出版社:清华大学出版社
年代:2016
定价:59.0
本书系统介绍了CocoStudio的游戏编辑器,UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器、数据编辑器,用于处理游戏中的动画资源、UI界面、游戏场景、游戏数据。 适合作为手机游戏开发人员的参考工具书。
丛书序
序
前言
学习说明
第1章本书约定
1.1使用实例代码
1.2图示的约定
1.2.1图中的箭头
1.2.2图中的手势
1.2.3图中的圈框
1.3书中的UML图
1.3.1类图
1.3.2时序图
第2章Cocos2d—x环境搭建
2.1下载Cocos2d—x
2.2搭建环境
2.2.1基本工具安装
2.2.2设置环境变量
2.3开发Cocos2d—x游戏的IDE工具
2.3.1使用Visual Studio开发工具
2.3.2使用Xcode开发工具
本章小结
第3章Cocos2d—x引擎
3.1Cocos2d家谱
3.2Cocos2d—x设计目标
3.3第一个Cocos2d—x游戏
3.3.1创建工程
3.3.2Visual Studio 工程文件结构
3.3.3Xcode工程文件结构
3.3.4代码解释
3.3.5Win32平台下设置屏幕
3.3.6工程中添加资源文件
3.4Cocos2d—x核心概念
3.4.1导演
3.4.2场景
3.4.3层
3.5Node与Node层级架构
3.5.1Node中的重要操作
3.5.2Node中的重要属性
3.5.3游戏循环与调度
3.6Cocos2d—x坐标系
3.6.1UI坐标
3.6.2OpenGL坐标
3.6.3世界坐标和模型坐标
本章小结
第4章游戏中的文字
4.1Cocos2d—x中的字符串
4.1.1使用const char*和std::string
4.1.2使用cocos2d::_String
4.1.3Win32平台下的中文乱码问题
4.2使用标签
4.2.1使用Label类
4.2.2标签中文无法正常显示的问题
4.3位图字体制作
4.3.1Glyph Designer工具
4.3.2使用Glyph Designer制作位图字体
本章小结
第5章Cocos2d—x中的数据结构
5.1Cocos2d—x中两大类——Ref和Value
5.1.1Cocos2d—x根类——Ref
5.1.2包装类Value
5.2Ref列表数据结构
5.2.1_Array数据结构
5.2.2实例:_Array数据结构
5.2.3Vector<T>数据结构
5.2.4实例:Vector数据结构
5.3Ref字典数据结构
5.3_Dictionary数据结构
5.3.2实例:_Dictionary数据结构
5.3.3Map<K,V>数据结构
5.3.4实例:Map<K,V>数据结构
5.4Value列表数据结构——ValueVector
5.4.1ValueVector常用API
5.4.2实例:使用ValueVector数据结构
5.5Value字典数据结构——ValueMap和ValueMapIntKey
5.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
5.5.2实例:使用ValueMap数据结构
本章小结
第6章菜单
6.1菜单相关类
6.2文本菜单
6.3精灵菜单和图片菜单
6.4开关菜单
本章小结
第7章精灵
7.1Spyite精灵类
7.1.1创建Sprite精灵对象
7.1.2实例:使用纹理对象创建Sprite对象
7.2精灵的性能优化
7.2.1使用纹理图集
7.2.2使用精灵帧缓存
7.3纹理图集制作
7.3.1TexturePacker工具
7.3.2使用TexturePacker制作纹理图集
本章小结
第8章场景与层
8.1场景与层的关系
8.2场景切换
8.2.1场景切换相关函数
8.2.2场景过渡动画
8.3场景的生命周期
8.3.1生命周期函数
8.3.2多场景切换生命周期
本章小结
第9章动作和动画
9.1基本动作
9.1.1瞬时动作
9.1.2间隔动作
9.1.3组合动作
9.1.4动作速度控制
9.1.5函数调用
9.2特效
9.2.1网格动作
9.2.2实例:特效演示
9.3动画
9.3.1帧动画
9.3.2实例:帧动画使用
本章小结
第10章用户事件
10.1事件处理机制
10.1.1事件分发器
10.1.2触摸事件
10.1.3实例:单点触摸事件
10.1.4实例:使用Lambda表达式
10.1.5键盘事件
10.1.6鼠标事件
10.2在层中进行事件处理
10.2.1触摸事件
10.2.2实例:单点触摸事件
10.3加速度计与加速度事件
10.3.1加速度计
10.3.2使用事件分发器
10.3.3使用层加速度计事件
10.3.4实例:运动的小球
本章小结
第11章Audio引擎
11.1Cocos2d—x中音频文件
