出版社:人民邮电出版社
年代:2012
定价:108.0
本书将带领你到达游戏编程技术的另一个层次。本书教你把模糊逻辑学、神经网络和遗传法则运用到视频游戏上去,另外本书深入浅出地介绍了物理建模,教你如何将完全碰撞反应、动量传递和正向运动学等内容应用到游戏开发中,并进行实时模拟。
第一部分 Windows编程基础第1章 学海无涯 1.1 历史一瞥 1.2 设计游戏 1.3 游戏类型 1.4 集思广益 1.5 设计文档和情节串联图板 1.6 使游戏具有趣味性 1.7 游戏的构成 1.8 常规游戏编程指导规范 1.9 使用工具 1.10 从准备到完成——使用编译器 1.11 示例:FreakOut 1.12 小结 第2章 Windows编程模型 第3章 高级Windows编程 第4章 Windows GDI、控件和灵感 第二部分 DirectX和2D基础第5章 DirectX基础知识和令人生畏的C第6章 初次邂逅DirectDraw 第7章 高级DirectDraw和位图图形第8章 矢量光栅化及2D变换 第9章 DirectInput输入和力反馈 第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲 第三部分 核心游戏编程第11章 算法、数据结构、 内存管理和多线程 第12章 人工智能 第13章 基本物理建模 第14章 文字时代 第15章 综合运用 第四部分 附录附录A 光盘内容简介 附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器 附录C 数学和三角学回顾 附录D C++入门 附录E 游戏编程资源 附录F ASCII表
André LaMothe编著的《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》假定你有编程的基础。如果你还不懂如何编写C语言程序,那么阅读本书的某些部分可能会使你感到相当困惑。但让C语言程序员感到不适应的是,本书中又有一定的示例程序是用C++写的。不过别担心,在我要做任何古怪的事情以前,我都会提醒你。或许,如果你需要关于C++程序设计的速成课程,本书的附录D可作为一份C+十入门读本来使用。基本上本书只在用到DireCtX的场合里才使用C++。 《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》是著名游戏程序设计大师André LaMothe的代表作。 全书分为4个部分,共计15章和6个附录。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。附录部分介绍了本书光盘的内容,如何安装DirectX,回顾了数学和三角学的基础知识、C++编程的基础知识,还给出了游戏编程资源以及ASCII表。 《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》所附光盘上带有本书中所有程序的源代码、关于Direct3D和General 3D的文章和在线书籍以及众多免费的素材。 本书适合想要学习Windows游戏编程的人员阅读,对于有一定经验的专业游戏开发人员,也具有较高的参考价值。 【作者简介】 本书作者Andre LaMothe有25年的计算行业从业经验,拥有数学、计算机科学和电子工程等学位,是20岁时就在NASA做研究工作的少数几人之一。作者的著作以及参与策划的套系,都成为游戏设计和开发领域的经典。
书籍详细信息 | |||
书名 | Windows游戏编程大师技巧站内查询相似图书 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 人民邮电出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 108.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 24 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 376 | 印数 | 3000 |
(美) 哈伯 (Harbour,J.S.) , 著
罗林, 李俊琴, 编著
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李俊琴, 罗林, 编著
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张太红, 主编