出版社:清华大学出版社
年代:2011
定价:40.0
本书根据我国数字媒体艺术理论和实践的发展,对第1版进行了全面的修订,特别是从媒体艺术、符号学、图像拼贴与现代艺术等角度,对数字媒体艺术的理论和美学进行了系统化的阐述。
第1章 数字媒体艺术理论 1.1 媒体的概念和特征 1.1.1 媒体与媒介 1.1.2 媒介改变艺术 1.1.3 媒介影响思维方式 1.2 新媒体与媒体艺术 1.2.1 新媒体无处不在 1.2.2 新媒体的定义和构成 1.2.3 新媒体的进化论 1.2.4 媒体艺术的起源 1.2.5 数字媒体艺术的诞生 1.3 数字媒体艺术的模型 1.3.1 国际数字媒体艺术教育机构 1.3.2 数字媒体艺术的定义 1.3.3 数字媒体艺术的范畴
第1章 数字媒体艺术理论 1.1 媒体的概念和特征 1.1.1 媒体与媒介 1.1.2 媒介改变艺术 1.1.3 媒介影响思维方式 1.2 新媒体与媒体艺术 1.2.1 新媒体无处不在 1.2.2 新媒体的定义和构成 1.2.3 新媒体的进化论 1.2.4 媒体艺术的起源 1.2.5 数字媒体艺术的诞生 1.3 数字媒体艺术的模型 1.3.1 国际数字媒体艺术教育机构 1.3.2 数字媒体艺术的定义 1.3.3 数字媒体艺术的范畴 1.3.4 数字媒体艺术的金字塔模型24目 1.4 数字媒体艺术与符号学 1.4.1 曼诺维奇的《新媒体语言》解析 1.4.2 数字媒体艺术的符号学探索 1.5 数字媒体艺术的基本属性 1.5.1 先锋艺术与服务的双重特征 1.5.2 数字媒体艺术的科技性 1.5.3 数字媒体艺术的媒体性 1.5.4 数字媒体艺术的时尚化特征 1.6 数字媒体艺术的交互性 1.6.1 界面式数字媒体艺术 1.6.2 沉浸式数字媒体艺术 1.6.3 界面与沉浸式交互艺术的比较 1.7 数字媒体艺术的特征与类型 1.7.1 以计算机作为创作或展示手段 1.7.2 多媒体、多感官的表现形式 1.7.3 更广泛的表现题材和展示空间 1.7.4 数字媒体艺术分类49目 1.8 跨界的数字媒体艺术教育 1.9 数字媒体艺术的社会性 1.9.1 大众化网络与数字媒体艺术 1.9.2 共享、平等和开放的网络媒体 1.9.3 Flash动画和数字DV 1.10 数字媒体艺术的创作 1.10.1 算法、软件和机器智能 1.10.2 算法式数字媒体艺术 1.10.3 交互式数字媒体艺术 1.10.4 人工智能的数字媒体艺术 1.11 我国数字媒体艺术理论研究综述 1.11.1 我国数字媒体艺术的发展 1.11.2 我国数字媒体艺术理论研究 小结 练习及思考题第2章 数字媒体艺术美学 2.1 图像拼贴与现代艺术82目 2.1.1 毕加索与布拉克的拼贴艺术 2.1.2 摄影与“集锦艺术”的诞生 2.1.3 达达和前苏联时期的拼贴艺术 2.1.4 超现实主义拼贴艺术 2.1.5 波普艺术、拼贴与通俗文化 2.2 当代图像拼贴与合成艺术 2.2.1 大卫?霍克尼的拼贴艺术 2.2.2 影像魔术师杰瑞?尤斯曼 2.2.3 尤斯曼“成像后合成”的美学 2.2.4 数字摄影和PS:从现实到荒诞 2.2.5 数字图像拼贴艺术特征 2.3 从图像拼贴到实验动画 2.3.1 电影蒙太奇的诞生 2.3.2 波兰的早期拼贴动画 2.3.3 20世纪60-70年代的拼贴动画 2.4 新媒体混合媒介动画 2.4.1 多样化的表现风格114目 2.4.2 个性化和大众化的特征 2.4.3 新型的动画传播途径 2.5 数字时代的电影美学 2.5.1 数字电影的概念 2.5.2 计算机图像与数字电影 2.5.3 数字电影的美学 2.5.4 数字3D立体电影 2.5.5 数字电影的观影模式 2.5.6 视频分享与手机电影 2.6 虚拟交互艺术的美学 2.6.1 娱乐、游戏与交互体验 2.6.2 新材料、新媒体与艺术 2.7 数字媒体双刃剑:科技与人文精神 2.7.1 网络媒体与传统价值观 2.7.2 电子游戏与虚拟空间 2.7.3 科技进步和人文关怀 小结139目 练习及思考题第3章 科学、艺术与数字媒体艺术 3.1 科学与艺术的同源性 3.1.1 科学和艺术:创造性和真理性 3.1.2 科学与艺术的共同体验 3.1.3 简洁和逻辑:科学理论的美学 3.1.4 左脑和右脑:抽象和形象思维 3.1.5 玻尔实验:主观性和客观性 3.2 西方传统美术中的科学思维 3.2.1 毕达哥拉斯和“数学之美” 3.2.2 达?