ZBrush角色塑造

ZBrush角色塑造

(美) 斯潘塞 (Spencer,S.) , 著

出版社:人民邮电出版社

年代:2009

定价:98.0

书籍简介:

本书完成从传统造型到数字造型的转变,探讨ZBrush界面和工具组,学习ZBrush软件的有用技巧,掌握用于定制界面的ZScript、宏及其他方法。将ZBrush造型转换为Maya,并准备在电影、游戏或其他格式中使用。

书籍目录:

第1章雕刻方法,从传统走向数字

1.1姿势、外形和比例

1.1.1姿势

1.1.2外形

1.1.3比例

1.1.4数字雕刻的最佳习惯

1.2ZBrush界面概述

1.3使用ZBrush工具

1.3.1创建2.5DPixol插图

1.3.2雕刻狮子的头

1.3.3添加子工具

1.3.4细化模型

1.3.5完成模型

1.3.6创建2.5Dpixol插图

第2章在ZBrush中雕刻

2.1一种雕刻方法

2.2笔刷管理器

2.2.1笔刷修改器

2.2.2存储自定笔刷

2.2.3Clay笔刷

2.2.4ecorche雕刻方法

2.3雕刻颅骨

2.3.1粗制颅骨的形状

2.3.2雕刻面部的组织结构

2.3.3雕刻肌肉

2.3.4添加眼睛

2.3.5雕刻脸部的皮肤和脂肪

2.3.6添加颈部

2.3.7雕刻颈部肌肉

2.3.8雕刻耳朵

第3章设计角色半身像

3.1ZBrush和处理导入的网格

3.1.1优化ZBrush网格

3.1.2通过局部细分增加多边形数量

3.2导入和准备用于雕刻的网格

3.2.1使用多边形组组织网格

3.2.2雕刻角色半身像

3.2.3使用网格插入方法添加几何体

3.2.4向现有ZTool添加几何体

3.3在Maya中编辑网格

3.4回到ZBrush中工作

3.4.1向导入的网格添加细节

3.4.2细化角色半身像

第4章在ZBrush中实现细节

4.1外形和细节

4.2Alpha

4.2.1Alpha和笔画

4.2.2Alpha作为镂花模板

4.2.3ZAppLink镂花模板

4.2.4导入图像以用作Alpha

4.2.5在ZBrush中雕刻Alpha

4.3细节和图层

4.3.1使用Alpha和镂花模板为Stinger-head添加细节

4.3.2皱纹动态范围

4.3.3BumpViewer材质

4.4另外一种纹理处理方法

第5章绘制纹理

5.1ZBrush中的UVs

5.2Texture菜单

5.2.1UV投影纹理方法

5.2.2ZBrush中的图像平面

5.3什么是PolyPainting

5.4绘制生物皮肤

5.4.1颜色理论

5.4.2制作自定喷洒笔刷

5.4.3划分脸部的色温区域

5.4.4喷洒斑纹

5.4.5淡化基础颜色

5.4.6色温调整

5.4.7使用ProjectionMaster创建毒角

5.5ZAppLink

5.5.1将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间

5.5.2ZAppLink视图

第6章ZSphere

6.1简介ZSphere

6.1.1绘制简单的ZSphere链

6.1.2移动、缩放及旋转ZSphere和链

6.2构建ZSphere两足角色

6.2.1制作手和脚

6.2.2自适应皮肤控件

6.2.3向头部填加循环边

第7章变位、重新拓扑和网格抽出

7.1使用Transpose工具移动和塑造模型

7.1.1动作线

7.1.2拓扑遮罩

7.1.3造型模型

7.1.4造型的对称性

7.2TransposeMaster

7.3重新拓扑

7.4使用Topology工具

7.4.1导入拓扑结构

7.4.2ProjectAll和ZProject笔刷

7.4.3Topology工具的高级应用

7.5使用Topology工具和网格抽出构建附属物

7.5.1使用网格抽出制作衬衫

7.5.2使用ZSphere子工具添加绳子

第8章ZBrush影片和Photoshop合成

8.1ZMovie

8.1.1录制屏幕

8.1.2转台动画

8.2ZBrush到Photoshop

8.2.1设置画布及放置角色

8.2.2创建渲染通道

8.3Photoshop合成

8.3.1载入皮肤图像及添加阴影

8.3.2用遮罩图层创建选区

8.3.3创建瞎眼和镜面光泽

8.3.4强化细节

8.3.5最后的润饰

8.4另一种可选的合成方法:制作“烟雾”