11.1.1音频文件介绍
11.1.2Cocos2d—x跨平台音频支持
11.2使用Audio引擎
11.2.1音频文件的预处理
11.2.2播放背景音乐
11.2.3停止播放背景音乐
11.2.4背景音乐播放暂停与继续
11.3实例:设置背景音乐与音效
11.3.1AppDelegate实现
11.3.2HelloWorld场景实现
11.3.3设置场景实现
本章小结
第12章粒子系统
12.1问题的提出
12.2粒子系统基本概念
12.2.1实例:打火机
12.2.2粒子发射模式
12.2.3粒子系统属性
12.3Cocos2d—x内置粒子系统
12.3.1内置粒子系统
12.3.2实例:内置粒子系统
12.4自定义粒子系统
12.4.1代码创建
12.4.2plist文件创建
12.5粒子系统设计工具Particle Designer
12.5.1粒子设置面板
12.5.2使用分享案例
12.5.3粒子的输出
本章小结
第13章瓦片地图
13.1地图性能问题
13.2Cocos2d—x中瓦片地图API
13.3使用Tiled地图编辑器
13.3.1新建地图
13.3.2导人瓦片集
13.3.3创建层
13.3.4在普通层上绘制地图
13.3.5在对象层上添加对象
13.4实例:忍者无敌
13.4.1设计地图
13.4.2程序中加载地图
13.4.3移动精灵
13.4.4检测碰撞
13.4.5滚动地图
本章小结
第14章物理引擎
14.1使用物理引擎
14.1.1物理引擎核心概念
14.1.2物理引擎与精灵关系
14.2Cocos2d—x3.x中物理引擎封装
14.2.1Cocos2d—x3.x物理引擎API
14.2.2实例:HelloPhysicsWorld
14.2.3实例:接触与碰撞检测
14.2.4实例:使用关节
本章小结
第15章内存管理
15.1C++内存管理
15.1.1内存分配区域
15.1.2动态内存分配
15.2Ref内存管理
15.2.1内存引用计数
15.2.2自动释放池
15.2.3Ref内存管理规则
15.3Ref内存管理设计模式
15.3.1使用静态构造函数
15.3.2使用访问器
15.4其他类型内存管理
15.4.1Value内存管理
15.4.2Vector<T>和Map<K,V>内存管理
本章小结
第16章Cocos2d—x多分辨率屏幕适配
16.1屏幕适配问题的提出
16.2Cocos2d—x屏幕适配
16.2.1三种分辨率
16.2.2分辨率策略
16.2.3纹理图集资源适配
16.2.4瓦片地图资源适配
本章小结
……
第17章Cocos2d—x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
本书系统论述了Cocos2dx游戏编程和开发技术,内容涵盖Cocos2dx中核心类、数据结构、瓦片地图、物理引擎、Audio引擎、内存管理等知识。全书分为17章,各章内容为:本书约定、Cocos2dx环境搭建、Cocos2dx引擎、游戏中的文字、Cocos2dx中的数据结构、菜单、精灵、场景与层、动作和动画、用户事件、Audio引擎、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、内存管理、Cocos2dx多分辨率屏幕适配和Cocos2dx敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏。本书适合作为普通高校计算机、动漫设计、数字媒体等相关专业的游戏开发课程的教材,也适合作为手机游戏开发培训机构的培训教材及广大手机游戏开发者的自学参考用书。
《Cocos2d-x学习笔记》由触控未来CEO李志远主编策划出版,由Cocos资深专家赵志荣、关东升(Cocos CVP)根据研发经验及读者学习规律,精心编撰。该系列图书得到了Cocos引擎创始人王哲的鼎力支持,并亲自作序。51CTO学院运营总监曹亚莉、触控爱普众创创始人肖涵泉、火云洞红孩儿卞安,LoopTek公司柯博文CTO通读全书,并写书评推荐。
书籍详细信息 | |||
书名 | Cocos2d-x学习笔记站内查询相似图书 | ||
丛书名 | 触控教育游戏开发技术丛书 | ||
9787302427414 如需购买下载《Cocos2d-x学习笔记》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 59.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 | 3000 |
Cocos2d-x学习笔记是清华大学出版社于2016.出版的中图分类号为 TP312 ,TN929.53 ,TP368.32 的主题关于 移动电话机-游戏程序-C语言-程序设计 ,便携式计算机-游戏程序-C语言-程序设计 的书籍。