出版社:人民邮电出版社
年代:2013
定价:138.0
本书通过经典的动画案例,深入全面讲解动画动作规律,帮助CG动画师在Maya中逐步掌握并运用这些动画规律。具体内容包括Maya三维动画基础知识、角色设置、蒙皮制作、路径跟随动画等的基础理论与应用技巧,角色行走、口型和表情等高级动画的创作规律和制作技巧;还包括典型案例“水滴”、“草地”、“飞机坠落火焰燃”等,涉及Maya粒子系统、nCloth布料、Fur和Hair毛发特效系统的属性与应用技法。
第1章 弧形动作轨迹--基本运动/自然动作
物体运动中的弧线动作轨迹
局部弧形轨迹--人体运动
1.1 动画测试--弹球
1.1.1 动画首选项设置
1.1.2 Maya栅格显示
1.1.3 创建弹球
1.1.4 动画首选项--关键帧切线
1.1.5 选择工具和变形工具及其设定
1.1.6 将弹球制成动画
1.1.7 复制粘贴关键帧和设置高度帧
1.1.8 Maya图形编辑器
1.1.9 中断帧(中间过渡帧)
1.1.10 预览
1.1.11 改变关键帧切线类型
1.1.12 重影回放
1.1.13 改进动画节奏--关键帧切线
1.1.14 挤压和拉伸
1.1.15 循环动画
1.1.16 循环动画--曲线编辑
1.1.17 循环动画--弹过地面
1.1.18 观看并编辑轨道弧
1.1.19 验证动画并改进动作
1.2 F16战斗机的飞行路线
1.2.1 F16战斗机素材简介
1.2.2 EP曲线--动作路线
1.2.3 动作路线--连接模型和曲线
1.2.4 编辑动作路线节奏
1.3 人物反向动作学摆臂
1.3.1 Maya连接链、前进和后退动作及附加控件
1.3.2 动画框架设计、节奏和间距以及动作弧线动作轨迹
1.3.3 正向运动学动画
1.3.4 反向运动学动画
1.3.5 反向运动学旋转飞机解算器
1.3.6 摆臂姿势中的阻塞
1.3.7 中间过渡姿势--缓入
1.3.8 验证节奏和动作
1.3.9 动作轨迹
1.3.10 编辑摆动弧度
1.3.11 移动和缩放关键帧
1.3.12 摄像机书签
1.3.13 编辑摆臂--出/入
1.3.14 循环摆臂
1.3.15 编辑新动作--摆回
1.3.16 手腕随球动作
1.3.17 手肘角度(极点矢量)
1.4 人物跑步节奏
1.4.1 场景设置和动画
1.4.2 循环动画
1.4.3 臀部摆动
1.4.4 循环曲线及修复切线
1.4.5 循环及延长跑步动画
第2章 预备动作--创建动作
F16战斗机--起飞和战斗序列
头部旋转动画/动画吸引力
视觉特效--动力学火箭粉碎
人物动画
2.1 棒球投手投球
2.1.1 指导和缩略图
2.1.2 角色特征和显示模式
2.1.3 完整身体IK
2.1.4 姿势和关键帧模式
2.1.5 效应器锁定
2.1.6 完整身体IK--动作过程中的效应器锁定
2.1.7 伸手--变换/旋转
2.1.8 人物姿势动画框架设计第1部分--闲散姿势至预备姿势
2.1.9 人物姿势动画框架设计第2部分--预备姿势至移动握球
2.1.10 人物姿势动画框架设计第3部分--预备姿势至预投球姿势
2.2 n粒子--火箭发射
2.2.1 火箭素材简介
2.2.2 火箭机械动作动画
2.2.3 火箭预发射基础枢轴
2.2.4 火箭预发射吊臂
2.2.5 n粒子的发射器设置
2.2.6 发射器等级
2.2.7 原子核解算器--地线层设置
2.2.8 调整n粒子效果
2.2.9 为n粒子添加阴影和纹理
2.2.10 有火才有烟
2.2.11 提高烟雾效果质量
第3章 动画编辑--节奏和间距
节奏和间距--从预备动作到跟随动作到重叠动作
节奏和间距--吸引力--情绪和特征化
节奏和间距--动作成帧--镜头结束和动作
3.1 节奏和间距--分析
3.1.1 节奏和间距第1部分--跳跃动画--间距对比
3.1.2 节奏和间距第2部分--步行间距
3.1.3 总体步行时间控制
3.1.4 节奏和间距第3部分--跑步间距--总体间距
3.1.5 节奏和间距第4部分--跑步间距--脚/臀间距
3.2 重新控制动作时间--摆动棒球
3.2.1 人物素材简介
3.2.2 节奏和间距
3.2.3 对象选择蒙版
3.2.4 编辑节奏和间距--摆动动画上半部分
