出版社:化学工业出版社
年代:2011
定价:69.0
本书通过1个完整的案例,从建模到最终合成,详细深入地介绍了三维动画角色造型设计、制作的基本概念和技法。全书内容包括:准备——学前需知、制作前奏、头部模型讲解、头部模型制作、身体模型讲解、身体模型制作、服装道具制作等。
Chapter 01准备——学前需知1.1什么是角色设计1.1.1角色设计概述1.1.2角色设计准则1.1.3怎样才算出色的角色设计1.1.4角色设计素材来源1.2设计师是怎么工作的1.3做一个生活的观察者1.4用视觉思考1.5对美术知识的了解与研究1.5.1人体知识1.5.2色彩知识1.5.3抽象与具体1.63ds Max的介绍1.6.13ds Max的历史1.6.23ds Max的优势1.6.33ds Max中文版和英文版的选择1.6.43ds Max 2011新功能介绍Chapter 02制作前奏2.1重点注意2.2模型问题2.3准备素材2.4匹配图形2.5整理素材2.6完成设计2.7人物模型制作基本操作2.7.1通用命令2.7.2Vertex(点层级)2.7.3Edge(边层级)2.7.4Border(边界层级)2.7.5Ploygon(面层级)2.7.6Element(元素层级)2.8删除点和线的方法2.8.1删点2.8.2删线2.8.3 删线2.9告示牌制作实例Chapter 03头部模型讲解3.1头部比例3.2面部拓扑3.3为什么要注意拓扑与边界循环3.4头部建模法则3.5头部建模方式3.5.1多边形建模(PolygonModeling)3.5.2细分建模(Sub-D Modeling)3.5.3无缝建模(Nurbs Modeling)3.5.4雕刻建模(Zbrush/MudboxSculpting Modeling)3.6常见问题3.6.1眼睑和眼角3.6.2眼球3.6.3角膜3.6.4眼睫毛和泪阜3.6.5鼻子和嘴唇3.6.6下巴3.6.7耳朵3.7完善模型3.7.1展UV3.7.2动画Chapter 04头部模型制作4.1头部工作流程4.2头部建模制作方法4.2.1导入参考文件4.2.2制作头部基本网格4.2.3结构布局4.2.4制作五官4.2.5制作头发Chapter 05身体模型讲解5.1标准人体身高比例及结构5.1.1理想化的男性身体比例5.1.2理想化的女性身体比例5.2夸张人体身高比例及结构5.2.1夸张化男性身体比例5.2.2夸张化女性身体比例5.3身体肌肉结构5.3.1躯干5.3.2上肢5.3.3下肢5.4身体拓扑要求Chapter 06身体模型制作6.1身体制作流程6.2身体建模6.2.1导入参考文件6.2.2制作方法Chapter 07服装道具制作7.1服装道具的概念7.1.1服装7.1.2道具7.1.3配饰7.1.4外形综合7.2服装制作流程7.2.1制作胸罩7.2.2制作三角裤7.3道具制作流程7.3.1制作弓7.2.2制作箭Chapter 08模型UV的划分8.1UV概述8.1.1UV的概念8.1.2UV映射和调整的基本原则8.1.3UV划分的注意事项8.2UV划分8.2.1选择软件8.2.2对身体进行UV划分8.2.3对服装进行UV划分8.2.4对头发进行UV划分8.2.5对弓箭进行UV划分8.3总结Chapter 09贴图的制作9.1纹理贴图概述9.1.1纹理的概念9.1.2贴图的概念9.1.3游戏中的纹理贴图9.1.4贴图的制作流程9.2头部贴图的制作9.2.1颜色贴图的创建9.2.2表皮贴图的创建9.2.3凹凸贴图的创建9.2.4高光贴图的创建9.3身体贴图的制作9.4头发贴图的制作9.5眼睛贴图的制作9.6服装贴图的制作9.7弓箭贴图的制作9.8总结Chapter 10模型材质10.1角色材质10.1.1材质的概念10.1.2材质的表现特性10.1.3材质的作用10.2角色材质10.2.1认识皮肤的构造10.2.2制作角色材质10.3服装材质10.4道具材质Chapter 11角色的绑定11.1绑定准备11.2绑定方法11.2.1设置:Biped11.2.2匹配骨骼与模型11.2.3添加skin修改器11.2.4调整权重11.2.5添加头发、眼睛和眼睫毛Chapter 12面部表情12.1对表情的认识12.1.1表情——面部肌肉作用的效果12.1.26种基本表情12.1.3容易忽视的表情细节12.1.4口型分析12.2对表情的设置12.2.1表情变形器12.2.2导线操纵器Chapter 13设置渲染13.1Pose设计的概念13.2造型设计13.3灯光的制作13.3.1主光的设置13.3.2辅光的设置13.3.3背光的设置13.3.4灯光的衰减13.3.5灯关形状设置13.4总结Chapter 14最终合成14.1角色图层的制作14.2制作主体图形14.3吸收层14.4多图层的合并Chapter 15行业动态分析15.1游戏行业状况15.1.1游戏行业的市场状况15.1.2游戏开发制作流程15.2游戏企业人才需求15.2.1游戏行业通常的两种职.业发展状况15.2.2游戏岗位分工15.2.3企业的用人标准15.2.4从业人员薪资水平
张晓、李奇编著的《3ds Max2011三维艺术设计》中涉及的设计类型运用2~3个典型的商业项目进行讲解,让读者跟随案例,完成一个项目从“签单”到“应用”的完整流程。书中主要内容包括:具体的项目背景、客户的要求、设计思路、制作方法以及媒体应用。针对设计能力,本书在每个章节前将重点讲解设计理论,每个案例中带领读者进行项目分析和构思。制作完成后,提出问题:“客户为什么满意”,引发对设计作品的反思,从多方面引导读者的思维,对创意能力进行培养。 张晓、李奇编著的《3ds Max2011三维艺术设计》通过一个完整的案例,从建模到最终合成,详细深入地介绍了三维动画角色造型设计、制作的基本概念和技法。全书内容包括:准备——学前需知、制作前奏、头部模型讲解、头部模型制作、身体模型讲解、身体模型制作、服装道具制作、模型UV的划分、贴图的制作、材质纹理、角色的绑定、设置渲染、最终合成。《3ds Max 2011三维艺术设计》定位于3dsMax学习的中、高级读者,也可以作为公司在职人员和大中专院校师生的参考书籍。
书籍详细信息 | |||
书名 | 3ds Max 2011三维艺术设计站内查询相似图书 | ||
丛书名 | 写给你的设计书 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 化学工业出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 69.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 |
3ds Max 2011三维艺术设计是化学工业出版社于2011.6出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 三维动画软件,3DS MAX 2011 的书籍。