出版社:人民邮电出版社
年代:2013
定价:69.0
本书提供了Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的信息。在阅读本书的过程中,你不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。
目 录
第一部分 JavaScript动画基础
第1章 动画的基本概念 2
1.1 动画 3
1.2 帧与运动 3
1.2.1 记录帧 4
1.2.2 程序帧 5
1.3 动态动画与静态动画 5
1.4 小结 6
第2章 动画的JavaScript基础 7
2.1 动画基础 7
2.2 HTML5简介 8
2.2.1 对canvas的支持 8
2.2.2 性能 9
2.2.3 HTML5基本文档 9
2.2.4 CSS样式表 11
2.2.5 额外的脚本 12
2.2.6 调试 12
2.3 用代码实现动画 13
2.3.1 动画循环 13
2.3.2 使用requestAnimationFrame的动画循环 16
2.4 JavaScript对象 17
2.4.1 基础对象 18
2.4.2 创建一类新对象 18
2.4.3 原型 19
2.4.4 函数风格 19
2.5 用户交互 20
2.5.1 事件与事件处理程序 20
2.5.2 监听器与事件处理程序 20
2.5.3 鼠标事件 22
2.5.4 鼠标位置 24
2.5.5 触摸事件 25
2.5.6 触摸位置 26
2.5.7 键盘事件 27
2.5.8 键盘码 28
2.6 小结 30
第3章 动画中的三角学 31
3.1 三角学 32
3.2 角 32
3.2.1 弧度和角度 32
3.2.2 canvas坐标系 33
3.2.3 三角形的边 35
3.2.4 三角函数 35
3.3 旋转 39
3.4 波 42
3.4.1 平滑的上下运动 43
3.4.2 线性垂直运动 45
3.4.3 脉冲运动 46
3.4.4 使用两个角的产生波 47
3.4.5 使用绘图API产生的波 48
3.5 圆与椭圆 49
3.5.1 圆周运动 49
3.5.2 椭圆运动 51
3.6 勾股定律 52
3.6.1 两点间距离 52
3.7 本章中的重要公式 55
3.7.1 三角学基础函数 55
3.7.2 角度与弧度互转 55
3.7.3 朝鼠标(或任意一点)旋转 55
3.7.4 创建波 56
3.7.5 创建圆形 56
3.7.6 创建椭圆形 56
3.7.7 获取两点间的距离 56
3.8 小结 57
第4章 渲染技术 58
4.1 canvas上的颜色 58
4.1.1 使用十六进制表示颜色值 59
4.1.2 色彩合成 60
4.1.3 提取三原色 61
4.1.4 透明度 62
4.1.5 与颜色相关的工具函数 63
4.2 绘图API 64
4.3 canvas上下文 65
4.4 使用clearRect消除图案 65
4.4.1 设置线条的外观 66
4.5 使用lineTo与moveTo绘制路径 66
4.5.1 使用quadraticCurveTo绘制曲线 68
4.5.2 创建多条曲线 70
4.5.3 其他形式的曲线 74
4.6 使用填充色创建图形 74
4.6.1 创建渐变填充色 75
4.6.2 设置渐变色的颜色 76
4.7 加载并绘制图片 77
4.7.1 加载图片 77
4.7.2 使用图片元素 78
4.7.3 使用视频元素 79
4.8 操纵像素 81
4.8.1 获取像素数据 81
4.8.2 绘制像素数据 82
4.9 本章中的重要公式 86
4.9.1 从十六进制转换到十进制 86
4.9.2 从十进制转换到十六进制 86
4.9.3 组合三原色 86
4.9.4 提取三原色 86
4.9.5 绘制一条穿越某个点的曲线 87
4.10 小结 87
第二部分 基本动画
第5章 速度向量和加速度 90
5.1 速度向量 90
5.1.1 向量与速度向量 91
5.1.2 单轴上的速度向量 91
5.1.3 双轴上的速度向量 94
5.1.4 角速度 94
5.1.5 向量加法 96
5.1.6 鼠标追随者 97
5.1.7 速度向量扩展 98
5.2 加速度 100
5.2.1 单轴加速度 100
5.2.2 双轴加速度 102
5.2.3 重力加速度 104
5.2.4 角加速度 105
5.2.5 宇宙飞船 107
5.2.6 飞船控制 108
5.3 本章中的重要公式 111
5.3.1 将角速度分解为x、y轴上的速度向量 111
5.3.2 将角加速度(作用域物体上的力)分解为x、y轴上的加速度 111
5.3.3 将加速度加入速度向量 111
5.3.4 将速度向量加入位置坐标 111