3.4.5 编辑节奏和间距--摆动动画下半部分
3.2.6 节奏和间距--孤立要素
第4章 动画编辑--缓入和缓出
4.1 缓入和缓出--摆动棒球
4.1.1 总体节奏编辑--缓入和缓出
4.1.2 观察节奏和间距--动作轨迹
4.1.3 编辑节奏和间距--摆动缓入
4.1.4 姿势编辑--缓入
4.1.5 编辑节奏和间距--摆动缓出
4.1.6 姿势缓出和运动中画面停格
4.2 缓入和缓出--头部转向
4.2.1 装备设置
4.2.2 头部回转动画--动画框架设计
4.2.3 添加中间帧--线性缓入
4.2.4 平滑缓入--加权相切
4.2.5 平滑缓入第2部分--双呈现转向
4.2.6 软化缓入--附加编辑
4.2.7 重新控制节奏和间距--快速转向
4.2.8 头部转向缓出
第5章 构架--动作定帧和情绪设定
分镜头台本
动画
动作定帧
设定缩略图
5.1 缩略图和分镜头台本
5.1.1 缩略图
5.1.2 分镜头台本
5.1.3 分镜头台本和过滤镜头--F16战斗机序列
5.2 摄像机--高级设定
5.2.1 摄像机属性
5.2.2 Viewport 2.0硬件渲染
5.2.3 剪裁平面
5.2.4 焦距/视角
5.2.5 景深
5.2.6 附加Viewport 2.0品质设定--环境遮蔽/抗锯齿
5.2.7 动感模糊
5.2.8 Maya软件/mentl ray动感模糊
5.2.9 使用Viewport 2.0进行渲染
第6章 跟随动作和重叠动作
跟随动作和重叠动作--物体动画、模拟和动力学
挤压和拉伸--Maya肌肉设置
n动力学--火箭爆炸
6.1 棒球投手投球第2部分--跟随动作
6.1.1 姿势动画框架设计
6.1.2 人物姿势动画框架设计第1部分--预投球姿势到向前跑步
6.1.3 人物姿势动画框架设计第2部分--8落脚
6.1.4 重新控制动作时间
6.1.5 重心转移--预备投球
6.1.6 投球姿势--螺旋形跟随动作1
6.1.7 投球姿势--螺旋形跟随动作2
6.2 n服装--披风跟随运动
6.2.1 n服装披风基础网格建模
6.2.2 原子间距缩放特征
6.2.3 n刚体--将人物网格添加至模拟动画
6.2.4 n约束--将披风模型连接至人物
6.2.5 预览模拟效果--n服装放在姿势上
6.2.6 碰撞厚度属性
6.2.7 几何缓存--将人物动画添加到n服装设置中
6.2.8 n服装属性和预调第1部分--皮革
6.2.9 n服装属性和预调第2部分--T恤
6.2.10 n服装属性--改进模拟动画以提高质量
6.2.11 增加n服装网格分辨率并修正碰撞厚度
6.2.12 最终调整对n服装模拟的动画
6.3 维持跟随动作和重叠动作--人物棒球摆动
6.3.1 完整身体--棒球摆动和球棒弧度上重心的转移
6.3.2 上半身--躯干扭动旋转及手臂/球棒跟随运动
6.3.3 起始姿势到挥棒姿势1
6.3.4 挥棒姿势1到挥棒姿势2
6.3.5 挥棒姿势2到挥棒姿势3
6.3.6 挥棒姿势3到挥棒姿势4
6.3.7 挥棒姿势4至挥棒姿势5
第7章 次要动作--增强效果
n服装模拟/n动力系统
分层动画和支持动作
细节动画
手部动画配置设置
一、手部配置简介
二、手指关节转动连接属性
三、处理手指控件
四、制作紧握拳头动画
第8章 直接处理方法和逐个姿势处理方法
逐个姿势方法--步行和跑步循环以及视频游戏
直接处理方法和混合方法
8.1 使用逐个姿势方法处理跑步循环
8.1.1 腿部和臀部姿势
8.1.2 跨越人物模型对姿势由左至右应用镜像
8.1.3 逐帧复制姿势
8.1.4 落脚
8.1.5 质量中心--重量的升起和落下
8.1.6 通过图形编辑器编辑运动曲线
8.1.7 循环运动曲线
8.1.8 臀部旋转
8.1.9 上半躯干--主要姿势
8.1.10 躯干和头部的跟随动作
8.1.11 躯干平衡旋转--第1部分
8.1.12 躯干平衡旋转--第2部分
8.1.13 头部模型平衡
8.1.14 跑步时的手臂摆动
8.1.15 镜像手臂姿势
8.1.16 臀部重心转移
8.2 动力学火箭摧毁效果
8.2.1 刚体主体动力学--场景设置和属性
8.2.2 刚体动力学--精修和调整效果
动力学--场景设置和元素
第9章 实体绘制和设计技能--形式与功能
