出版社:中国传媒大学出版社
年代:2009
定价:39.0
本书为高等院校游戏专业的必读专业书,概述了游戏的定义,游戏的发展历史,游戏的分类、策划、美术、引擎以及游戏产业与未来。附有习题有利于学生复习。
前言
第一章 游戏是什么?
1.1 玩的历史
1.2 古老游戏的核心
1.3 玩出新意
1.4 游戏的定义
1.5 为什么要玩游戏
思考题
第二章 游戏发展史
2.1 计算机游戏的历史
2.1.1 早期的电脑游戏
2.1.2 电脑游戏的发展时期
2.1.3 电脑游戏的壮大
2.1.4 当今的电脑游戏
2.2 游戏机游戏的历史
2.2.1 街机
2.2.2 家用机
2.2.3 掌机
2.3 手机游戏的历史
思考题
第三章 游戏的分类
3.1 按运行平台分类
3.1.1 电视游戏
3.1.2 街机游戏
3.1.3 便携式游戏
3.1.4 手机游戏
3.1.5 PC游戏
3.2 按内容架构分类
3.2.1 角色扮演类游戏
3.2.2 冒险类游戏
3.2.3 动作类游戏
3.2.4 策略类游戏
3.2.5 体育类游戏
3.2.6 赛车类游戏
3.2.7 模拟类游戏
3.2.8 第一人称射击游戏
3.2.9 益智类游戏
思考题
第四章 游戏策划
4.1 什么是游戏设计
4.2 认识策划
4.2.1 策划所应具备的特质与能力
4.2.2 策划群体的分类
4.3 游戏设计的基本元素
4.3.1 核心机制
4.3.2 故事性
4.3.3 交互性
4.3.4 可玩性
4.3.5 平衡性
4.4 游戏策划文档
4.4.1 策划文档的分类
4.4.2 策划文档的主要单元
思考题
第五章 游戏美术
5.1 游戏美术基础
5.1.1 游戏美术概述
5.1.2 美术制作知识体系
5.2 游戏美术原画设计
5.2.1 游戏原画概述
5.2.2 概念原画
5.2.3 角色原画
5.2.4 游戏场景
5.2.5 道具原画
5.3 3D游戏美术
5.3.1 概述
5.3.2 游戏场景制作
5.3.3 游戏角色制作
5.3.4 游戏贴图
5.3.5 角色动画
思考题
第六章 游戏引擎
6.1 什么是游戏引擎
6.2 游戏引擎发展史
6.3 几款主流引擎简介
6.3.1 Unreal引擎
6.3.2 3D Game StudioA7引擎
6.3.3 Garage Games Torque Engine
6.3.4 XNA Game Studio
6.3.5 OGRE引擎(渲染器)
6.3.6 手机游戏引擎
6.3.7 其他特效引擎
思考题
第七章 游戏心理学
7.1 为什么要研究游戏心理学
7.1.1 游戏心理学定位
7.1.2 机体与游戏的关系
7.1.3 大脑对游戏的要求
7.2 玩家的心理诉求
7.2.1 玩家需要游戏
7.2.2 玩家的需要
7.2.3 为玩家选礼物
思考题
第八章 游戏企业探秘
8.1 游戏公司的部门介绍
8.1.1 研发部门
8.1.2 市场推广部门
8.1.3 客服以及人力资源部门
8.2 游戏公司游戏产品制作流程
8.2.1 游戏决策以及设计阶段
8.2.2 游戏的制作阶段
8.2.3 游戏的测试阶段
8.3 游戏公司运营模式简述
8.3.1 什么是游戏运营
8.3.2 为什么游戏需要运营
8.4 你是游戏公司需要的人才吗
8.4.1 游戏公司需要的人才标准
8.4.2 切实可行的学习方法
思考题
第九章 游戏行业发展现状及趋势
9.1 游戏产业三大阵营
9.1.1 北美游戏市场
9.1.2 日本游戏市场
9.1.3 韩国游戏市场
9.2 独具特色的中国游戏市场
9.2.1 没落的单机游戏
9.2.2 枷锁中的电视机游戏和掌机游戏
9.2.3 制胜法宝:网络游戏
9.2.4 新的市场:网页游戏
9.3 中国网络游戏的产业链和收费模式
9.4 游戏在其他行业中的应用
9.4.1 游戏和教育
9.4.2 游戏和军队训练
9.4.3 游戏和医学
9.5 游戏的未来展望
9.5.1 游戏硬件
9.5.2 游戏程序
思考题
第十章 游戏制作大师及经典游戏选介
10.1 游戏制作大师——宫本茂
10.1.1 宫本茂简介
10.1.2 宫本茂获奖纪录
10.1.3 业内人士对宫本茂的评价
10.1.4 宫本茂代表作品
10.2 游戏制作大师——席德·梅尔
10.2.1 席德·梅尔简介
10.2.2 席德·梅尔获奖纪录
10.2.3 业内人士对席德·梅尔的评价
10.2.4 席德·梅尔经典作品介绍
10.3 游戏制作大师——威尔·赖特
10.3.1 威尔·赖特简介
10.3.2 威尔·赖特获奖纪录
10.3.3 业内人士对威尔·赖特的评价
10.3.4 威尔·赖特作品
10.4 优秀游戏之一——《魔兽世界》
10.5 优秀游戏之二——《大话西游3》
附录一 游戏设计文档示例
附录二 游戏公司招聘员工模拟试题
附录三 常用游戏相关网站
后记
近年来游戏产业发展迅猛,游戏产业服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。2008年中国网络游戏市场规模为人民币207.8亿元,预计到2012年中国网络游戏的市场规模将达人民币686.2亿元,从事游戏开发和运营的公司、游戏产业、游戏周边产业从无到有,发展迅速,游戏产品和游戏产业的社会影响力也越来越大。游戏产业需要大量的高级人才,而市面上根本没有,游戏人才的稀缺困扰着游戏产业的发展。游戏专业是一个对人才要求很高的学科,需要知识面很宽的高级人才,而中国的教育在几年前,根本就没有游戏专业的设置。所以,为了发展文化产业、游戏产业,就必须培养大批的游戏专业人才,于是游戏专业应运而生。中国传媒大学在这种情况下,开设了国内首家游戏专业,招收本科生,进行高级游戏人才培养。《游戏概论》是游戏专业本科生的基础必修课,旨在让学生对游戏专业有一个大概的了解,以便于以后的进一步学习。
中国传媒大学创建了游戏专业,但是没有教材,中国传媒大学游戏专业的老师和同学们,在石民勇教授的带领下,收集资料,经过几年的教学实践,而集结成《游戏概论》一书。此书共分十章。第一章介绍游戏的定义以及为什么要玩游戏;第二章介绍游戏的发展历史;第三章介绍游戏的分类;第四章概述游戏的策划、游戏的设计以及游戏策划文档;第五章介绍美术在游戏中的应用;第六章介绍什么是游戏引擎以及几款主流引擎;第七章探讨游戏心理学问题;第八章介绍游戏企业;第九章介绍游戏行业的发展现状及趋势;第十章选介游戏制作大师及经典游戏。附录有游戏设计文档示例以及常用游戏相关网站。
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 中国传媒大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 39.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 180 | 印数 | 4000 |
游戏概论是中国传媒大学出版社于2009.06出版的中图分类号为 G898 的主题关于 游戏-高等学校-教材 的书籍。