出版社:人民邮电出版社
年代:2009
定价:98.0
本书完成从传统造型到数字造型的转变,探讨ZBrush界面和工具组,学习ZBrush软件的有用技巧,掌握用于定制界面的ZScript、宏及其他方法。将ZBrush造型转换为Maya,并准备在电影、游戏或其他格式中使用。
第1章雕刻方法,从传统走向数字
1.1姿势、外形和比例
1.1.1姿势
1.1.2外形
1.1.3比例
1.1.4数字雕刻的最佳习惯
1.2ZBrush界面概述
1.3使用ZBrush工具
1.3.1创建2.5DPixol插图
1.3.2雕刻狮子的头
1.3.3添加子工具
1.3.4细化模型
1.3.5完成模型
1.3.6创建2.5Dpixol插图
第2章在ZBrush中雕刻
2.1一种雕刻方法
2.2笔刷管理器
2.2.1笔刷修改器
2.2.2存储自定笔刷
2.2.3Clay笔刷
2.2.4ecorche雕刻方法
2.3雕刻颅骨
2.3.1粗制颅骨的形状
2.3.2雕刻面部的组织结构
2.3.3雕刻肌肉
2.3.4添加眼睛
2.3.5雕刻脸部的皮肤和脂肪
2.3.6添加颈部
2.3.7雕刻颈部肌肉
2.3.8雕刻耳朵
第3章设计角色半身像
3.1ZBrush和处理导入的网格
3.1.1优化ZBrush网格
3.1.2通过局部细分增加多边形数量
3.2导入和准备用于雕刻的网格
3.2.1使用多边形组组织网格
3.2.2雕刻角色半身像
3.2.3使用网格插入方法添加几何体
3.2.4向现有ZTool添加几何体
3.3在Maya中编辑网格
3.4回到ZBrush中工作
3.4.1向导入的网格添加细节
3.4.2细化角色半身像
第4章在ZBrush中实现细节
4.1外形和细节
4.2Alpha
4.2.1Alpha和笔画
4.2.2Alpha作为镂花模板
4.2.3ZAppLink镂花模板
4.2.4导入图像以用作Alpha
4.2.5在ZBrush中雕刻Alpha
4.3细节和图层
4.3.1使用Alpha和镂花模板为Stinger-head添加细节
4.3.2皱纹动态范围
4.3.3BumpViewer材质
4.4另外一种纹理处理方法
第5章绘制纹理
5.1ZBrush中的UVs
5.2Texture菜单
5.2.1UV投影纹理方法
5.2.2ZBrush中的图像平面
5.3什么是PolyPainting
5.4绘制生物皮肤
5.4.1颜色理论
5.4.2制作自定喷洒笔刷
5.4.3划分脸部的色温区域
5.4.4喷洒斑纹
5.4.5淡化基础颜色
5.4.6色温调整
5.4.7使用ProjectionMaster创建毒角
5.5ZAppLink
5.5.1将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间
5.5.2ZAppLink视图
第6章ZSphere
6.1简介ZSphere
6.1.1绘制简单的ZSphere链
6.1.2移动、缩放及旋转ZSphere和链
6.2构建ZSphere两足角色
6.2.1制作手和脚
6.2.2自适应皮肤控件
6.2.3向头部填加循环边
第7章变位、重新拓扑和网格抽出
7.1使用Transpose工具移动和塑造模型
7.1.1动作线
7.1.2拓扑遮罩
7.1.3造型模型
7.1.4造型的对称性
7.2TransposeMaster
7.3重新拓扑
7.4使用Topology工具
7.4.1导入拓扑结构
7.4.2ProjectAll和ZProject笔刷
7.4.3Topology工具的高级应用
7.5使用Topology工具和网格抽出构建附属物
7.5.1使用网格抽出制作衬衫
7.5.2使用ZSphere子工具添加绳子
第8章ZBrush影片和Photoshop合成
8.1ZMovie
8.1.1录制屏幕
8.1.2转台动画
8.2ZBrush到Photoshop
8.2.1设置画布及放置角色
8.2.2创建渲染通道
8.3Photoshop合成
8.3.1载入皮肤图像及添加阴影
8.3.2用遮罩图层创建选区
8.3.3创建瞎眼和镜面光泽
8.3.4强化细节
8.3.5最后的润饰
8.4另一种可选的合成方法:制作“烟雾”
第9章在Maya中渲染ZBrush置换贴图
9.1什么是差值贴图
9.1.1置换贴图
9.1.2常规贴图