芬奇:科学和艺术的典范 3.2.3 比例、透视、解剖和光影 3.3 20世纪科学对艺术的影响 3.3.1 时间、速度与未来主义 3.3.2 物理学革命与现代艺术 3.3.3 心理学与超现实主义绘画 3.3.4 科技媒介与达达装置艺术167目 3.3.5 光效应艺术和动力艺术 3.3.6 电子大众媒介和录像艺术 3.4 EAT和大阪世博会: 科技艺术的盛会 3.5 数字迷宫:埃舍尔的版画艺术 3.6 数字时代科学与艺术的统一 小结 练习及思考题第4章 数字媒体艺术简史 4.1 计算机与数字图像 4.1.1 埃达?奥格斯塔的梦想 4.1.2 计算机的诞生 4.1.3 计算机图形学的诞生 4.1.4 苹果电脑引发革命 4.2 早期计算机艺术研究 4.2.1 第一幅计算机艺术作品 4.2.2 最早的计算机动画实验195目 4.2.3 犹他大学的CG研究 4.2.4 早期的计算机绘画作品 4.3 科幻电影《2001年:太空漫游记》 4.4 20世纪70年代:《星球大战》与CG商业化 4.4.1 《星球大战》的数字特效 4.4.2 国际Siggraph大会成立 4.4.3 光线跟踪和光能渲染 4.4.4 数字电影特效公司 4.4.5 20世纪70年代的数字绘画艺术 4.5 20世纪80年代:星火燎原的10年辉煌 4.5.1 苹果麦金托什电脑改变世界 4.5.2 Adobe公司的成长轨迹 4.5.3 PDI和工业光魔公司 4.5.4 皮克斯和蓝天工作室 4.5.5 20世纪80年代的数字绘画艺术 4.6 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴 4.6.1 20世纪90年代的CG研究成果237目 4.6.2 20世纪90年代数字电影的发展历程 4.6.3 普及与融合的数字媒体艺术 4.6.4 20世纪90年代的数字绘画艺术 4.7 中国数字艺术的早期发展史 4.7.1 中国早期计算机技术的发展 4.7.2 20世纪80年代我国计算机美术的探索 4.7.3 首部三维动画片头《熊猫盼盼》的诞生 4.7.4 20世纪90年代我国数字艺术教育的起步 4.7.5 20世纪90年代我国数字艺术大事件 小结 练习及思考题第5章 数字媒体艺术与创意产业 5.1 创意产业和数字媒体艺术 5.1.1 文化创意产业的概念 5.1.2 创意产业与数字内容产业 5.1.3 创意产业与数字媒体艺术271目 5.2 创意产业与当代CG插画 5.2.1 唯美风格数字绘画 5.2.2 哥特风格数字绘画 5.2.3 涂鸦风格数字绘画 5.2.4 时尚风格数字绘画 5.2.5 波普风格数字绘画 5.2.6 萌系风格数字绘画 5.2.7 幻想风格数字绘画 5.2.8 动感风格数字绘画 5.3 传统视觉设计与创意产业 5.3.1 插图设计的数字化 5.3.2 数字艺术和广告设计 5.3.3 企业视觉传达设计 5.3.4 当代装帧与图书设计 5.4 数字交互娱乐与创意产业 5.4.1 娱乐和游戏的历史 5.4.2 游戏设计的岗位和技能300目 5.4.3 数字媒体艺术与游戏设计 小结 练习及思考题第6章 数字媒体艺术与信息化设计 6.1 Kindle、iPad与电子图书设计 6.2 网络媒体与交互设计 6.2.1 交互设计与可用性目标 6.2.2 网络媒体的设计内容 6.2.3 网络媒体的设计分类 6.3 科学可视化 6.4 信息图表设计 6.5 