5.4 小结 111
第6章 边界与摩擦力 112
6.1 环境边界 113
6.1.1 设置边界 113
6.1.2 移除物体 114
6.1.3 重置物体 117
6.1.4 屏幕环绕 119
6.1.5 反弹 121
6.2 摩擦力 124
6.2.1 摩擦力,正确方法 125
6.2.2 摩擦力,简便方法 126
6.2.3 摩擦力应用 127
6.3 本章中的重要公式 128
6.3.1 移除越界物体 128
6.3.2 重置越界物体 129
6.3.3 越界物体的屏幕环绕 129
6.3.4 应用摩擦力(正确方法) 129
6.3.5 应用摩擦力(简便方法) 129
6.4 小结 129
第7章 用户交互:移动物体 130
7.1 按下及释放物体 130
7.1.1 使用触摸事件 133
7.2 拖曳对象 135
7.2.1 结合运动代码的拖曳 136
7.3 投掷 139
7.4 小结 142
第三部分 高级动画
第8章 缓动与弹动 144
8.1 比例运动 144
8.2 缓动 145
8.2.1 简单缓动 145
8.2.2 高级缓动 153
8.3 弹动 153
8.3.1 一维坐标上的弹动 154
8.3.2 二维坐标上的弹动 156
8.3.3 向移动的目标点弹动 157
8.3.4 弹簧在哪儿 158
8.3.5 链式弹动 159
8.3.6 多个目标点的弹动 161
8.3.7 目标偏移量 163
8.3.8 用弹簧连接多个物体 165
8.4 本章中的重要公式 170
8.4.1 简单缓动,详细版 170
8.4.2 简单缓动,缩略版 170
8.4.3 简单缓动,简易版 170
8.4.4 简单弹动,详细版 170
8.4.5 简单弹动,缩略版 171
8.4.6 简单弹动,简易版 171
8.4.7 有偏移量的弹动 171
8.5 小结 171
第9章 碰撞检测 172
9.1 碰撞检测的方法 172
9.2 基于几何图形的碰撞检测 173
9.2.1 两个物体间的碰撞检测 173
9.2.2 物体和点的碰撞检测 177
9.2.3 几何图形碰撞检测法的总结 179
9.3 基于距离的碰撞检测 179
9.3.1 基于距离的简单碰撞检测 180
9.3.2 弹性碰撞 182
9.4 多物体的碰撞检测策略 184
9.4.1 基础的多物体碰撞检测 184
9.4.2 多物体弹动 186
9.5 本章中的重要公式 189
9.5.1 基于距离的碰撞检测 189
9.5.2 多物体碰撞检测 189
9.6 小结 189
第10章 坐标旋转与斜面反弹 190
10.1 简单坐标旋转 190
10.2 高级坐标旋转 192
10.2.1 旋转单个物体 193
10.2.2 旋转多个物体 194
10.3 斜面反弹 196
10.3.1 执行旋转 197
10.3.2 优化代码 201
10.3.3 实现动态效果 202
10.3.4 修复“不从边缘落下”的问题 202
10.3.5 修复“线下”问题 204
10.3.6 从多个斜面反弹 205
10.4 本章中的重要公式 208
10.4.1 坐标旋转 208
10.4.2 反向坐标旋转 208
10.5 小结 208
第11章 撞球物理 209
11.1 质量 209
11.2 动量 210
11.3 动量守恒 210
11.3.1 单轴上的动量守恒 212
11.3.2 双轴上的动量守恒 216
11.4 本章中的重要公式 231
11.4.1 动量守恒的数学表示 231
11.4.2 动量守恒的JavaScript代码 231
11.5 小结 231
第12章 粒子与万有引力 232
12.1 粒子 232
12.2 万有引力 233
12.2.1 万有引力 234
12.2.2 碰撞检测及反应 236
12.2.3 轨道运动 237
12.3 弹力 238
12.3.1 万有引力VS弹力 238
12.3.2 弹力节点花园 238
12.3.3 相连的节点 241
12.3.4 有质量的节点 242
12.4 本章中的重要公式 244
12.4.1 基本引力 244
12.4.2 引力公式的JavaScript实现 244
12.5 小结 244
第13章 正向运动学:让物体行走 245
13.1 介绍正向和反向运动学 245
13.2 正向运动学编程入门 246
13.2.1 移动一个节段 246
13.2.2 移动两个节段 251
13.3 过程自动化 253
13.3.1 建立一个自然行走周期 254
13.3.2 动态调整 257
13.4 让它真实地行走 260
13.4.1 给它一些空间 260
13.4.2 加入重力 260
13.4.3 处理碰撞 261
13.4.4 处理反作用力 262