9.2从ZBrush中导出模型
9.3生成置换贴图
9.3.1创建16位贴图
9.3.2创建32位浮点贴图
9.3.3在mentalray中处理置换贴图以供使用
9.3.4设置置换场景
9.3.5在Maya中设置单一32位置换贴图渲染
9.3.6在Maya中设置多个32位置换贴图渲染
9.3.7在Maya中设置16位置换贴图渲染
9.4在Maya中应用凹凸贴图
9.5导入Maya后的常见问题
拍除渲染和效果很假的问题
第10章ZMapper
10.1常规贴图
10.2ZMapper
10.2.1启动ZMapper并生成一个常规贴图
10.2.2ZMapper界面
10.2.3ZMapper控件类型
10.2.4ZMapper配置文件
10.2.5使用RenderRegion特性
10.2.6任意网格
10.3空腔贴图
10.4在Maya中渲染常规贴图
10.5将ZMapper用于混合形状
10.6将光线投射到“高原”区域和轮廓上
第11章ZScript、宏和界面自定义
11.1对比ZScript和宏
11.2ZScript剖析
11.2.1ZScripting基础
11.2.2剖析ModelViews,一个弹出菜单ZScript
11.2.3调试脚本
11.2.4推荐的ZScripting参考
11.3热键
11.4自定界面
11.4.1设置保存热键
11.4.2设置交互式灯光热键和按钮
11.5制作自定用户菜单
11.5.1更改默认文档
11.5.2更改启动材质
附录关于随书光盘
光盘内容
各章文件
系统需求
使用光盘
疑难解答
附加内容:2.5D的中世纪门插图(本部分内容在随书光盘中)
材质、照明和2.5D渲染
构建木质门
创建Copper材质
合成插图
向画布添加材质
画布建模和2.5D绘制
照明
渲染
最后的修饰
ZBrush如暴风雨般席卷了3D建模世界,使CG艺术家能以一种类似于传统雕刻和绘画的方式创作出令人惊叹的有机模型。与该软件一样,这本出色的指南将技术与艺术完美地融合在一起,并为您提供了使用这款革命性软件创建3D角色的详尽且易于实践的教程。 数字雕刻家ScottSDencer将带领您学习大量的ZBrush工具,包括笔刷、纹理和细节工具。您将会学到如何在ZBrush中进行雕刻、设计角色半身像,以及创建其他令人眩目的作品。更重要的是,您将学会如何将历史悠久的传统雕刻和绘画方法应用于数字模型,从而使您成长为可利用各种媒介的出色艺术家。 ZBrush软件可以说是世界上首个让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具,本书全面介绍了这个软件。全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。 本书由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧。全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。【作者简介】 ScottSpencer是GentleGiant工作室的数字艺术总监。他主要创作用于影片、游戏和玩偶收藏市场的生物和角色。其主要作品有《钢铁侠》、《哈利波特与凤凰社》、游戏《战斧》、《异种3》等。他还在Gnomon视效学院(GnomonSchoolofVisualEffects)讲授数字雕刻和解剖学课程,同时他还是Pixologic公司的软件测试员和顾问。
书籍详细信息 | |||
书名 | ZBrush角色塑造站内查询相似图书 | ||
9787115199065 如需购买下载《ZBrush角色塑造》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 人民邮电出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 98.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 102 | 印数 | 4000 |
ZBrush角色塑造是人民邮电出版社于2009.04出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 图形软件,ZBrush 的书籍。