产品设计与包装设计 6.5.1 数字媒体技术与产品设计 6.5.2 数字媒体技术与包装设计 6.5.3 多媒体产品的界面设计 6.6 数字印花与数字服装设计331目 6.6.1 数字媒体艺术与数字印花 6.6.2 数字媒体艺术与时装绘画 6.6.3 数字媒体艺术与服装CAD 6.6.4 虚拟服装展示系统 6.7 建筑景观动画和数字漫游 6.7.1 建筑设计与室内装饰设计 6.7.2 建筑景观漫游动画 6.7.3 CAD与建筑效果图 6.8 虚拟展演与数字博物馆 6.8.1 增强现实技术与数字博物馆 6.8.2 数字全息投影与虚拟歌手 6.9 数字影视和三维动画设计 6.9.1 数字影视动画行业概述 6.9.2 影视动画行业的岗位 6.9.3 数字影视非编软件 6.9.4 数字影视特效设计 小结 练习及思考题第7章 结束语: 数字媒体艺术的未来 7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力 7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维 7.3 结论三:数字内容产业是未来数字媒体艺术发展的主流 7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代附录A “数字媒体艺术概论”课程教学大纲和教学内容安排表 A1 “数字媒体艺术概论”课程教学大纲 A2 “数字媒体艺术概论”教学内容和时间安排表参考文献参考网址
本书第1版自2006年出版后,5年来,作者根据我国数字媒体艺术理论和实践的发展,对该书进行了全面的修订,删除了一些过时的资料和冗余的内容,补充和增加了大量的新内容,特别是从媒体艺术、符号学、图像拼贴与现代艺术等角度,对数字媒体艺术的理论和美学进行了系统化的阐述。本书通过大量的实例和插图,深入浅出地阐明了数字媒体艺术的来龙去脉,介绍了数字媒体艺术与数字内容产业的关系。全书共分7章,主要内容包括数字媒体艺术理论,数字媒体艺术美学,科学、艺术与数字媒体艺术,数字媒体艺术简史,数字媒体艺术与创意产业,数字媒体艺术与信息化设计和数字媒体艺术的未来。本书内容丰富,资料新颖,图文并茂,除第7章外,每章都有小结和思考题,另外,还有配套光盘,给出了各章节的电子教案、相关素材和练习题及参考答案等。《数字媒体艺术概论》可作为高等院校“数字媒体艺术概论”、“数字媒体设计基础”、“新媒体概论”和“数字艺术导论”等数字媒体艺术基础课和专业课的教材,适合艺术、设计、动画、媒体和广告等专业的本科生、研究生学习,也可作为数字媒体艺术爱好者的自学用书。
div style="word-break: break-all; word-wrap: break-word;" id="bjtj">数字艺术涉及的信息服务行业及娱乐业则包括绘画、广告、展览展示、平面设计、咨询业、旅游业、电子游戏、远程教育甚至整个社会的公共媒介系统。数字技术和文化内容相结合正在形成一个更为庞大的数字内容产业。时至今日,一种跨媒体的、具有独特的艺术形式和语言的新艺术--数字媒体艺术正在为越来越多的人们所认识。李四达主编的《数字媒体艺术概论》试图从历史发展的线索来追溯数字媒体艺术的思想、观念和价值观所在,探索数字化艺术形式和数字新媒体是如何改变我们观看与认识世界的方式。
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 2版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 40.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 455 | 印数 | 3000 |
数字媒体艺术概论是清华大学出版社于2012.出版的中图分类号为 G206.2-39 的主题关于 数字技术-应用-传播媒介-高等学校-教材 的书籍。