缩略图、素描和传统建模方法
动态姿势
成对
人物模型配置
9.1 动力学姿势
9.1.1 腿部/脚部角度和姿势
9.1.2 臀部倾斜
9.1.3 使脊椎模型成为S形曲线
9.1.4 脊椎扭曲模型
9.1.5 手部姿势和定型
9.1.6 姿势定型
9.1.7 动作姿势--01开枪--创建姿势
9.1.8 动作姿势--01开枪--精修姿势
9.1.9 动作姿势--02摆动--创建姿势
9.1.10 动作姿势--02摆动--精修姿势
9.2 成对
9.2.1 成对动作--迈进姿势
9.2.2 精修运动和姿势--手势步骤
9.2.3 附加编辑操作--手臂摆动的节奏调整
第10章 吸引力
人物设计和动画中的吸引力
作品设计--灯光
表现吸引力
10.1 作品设计--人物
10.1.1 女英雄
10.1.2 男运动员1--棒球投手
10.1.3 男运动员2--棒球击球手
10.2 灯光和情绪
10.2.1 视口渲染器和灯光
10.2.2 Viewport 2.0和灯光
10.2.3 灯光--三点灯光
10.2.4 灯光和情绪
10.3 人物表现
场景设置和配置
10.3.1 意外的/震惊的动画
10.3.2 严厉的/冷淡的动画
10.3.3 灰心的/屈服的动画
10.3.4 欢快的/健谈的动画
第11章 挤压和拉伸
手动挤压与拉伸及变形
人物姿势及挤压与拉伸
面部动画--混和变形设置
动力学
动力学--Maya肌肉
11.1 动画测试--面粉袋
11.1.1 挤压
11.1.2 拉伸
11.1.3 扭曲
11.1.4 跟随动作与重叠动作
11.1.5 缓入和缓出以及节奏
11.1.6 吸引力和表现
11.2 角色--主人公跳跃
第12章 夸张
棒球击球手动画
步行循环动画
视觉特效动力学
12.1 夸张--角色棒球摆动
12.1.1 动画引导动作
12.1.2 摆动动画
12.1.3 夸张的躯干旋转
12.1.4 击球角度编辑
12.1.5 预迈步姿势1--夸张左脚抬起动作
12.1.6 预迈步姿势2--臀部略微向前移动
12.1.7 夸张的动作线
12.2 夸张--人类反向运动学重定位目标和编辑
12.2.1 人物设置--人类反向运动学
12.2.2 人类反向运动学--人物控件窗口
12.2.3 人类反向运动学--角色重新定位目标
12.2.4 人类反向运动学--重定位数据目标到控件装配--重定位目标后烘培至装配并清稿
12.2.5 使用效应器锁定在动画图层编辑动画--肘部姿势
12.2.6 动画编辑--夸张的步行--沮丧的
12.2.7 动画编辑01--脚的拖动
12.2.8 动画编辑02--平静的头部
12.2.9 动画编辑03--臀部下降--承受重量
12.3 夸张--动力学爆炸
12.3.1 动力学--脚手架设置第1部分--场景设置
12.3.2 基础刚体设置--易坍塌的脚手架
12.3.3 动力学--脚手架设置第2部分--刚体和铰链约束
12.3.4 动力学--脚手架设置第3部分--铰链和被连接的要素
12.3.5 动力学--粉碎屋顶--场
12.3.6 观看附加的组合模拟特效
12.3.7 跟随动作和重叠动作
12.3.8 次要动作和夸张
第13章 结语
13.1 简述要旨--原理和应用
13.1.1 预可视化、场景布局和修订
13.1.2 角色动画
13.1.3 动力学和模拟
13.2 行业发展趋势
13.2.1 产业的专业化
13.2.2 数字式的预可视化
13.2.3 虚拟电影和动作捕捉
13.2.4 视频游戏--实时动画和运行时混合
13.3 选定读物和附加参考书目
13.3.1 参考书目
13.3.2 行业期刊、网站和培训
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 人民邮电出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 138.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 212 | 印数 | 3500 |
Maya动画师手册是人民邮电出版社于2013.7出版的中图分类号为 TP391.41-62 的主题关于 三维动画软件-技术手册 的书籍。