13.4.5 屏幕环绕,重复 264
13.5 小结 267
第14章 反向运动学:拖曳与伸出 268
14.1 伸出和拖曳单个节段 268
14.1.1 伸出单个节段 269
14.1.2 拖曳单个节段 270
14.2 拖曳多个节段 270
14.2.1 拖曳两个节段 271
14.2.2 拖曳更多节段 272
14.3 伸出多个节段 274
14.3.1 伸向鼠标位置 274
14.3.2 伸向一个物体 279
14.3.3 加入一些交互 280
14.4 使用标准反向运动学方法 281
14.4.1 介绍余弦定理 281
14.4.2 编程实现余弦定理 283
14.5 本章中的重要公式 285
14.5.1 余弦定理 285
14.5.2 JavaScript中的余弦定理 285
14.6 小结 285
第四部分 3D动画
第15章 三维基础 288
15.1 第三维度与透视图 289
15.1.1 z轴 289
15.1.2 透视图 290
15.2 速度与加速度 293
15.3 反弹 295
15.3.1 单物体反弹 295
15.3.2 多物体反弹 297
15.3.3 Z排序 300
15.4 重力 301
15.5 屏幕环绕 304
15.6 缓动与弹动 311
15.6.1 缓动 311
15.6.2 弹动 312
15.7 坐标旋转 314
15.8 碰撞检测 319
15.9 本章中的重要公式 321
15.9.1 基本透视图 321
15.9.2 Z排序 321
15.9.3 坐标旋转 322
15.9.4 三维距离计算 322
15.10 小结 322
第16章 三维线条与填充 323
16.1 创建点和线 323
16.2 创建图形 328
16.3 创建三维填充 332
16.3.1 使用三角形 332
16.4 三维实体建模 337
16.4.1 建模旋转的立方体 337
16.4.2 建模其他形状 339
16.5 移动三维实体 343
16.6 小结 344
第17章 背面剔除与三维灯光 345
17.1 背面剔除 346
17.2 增强的深度排序 348
17.3 三维灯光 349
17.4 小结 356
第五部分 其他技巧
第18章 矩阵数学 358
18.1 矩阵基础 358
18.2 矩阵运算 359
18.2.1 矩阵加法 359
18.2.2 矩阵乘法 360
18.3 canvas变换 363
18.4 小结 366
第19章 秘诀与技巧 367
19.1 布朗(随机)运动 367
19.2 随机分布 370
19.2.1 正方形分布 370
19.2.2 圆形分布 372
19.2.3 偏向分布 374
19.2.4 基于碰撞的分布 376
19.3 基于定时器和基于时间的动画 378
19.3.1 基于定时器的动画 378
19.3.2 基于时间的动画 379
19.4 等质量物体之间的碰撞 381
19.5 集成声音 382
19.6 小结 385
附录A 常用公式 386
A.1 第3章 386
A.1.1 三角学基础函数 386
A.1.2 角度与弧度互转 386
A.1.3 朝鼠标指针(或任意一点)旋转 386
A.1.4 创建波 386
A.1.5 创建圆形 387
A.1.6 创建椭圆形 387
A.1.7 获取两点间的距离 387
A.2 第4章 387
A.2.1 从十六进制转换到十进制 387
A.2.2 从十进制转换到十六进制 387
A.2.3 组合三原色 387
A.2.4 提取三原色 388
A.2.5 绘制一条穿越某个点的曲线 388
A.3 第5章 388
A.3.1 将角速度分解为x、y轴上的速度向量 388
A.3.2 将角加速度(作用于物体上的力)分解为x、y轴上的加速度 388
A.3.3 将加速度加入速度向量 388
A.3.4 将速度向量加入位置坐标 388
A.4 第6章 388
A.4.1 移除越界物体 388
A.4.2 重置越界物体 389
A.4.3 屏幕环绕越界物体 389
A.4.4 应用摩擦力(正确方法) 389
A.4.5 应用摩擦力(简便方法) 389
A.5 第8章 389
A.5.1 简单缓动,详细版 389
A.5.2 简单缓动,缩略版 390
A.5.3 简单缓动,简易版 390
A.5.4 简单弹动,详细版 390
A.5.5 简单弹动,缩略版 390
A.5.6 简单弹动,简易版 390
A.5.7 有偏移量的弹动 390
A.6 第9章 391
A.6.1 基于距离的碰撞检测 391
A.6.2 多物体碰撞检测 391
A.7 第10章 391
A.7.1 坐标旋转 391
A.7.2 反向坐标旋转 391
A.8 第11章 391
A.8.1 动量守恒的数学表示 391