第9章在Maya中渲染ZBrush置换贴图

9.1什么是差值贴图

9.1.1置换贴图

9.1.2常规贴图

9.2从ZBrush中导出模型

9.3生成置换贴图

9.3.1创建16位贴图

9.3.2创建32位浮点贴图

9.3.3在mentalray中处理置换贴图以供使用

9.3.4设置置换场景

9.3.5在Maya中设置单一32位置换贴图渲染

9.3.6在Maya中设置多个32位置换贴图渲染

9.3.7在Maya中设置16位置换贴图渲染

9.4在Maya中应用凹凸贴图

9.5导入Maya后的常见问题

拍除渲染和效果很假的问题

第10章ZMapper

10.1常规贴图

10.2ZMapper

10.2.1启动ZMapper并生成一个常规贴图

10.2.2ZMapper界面

10.2.3ZMapper控件类型

10.2.4ZMapper配置文件

10.2.5使用RenderRegion特性

10.2.6任意网格

10.3空腔贴图

10.4在Maya中渲染常规贴图

10.5将ZMapper用于混合形状

10.6将光线投射到“高原”区域和轮廓上

第11章ZScript、宏和界面自定义

11.1对比ZScript和宏

11.2ZScript剖析

11.2.1ZScripting基础

11.2.2剖析ModelViews,一个弹出菜单ZScript

11.2.3调试脚本

11.2.4推荐的ZScripting参考

11.3热键

11.4自定界面

11.4.1设置保存热键

11.4.2设置交互式灯光热键和按钮

11.5制作自定用户菜单

11.5.1更改默认文档

11.5.2更改启动材质

附录关于随书光盘

光盘内容

各章文件

系统需求

使用光盘

疑难解答

附加内容:2.5D的中世纪门插图(本部分内容在随书光盘中)

材质、照明和2.5D渲染

构建木质门

创建Copper材质

合成插图

向画布添加材质

画布建模和2.5D绘制

照明

渲染

最后的修饰

内容摘要:

  ZBrush如暴风雨般席卷了3D建模世界,使CG艺术家能以一种类似于传统雕刻和绘画的方式创作出令人惊叹的有机模型。与该软件一样,这本出色的指南将技术与艺术完美地融合在一起,并为您提供了使用这款革命性软件创建3D角色的详尽且易于实践的教程。  数字雕刻家ScottSDencer将带领您学习大量的ZBrush工具,包括笔刷、纹理和细节工具。您将会学到如何在ZBrush中进行雕刻、设计角色半身像,以及创建其他令人眩目的作品。更重要的是,您将学会如何将历史悠久的传统雕刻和绘画方法应用于数字模型,从而使您成长为可利用各种媒介的出色艺术家。  ZBrush软件可以说是世界上首个让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具,本书全面介绍了这个软件。全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。  本书由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧。全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。【作者简介】  ScottSpencer是GentleGiant工作室的数字艺术总监。他主要创作用于影片、游戏和玩偶收藏市场的生物和角色。其主要作品有《钢铁侠》、《哈利波特与凤凰社》、游戏《战斧》、《异种3》等。他还在Gnomon视效学院(GnomonSchoolofVisualEffects)讲授数字雕刻和解剖学课程,同时他还是Pixologic公司的软件测试员和顾问。

书籍规格:

书籍详细信息
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9787115199065
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出版地北京出版单位人民邮电出版社
版次1版印次1
定价(元)98.0语种简体中文
尺寸26装帧平装
页数 102 印数 4000

书籍信息归属:

ZBrush角色塑造是人民邮电出版社于2009.04出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 图形软件,ZBrush 的书籍。