出版社:清华大学出版社
年代:2014
定价:59.0
原画设计在游戏美术版块的作用就类似整个游戏的规划大纲,它制定了游戏的美术风格,这个美术风格不局限于洋洋洒洒的几笔颜色,而是需要从写实或者Q版的尺度、角色的自身比例和相对比例、场景的规划、用色的纯度和明度、2D或3D的表现方式、夸张或者变异的分寸、唯美或者血腥的程度等等,都需要制定一个规则,从开始就需要一个整体的思考和规划,之后的美术表现才能从此开始,包括3D制作,动画制作,数字合成等等。
第1章 原画设计概述 ………………………………………………………………………… 1
1.1 原画设计的定义 …………………………………………………………………………………………………………………… 1
1.2 原画设计的宗旨 …………………………………………………………………………………………………………………… 2
1.3 原画设计的局限性 ………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.4 原画设计的发展前景 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
第2章 工具和方法 …………………………………………………………………………… 5
2.1 纸面原画的设计方法 ……………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.1 纸面作业 …………………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.2 纸面与电脑结合作业 ……………………………………………………………………………………………………… 5
2.2 电脑原画设计相关软硬件 ………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.1 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.2 Painter ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.3 其他相关原画设计软件 …………………………………………………………………………………………………… 7
2.2.4 数位板 ……………………………………………………………………………………………………………………… 7
第3章 原画设计者需具备的基本素质 ……………………………………………………… 9
3.1 传统绘画能力 ……………………………………………………………………………………………………………………… 9
3.2 对游戏与游戏美术的 理解 ………………………………………………………………………………………………………… 9
3.3 古今中外的文化接触 …………………………………………………………………………………………………………… 10
3.4 糅合创造能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.5 想象力 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.6 软件使用能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
第4章 原画设计的内容分类 ………………………………………………………………… 11
4.1 角色概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 11
4.2 场景概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
4.3 角色相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.1 主角原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.2 NPC原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 14
4.3.3 怪物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 15
4.3.4 宠物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.5 武器原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.6 其他角色类原画设计 …………………………………………………………………………………………………… 18
4.4 场景相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.1 场景与关卡设计 ………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.2 建筑设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.4.3 物件设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.4.4 其他组件设计 …………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5 其他相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5.1 动画、CG、特效原画设计 …………………………………………………………………………………………… 24
4.5.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 25
4.5.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
08
4.5.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
4.5.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 27
4.6 游戏宣传画绘制 ………………………………………………………………………………………………………………… 28
4.7 从表现尺度去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 29
4.8 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 30
4.9 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 31
第5章 原画设计的视图规范 ………………………………………………………………… 33
5.1 单一视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 34
5.2 正反视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 35
5.3 三视图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 36
5.4 解剖视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 37
第6章 主流原画设计的方法和步骤 ………………………………………………………… 41
6.1 角色类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 40
6.1.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 41
6.1.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2 场景类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 45
6.3 其他相关原画设计绘制方法 …………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.1 特效设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 47
6.3.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 48
6.3.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
6.3.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
第7章 角色类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 51
7.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 53
7.1.3 本体的修饰或增删 ……………………………………………………………………………………………………… 54
7.1.4 本体优化或变异 ………………………………………………………………………………………………………… 55
7.1.5 本体的延伸 ……………………………………………………………………………………………………………… 56
7.1.6 本体的强化 ……………………………………………………………………………………………………………… 57
7.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.1 人与人的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.2 人与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 59