A.8.2 动量守恒的JavaScript代码 392
A.9 第12章 392
A.9.1 基本引力 392
A.9.2 引力公式的JavaScript实现 392
A.10 第14章 392
A.10.1 余弦定理 392
A.10.2 JavaScript中的余弦定理 392
A.11 第15章 393
A.11.1 基本透视图 393
A.11.2 Z排序 393
A.11.3 坐标旋转 393
A.11.4 三维距离计算 393
通过HTML5 JavaScript动画基础,你将进入Web编程创意的新时代。HTML5 JavaScript动画基础详细介绍了如何使用HTML5的canvas元素来创建高级Web图形和动态脚本动画。它涵盖了要完成各种动画项目所必需掌握的所有技能——从游戏到导航系统,从广告到教育应用程序。在HTML5 JavaScript动画基础中,作者Billy Lamberta首先清晰地介绍了所有相关的数学知识,然后引入了加速度、速度向量、缓动、弹动、碰撞检测、动量守恒、3D、正向运动学和反向运动学等物理概念。他还帮你建立了一个工具集,你可以把这些工具融入自己编写的任意动画脚本中来创建动态效果。在任何时候,你都能购理解隐藏在脚本动画背后的概念,而且还可以创建各种各样令人激动的动画和游戏。对于所有使用HTML5或从Flash转到HTML5的Web开发人员来说,HTML5 JavaScript动画基础正是你们梦寐以求的,它可以引领你创建各种能够在当前所有的浏览器和大多数移动设备(包括iPhone、iPad和Android设备)上运行的完全符合标准的游戏、应用程序、动画。《HTML5 JavaScript动画基础》包括了基础知识、基础动画、高级动画、3D动画和其他技术5大部分,分别介绍了动画的基本概念、动画的JavaScript基础、动画中的三角学、渲染技术、速度向量和加速度、边界与摩擦力、用户交互:移动物体、缓动与弹动、碰撞检测、坐标旋转与斜面反弹、撞球物理、粒子与万有引力、正向运动学:让事物行走、反向运动学:拖曳与伸出、三维基础、三维线条与填充、背面剔除与三维灯光、矩阵数学、秘诀与技巧等内容。 这些内容都是Web开发人员在深入如加速度、速度、缓冲、弹簧、碰撞检测、动量守恒、3D以及正向和反向运动物理概念之前,需要知道的所有关于三角函数的知识。在阅读本书的过程中,读者不但可以掌握脚本动画背后的概念,还可以创造出各种形式的精彩动画和游戏。 《HTML5 JavaScript动画基础》面向所有使用HTML5或从Flash转过来的Web开发人员。【作者简介】徐宁,软件架构师,从2001年开始接触.NET开发,于2007年7月获得C#方向的微软MVP。现任职于道富银行技术中心,从事金融软件架构设计的工作。在博客园(idior.cnblogs.com)曾发表多篇技术文章并参与过多本技术书籍的翻译,现关注于.NET企业应用与敏捷开发。你可以通过xuning.net@gmail.com与他联系。李强,软件工程师,2008年毕业于西北大学软件学院,现就职于道富银行技术中心。开发了多个大型金融项目。爱好技术,喜欢折腾,在WCF,WPF,ASP.NET MVC等多个领域都有较深入研究。你可以通过Email/MSN Sparkli@hotmail.com与他联系。
书籍详细信息 | |||
书名 | HTML 5+JavaScript动画基础站内查询相似图书 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 人民邮电出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 69.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 24 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 250 | 印数 | 3000 |
HTML 5+JavaScript动画基础是人民邮电出版社于2013.6出版的中图分类号为 TP312 的主题关于 JAVA语言-程序设计 ,超文本标记语言-程序设计 的书籍。
(美) 黑尔斯 (Hales,W.) , 著
董丽红, 主编
(美) 布洛克 (Brock,J.) , (美) 古普塔 (Gupta,A.) , (美) 威尔兰格 (Wielenga,G.) , 著
陈爽, 贺荣, 著
李刚, 编著
(意) 卡萨里奥, (比) 埃尔斯特, (法) 布朗, (印) 沃姆泽, (比) 昂凯, 著
(美) 施密特 (Schmitt,C.) , (美) 斯普森 (Simpson,K.) , 著
刘欣, 等编著
(美) 麦克唐纳 (MacDonald,M.) , 著