游戏动作设计

游戏动作设计

游艺网教育部, 编著

出版社:清华大学出版社

年代:2014

定价:59.0

书籍简介:

现在的很多游戏都应用了全3d的方式来进行研发,游戏中的动作打击感也比几年前好了非常多,有一些企业甚至花上千万元购买了动作捕捉仪,让动作更细腻到位。在制作动作之前我们必须理解一些动作原理,在本册书籍中将主要讲解:1.动画简史起源与发展。2.运动力学原理。3.常见运动规律。4.Biped骨骼动画。5.双足生物动画。6.Bone骨骼动画。7.四足生物动画。8.鸟类生物动画。9.游戏中一个npc的常规动画系列制作实例。

作者介绍:

路海燕(Game798 haiyan) 中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。 杨霆(Game798 admin) 游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。 吴军(Game798 濂溪子) 2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。 边绍庆(Game798 雪狼) 前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。 孙嘉谦(Game798 sjq) 杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。 车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。 刘柱(Game798 柱子) 多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。 封捷(Game798 风之力) 多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。 焉博(Game798 yanbo) 全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。 张斌安(Game798 -朕-) 多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。 楼海杭(Game798 海归线) 多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。 王秀国(Game798 大国) 多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。 苏晓益(Game798 木头豆腐脑) 资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。 朱升(Game798 升升) 多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。 金佳(Game798 fedor) 多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。 孙亮(Game798 SEVEN) 多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。

书籍目录:

第一部分 理 论 篇

第1章 动画概论 ………………………………………………………………………………… 3

1.1 动画的产生 …………………………………………………………………………………………………………………………… 3

1.2 动画原理 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 7

1.3 动画分类 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 9

1.3.1 传统动画(Traditional Animation) ……………………………………………………………………………………… 9

1.3.2 剪纸动画(Cutout Animation) …………………………………………………………………………………………… 10

1.3.3 水墨动画 ……………………………………………………………………………………………………………………… 10

1.3.4 黏土动画(Clay Animation) ……………………………………………………………………………………………… 11

1.3.5 木偶动画(Puppet Animation) …………………………………………………………………………………………… 11

1.3.6 玻璃动画(Paint-on-glass Animation) ………………………………………………………………………………… 12

1.3.7 沙动画(Sand Animation) ………………………………………………………………………………………………… 12

1.3.8 三维动画 ……………………………………………………………………………………………………………………… 13

第2章 动力学原理 …………………………………………………………………………… 15

2.1 力的来源 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 15

2.2 力的传递 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 17

2.2.1 力是通过活动关节传递 ……………………………………………………………………………………………………… 17

2.2.2 力通过有关节的肢体传送 …………………………………………………………………………………………………… 18

2.2.3 速度 …………………………………………………………………………………………………………………………… 19

2.2.4 惯性 …………………………………………………………………………………………………………………………… 22

2.2.5 弹性运动 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23

2.2.6 曲线运动 ……………………………………………………………………………………………………………………… 25

第3章 基础运动规律 ………………………………………………………………………… 33

3.1 预备动作 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 33

3.2 跟随运动 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 36

3.3 动作的停止和停顿 …………………………………………………………………………………………………………………… 38

3.4 动作的循环 …………………………………………………………………………………………………………………………… 40

3.4.1 无生命物体的重复循环动作 ………………………………………………………………………………………………… 40

3.4.2 有生命物体的重复循环动作 ………………………………………………………………………………………………… 41

3.5 动作的夸张化 ………………………………………………………………………………………………………………………… 42

3.6 动作的交搭 …………………………………………………………………………………………………………………………… 44

3.7 复合动作 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 46

3.8 口型表情 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 48

第4章 角色运动规律 ………………………………………………………………………… 55

4.1 人类运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 55

010

4.1.1 行走的运动规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 56

4.1.2 跑步的运动规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 59

4.1.3 跳跃的运动规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 60

4.2 兽类运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 62

4.2.1 行走动作特点 ………………………………………………………………………………………………………………… 62

4.2.2 奔跑动作特点 ………………………………………………………………………………………………………………… 63

4.2.3 行走的动作规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 64

4.2.4 奔跑的动作规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 67

4.2.5 跳跃的动作规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 69

4.3 禽类运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 71

4.3.1 飞禽 …………………………………………………………………………………………………………………………… 71

4.3.2 家禽 …………………………………………………………………………………………………………………………… 75

4.4 鱼类运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 76

4.4.1 大鱼 …………………………………………………………………………………………………………………………… 76

4.4.2 小鱼 …………………………………………………………………………………………………………………………… 77

4.4.3 长尾鱼 ………………………………………………………………………………………………………………………… 78

4.5 爬行类动物运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………… 78

4.5.1 有足类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 79

4.5.2 无足类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80

4.6 两栖类动物运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………… 81

4.6.1 有尾类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 81

4.6.2 无尾类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 81

4.7 昆虫类动物运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………… 82

4.7.1 飞行类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 82

4.7.2 爬行类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 84

4.7.3 跳跃类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 84

第二部分 实 践 篇

第5章 Biped骨骼应用 ………………………………………………………………………… 87

5.1 Character Studio概述 ……………………………………………………………………………………………………………… 87

5.2 Biped骨骼系统结构 ………………………………………………………………………………………………………………… 88

5.2.1 创建Biped(两足动物)骨骼系统 …………………………………………………………………………………………… 88

5.2.2 编辑Biped骨骼参数 …………………………………………………………………………………………………………… 88

5.3 Biped骨骼外形编辑 ………………………………………………………………………………………………………………… 92

5.3.1 规范调整模型 ………………………………………………………………………………………………………………… 92

5.3.2 创建Biped骨骼匹配女战士模型 ……………………………………………………………………………………………… 93

5.4 Physique常规应用 …………………………………………………………………………………………………………………… 95

5.4.1 模型绑定(蒙皮)概述 ……………………………………………………………………………………………………… 95

5.4.2 添加Physique修改器 ………………………………………………………………………………………………………… 95

5.4.3 Physique菜单介绍 …………………………………………………………………………………………………………… 95

5.5 模型绑定制作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 104

第6章 两足生物动画 ………………………………………………………………………… 107

6.1 角色动作设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107

6.1.1 角色动作设计的作用 ……………………………………………………………………………………………………… 107

6.1.2 角色动作设计与表演 ……………………………………………………………………………………………………… 107

6.1.3 角色动作设计内容 ………………………………………………………………………………………………………… 108

6.2 人体结构和动态规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 109