7.2.3 人与植物的结合 ………………………………………………………………………………………………………… 60
7.2.4 人与无机物的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 61
7.2.5 兽与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 62
7.2.6 兽与其他物质的结合 …………………………………………………………………………………………………… 63
7.2.7 重结合 …………………………………………………………………………………………………………………… 64
7.2.8 其他可结合的元素 ……………………………………………………………………………………………………… 65
7.3 创造角色 ………………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 67
09
7.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 68
第8章 场景类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 71
8.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 70
8.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.1 建筑与建筑的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.2 场景与地形的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.3 场景与人物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.4 建筑与生物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 77
8.2.5 建筑与自然的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.6 场景建筑的虚空架构 …………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.7 建筑自我构成 …………………………………………………………………………………………………………… 79
8.3 创造场景 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 81
8.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 82
第9章 原画设计的色彩构成规则 …………………………………………………………… 83
9.1 单色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.1 黑白素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.2 单色素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 85
9.2 灰色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 86
9.3 平涂法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.1 线稿平涂 ………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.2 素描稿平涂 ……………………………………………………………………………………………………………… 88
9.4 油画上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.1 写实 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.2 夸张 ……………………………………………………………………………………………………………………… 90
9.4.3 仿真 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91
9.4.4 堆积 ……………………………………………………………………………………………………………………… 92
9.5 水彩类透明上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 93
9.6 粉色上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 94
9.7 光源处理 ………………………………………………………………………………………………………………………… 95
9.8 暗中取胜 ………………………………………………………………………………………………………………………… 96
9.9 纹理叠加 ………………………………………………………………………………………………………………………… 97
9.10 水墨化处理 …………………………………………………………………………………………………………………… 98
第10章 原画设计案例解析 ………………………………………………………………… 99
10.1 角色设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
10.2 场景设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 109
第11章 原画设计的整体构成法则 ……………………………………………………… 119
11.1 宜简不宜繁 …………………………………………………………………………………………………………………… 119
11.2 宜方不宜圆 …………………………………………………………………………………………………………………… 120
11.3 宜曲不宜直 …………………………………………………………………………………………………………………… 121
11.4 宜清不宜浊 …………………………………………………………………………………………………………………… 122
11.5 宜松不宜紧 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
11.6 宜正不宜邪 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
010
第12章 如何提高原画设计能力 ………………………………………………………… 125
12.1 术业要专功 …………………………………………………………………………………………………………………… 125
12.2 勤观察勤思考 ………………………………………………………………………………………………………………… 126
12.3 积累和学习创作经验 ………………………………………………………………………………………………………… 126
12.4 学会装饰 ……………………………………………………………………………………………………………………… 129
12.5 避重就轻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 131
12.6 避免雷同,追求不同 ………………………………………………………………………………………………………… 132
12.7 认真对待笔下的每一幅作品 ………………………………………………………………………………………………… 133
12.8 采风 …………………………………………………………………………………………………………………………… 134
12.9 提高文化修养 ………………………………………………………………………………………………………………… 135
12.10 钻研游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 136
12.11 紧拍感 ………………………………………………………………………………………………………………………… 137
12.12 加强使命感 …………………………………………………………………………………………………………………… 138
附录 原画设计的常见八大弊病 ………………………………………………………… 139
后记 ………………………………………………………………………………………… 143
游戏原画是一种艺术,更是商业流程中的一个重要环节,不仅需要创作者的基本绘画功底,还需要洞悉制作游戏的基本流程,明白各个环节的动态规律,并不是画出来就完成了,还要为后续的设计改编工作定下基调。所以,学习游戏原画需要大量的时间和互动,需要真正深入行业去体会原画师的艰辛,不是纸上谈兵就能做好的事情。本书作者为从业10年以上的资深原画师,利用其多年积累的深厚资源针对游戏原画教学制作了大量的教学案例,循序渐进地讲解游戏原画的创作思维和方式。本书内容包括:原画设计概述,创作工具和方法,原画设计者的基本素质,原画的发展前景,原画的一些局限性,原画设计的宗旨,风格的定义,原画规范,原画创作的方法和步骤,角色类原画的构成法则,场景类原画的构成法则,原画的色彩构成,原画绘制案例解析,原画整体构成,如何提高原画的设计能力,另外,附录中作者结合工作经验归纳了原画设计常见的八大弊病。本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。
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丛书名 | 游戏艺术工厂 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 59.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 | 5000 |