了Cocos2D v2.0的功能特性、使用方法、技术要点和工作原理,通过超级玛丽等3个经典游戏将Cocos2D中的核心类、动作、特效、动画、文本渲染系统、事件处理机制、声音、瓷砖地图、Box2D等内容贯穿其中,真实有趣,易于理解;实战篇(第10~12章),通过对Angel Panda和Angry Panda两款经典游戏的设计与开发过程的讲解,为读者展示了使用Cocos2D开发游戏的完整流程,可操作性极强;高级篇(第13~19章),着重讲解了Cocos2D v2.0的高级知识、实用开发技巧和最佳实践,包括粒子系统、CocosBuilder和Shader、在游戏中添加对IAP的支持、性能分析与优化、产品的测试/发布/推广,以及Cocos2D的延伸技术。

编辑推荐:

资深专家根据Cocos2D新版本撰写,内容全面,本书系统讲解了Cocos2D的使用方法、技术要点、工作原理、开发技巧实践以及性能优化;实战性强,通过精心设计的典型案例完美呈现了Cocos2D游戏设计与开发的完整过程,极富启发性
  

  海报:

书籍规格:

书籍详细信息
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9787111414100
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出版地北京出版单位机械工业出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸24 × 19装帧平装
页数 336 印数 4000

书籍信息归属:

Cocos2D权威指南是机械工业出版社于2013.2出版的中图分类号为 TN929.53-62 ,TP368.32-62 的主题关于 移动电话机-游戏程序-程序设计-指南 ,便携式计算机-游戏程序-程序设计-指南 的书籍。