6.2.1 人体运动系统 ……………………………………………………………………………………………………………… 109

6.2.2 人体的骨骼 ………………………………………………………………………………………………………………… 110

011

6.2.3 人体的肌肉 ………………………………………………………………………………………………………………… 110

6.2.4 关节运动规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 111

6.3 关键帧动画应用 …………………………………………………………………………………………………………………… 112

6.3.1 动画概念和方法 …………………………………………………………………………………………………………… 112

6.3.2 自动关键点动画模式 ……………………………………………………………………………………………………… 113

6.3.3 设置关键点动画模式 ……………………………………………………………………………………………………… 113

6.3.4 弹跳球循环动画 …………………………………………………………………………………………………………… 116

6.4 Biped动画菜单应用 ……………………………………………………………………………………………………………… 116

6.4.1 “指定控制器”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 117

6.4.2 “Biped 应用程序”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………… 117

6.4.3 Biped卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………………… 118

6.4.4 “轨迹选择”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 119

6.4.5 “四元数/Euler”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 120

6.4.6 “扭曲姿势”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 120

6.4.7 “弯曲链接”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 120

6.4.8 “关键点信息”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 120

6.4.9 “关键帧工具”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 123

6.4.10 “复制/粘贴”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 123

6.4.11 “层”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………………… 124

6.4.12 “运动捕捉”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 125

6.4.13 “动力学和调整”卷展栏 ………………………………………………………………………………………………… 126

6.5 角色动画实例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 127

6.5.1 人类角色行走制作 ………………………………………………………………………………………………………… 127

6.5.2 人类角色跑步动画 ………………………………………………………………………………………………………… 128

6.5.3 人类角色跳跃动画 ………………………………………………………………………………………………………… 129

6.5.4 人类角色战斗待机循环 …………………………………………………………………………………………………… 131

6.5.5 人类角色个性动作循环 …………………………………………………………………………………………………… 133

6.5.6 人类角色攻击动作 ………………………………………………………………………………………………………… 135

6.5.7 人类角色受伤动作 ………………………………………………………………………………………………………… 137

6.5.8 人类角色死亡动作 ………………………………………………………………………………………………………… 139

第7章 Bone骨骼系统动画 …………………………………………………………………… 141

7.1 骨骼系统概述 ……………………………………………………………………………………………………………………… 141

7.2 骨骼工具应用 ……………………………………………………………………………………………………………………… 142

7.2.1 “骨骼编辑工具”卷展栏 ………………………………………………………………………………………………… 142

7.2.2 “鳍调整工具”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 143

7.2.3 “对象属性”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 143

7.3 四足生物骨骼设置 ………………………………………………………………………………………………………………… 144

7.4 蒙皮(Skin)常规应用 …………………………………………………………………………………………………………… 146

7.4.1 “蒙皮”修改器概述 ……………………………………………………………………………………………………… 146

7.4.2 添加“蒙皮”修改器 ……………………………………………………………………………………………………… 147

7.4.3 “蒙皮”修改器菜单介绍 ………………………………………………………………………………………………… 147

7.5 模型绑定制作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 152

第8章 四足生物动画 ………………………………………………………………………… 155

8.1 四足生物结构和姿态特征 ………………………………………………………………………………………………………… 155

8.2 角色动画实例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 166

8.2.1 剑齿虎行走动画 …………………………………………………………………………………………………………… 166

8.2.2 剑齿虎奔跑动画 …………………………………………………………………………………………………………… 170

8.2.3 剑齿虎战斗待机动画 ……………………………………………………………………………………………………… 172

8.2.4 剑齿虎战斗个性待机动画 ………………………………………………………………………………………………… 174

8.2.5 剑齿虎战斗攻击动画 ……………………………………………………………………………………………………… 177

8.2.6 剑齿虎被击受伤动画 ……………………………………………………………………………………………………… 180

8.2.7 剑齿虎死亡动画 …………………………………………………………………………………………………………… 184

012

第9章 鸟类生物动画 ………………………………………………………………………… 189

9.1 鸟类的飞行 ………………………………………………………………………………………………………………………… 189

9.2 鸟类生物结构和姿态特征 ………………………………………………………………………………………………………… 190

9.3 鸟类生物骨骼设置 ………………………………………………………………………………………………………………… 194

9.4 模型绑定制作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 196

9.5 角色动画实例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 198

9.5.1 大嘴鸟慢飞动画 …………………………………………………………………………………………………………… 198

9.5.2 大嘴鸟快飞动画 …………………………………………………………………………………………………………… 199

9.5.3 大嘴鸟战斗待机动画 ……………………………………………………………………………………………………… 202

9.5.4 大嘴鸟战斗攻击动画 ……………………………………………………………………………………………………… 205

9.5.5 大嘴鸟被击受伤动画 ……………………………………………………………………………………………………… 207

9.5.6 大嘴鸟死亡动画 …………………………………………………………………………………………………………… 210

内容摘要:

本书将系统讲解游戏动作制作的方方面面,从骨骼的搭建到各种动物的动作都有详细的案例分析,并且花了较大篇幅来讲解运动原理,只有掌握了运动的规律,在后期无论制作什么类型的动作都将有比较好的理论依据作为支撑,不断创作出更精彩的效果。本书分两部分共9章:理论篇包括第1~4章,分别是动画概论、运动学原理、基础运动规律以及角色运动规律,这些虽然是理论环节,但却是学习游戏动作最重要的一个环节,创作出来的动作自不自然、符不符合实际都需要这些理论作为一个强有力的支撑点。实践篇包含5~9章,其中:第5章讲解了Biped骨骼动画的搭建和绑定;第6章讲解了两足生物的动画案例(带完整视频);第7章讲解了Bone骨骼系统动画的应用;第8章讲解了四足生物动画的创作(带完整视频);第9章讲解了鸟类生物的动画创作(带完整视频)。本书配套光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。本书主要面向广大游戏、动漫学习爱好者,包括艺术类专业大学生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。特别是针对想进入动漫游戏行业工作的人群。

书籍规格:

书籍详细信息
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丛书名游戏艺术工厂
9787302386247
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出版地北京出版单位清华大学出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸26 × 19装帧平装
页数印数 5000

书籍信息归属:

游戏动作设计是清华大学出版社于2015.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 三维动画软件-游戏程序-程序设计 的书籍。