出版社:电子工业出版社
年代:2014
定价:79.0
本书详细介绍Cocos2D-X引擎架构下的移动端游戏开发,前8章介绍手机游戏开发的基础知识,包括开发环境的搭建,Cocos2D-X引擎介绍、核心类、动作和动画、文本渲染系统、常用控件、事件、声音系统和数据存储等。本书的后半部分以打飞机、萌仙、疯狂的小鸟和保卫公主等游戏介绍商业游戏开发的具体过程以及Cocos2D-X游戏开发过程中涉及的高级核心技术。
第1章Cocos2d-x游戏引擎介绍1.1什么是游戏引擎1.2Cocos2d游戏引擎1.2.1Cocos2d的发展1.2.2Cocos2d的特点1.2.3Cocos2d的现在和未来1.3Cocos2d-x游戏引擎1.3.1选择Cocos2d-x的理由1.3.2Cocos2d-x的主要功能1.3.3Cocos2d-x3.0版本的各语言优化1.3.4Cocos2d-x3.0的新特性1.3.5使用了Cocos2d-x的游戏1.4本章小结第2章跨平台开发环境的搭建2.1搭建iOS下的开发环境2.1.1Cocos2d-x的安装与配置2.1.2Cocos2d-x项目结构和代码分析2.2搭建Windows下的开发环境2.2.1Cocos2d-x的安装与配置2.2.2Cocos2d-x工程目录和代码分析2.3搭建Android下的开发环境2.3.1软件的安装与环境变量配置2.3.2构建Cocos2d-x工程2.3.3在Eclipse下运行程序2.4本章小结第3章Cocos2d-x的核心类3.1节点类(Node)3.1.1Node类的成员变量3.1.2Node类的函数3.1.3坐标系示例:测试锚点――AnchorPointTest示例:测试Node类的常用函数――NodeTest3.2场景类(Scene)3.2.1TransitionScene场景切换3.2.2Cocos2d-x支持的场景过渡效果3.3层类(Layer)3.3.1Layer类的常用成员变量3.3.2Layer类的常用函数3.4导演类(Director)3.4.1Director导演类常用的成员变量3.4.2Director导演类常用的函数3.4.3Director导演类在游戏初始化时的使用分析3.5精灵类(Sprite)3.5.1纹理的相关概念3.5.2Sprite精灵类的常用成员变量3.5.3Sprite精灵类的常用函数示例:测试Sprite类的常用函数――SpriteTest3.5.4SpriteFrame精灵帧类3.5.5SpriteFrameCache精灵帧缓存类3.5.6SpriteBatchNode精灵表单类示例:测试SpriteFrameCacheTest精灵帧缓存类――SpriteFrameCacheTest3.5.7制作精灵表单示例:测试自己制作的精灵表单――SpriteSheetTest3.6Cocos2d-x3.0新的数据结构3.6.1cocos2d::Vector<T>示例:测试cocos2d::Vector<T>类的常用函数――VectorTest3.6.2cocos2d::Map<K,V>示例:测试cocos2d::Map<K,V>类的常用函数――MapTest3.6.3cocos2d::Value示例:测试cocos2d::Value类的常用函数――ValueTest3.7本章小结第4章Cocos2d-x的动作和动画4.1动作基类Action4.1.1Action类的常用成员变量4.1.2Action类的常用函数4.1.3Action类的子类4.2示例:测试基本动作――ActionBasicTest4.2.1显示、隐藏、闪烁动作4.2.2淡入淡出动作4.2.3色彩值渐变动作4.2.4移动动作4.2.5跳跃动作4.2.6缩放动作4.2.7旋转动作4.3示例:测试组合动作――ActionCombinationTest4.4示例:测试可变速度动作――ActionEaseTest4.4.1EaseIn、EaseOut和EaseInOut4.4.2EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut4.4.3EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut4.4.4EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut4.4.5EaseElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut4.5示例:测试速度动作――ActionSpeedTest4.6示例:测试跟随动作――ActionFollowTest4.7示例:测试延迟动作――ActionDelayTest4.8示例:测试函数回调动作――ActionCallFuncTest4.9Cocos2d-x中与动画相关的类4.10示例:英雄舞剑动画4.11示例:僵尸走路动画4.12示例:使用动画帧缓冲实现动画4.13示例:制作精灵表单实现动画4.14Cocos2d-x新增的3D特性fbv-conv的用法4.15示例:Sprite3D创建3D精灵4.16示例:Animation3D创建3D动画4.17本章小结第5章Cocos2d-x的文本渲染系统和菜单5.1文本渲染相关的类5.2TTF类型标签LabelTTF示例:测试LabelTTF类――LabelTTFTest5.3BMFont标签类LabelBMFont示例:测试LabelBMFont类――LabelBMFontTest5.4Atlas标签类LabelAtlas示例:测试LabelAtlas类――LabelAtlasTest5.5Cocos2d-x新增的标签类Label示例:测试Label类――LabelTest5.6菜单类Menu5.7菜单项MenuItem和常用子类5.7.1标签菜单项(MenuItemLabel)5.7.2自定义字体菜单项(MenuItemAtlasFont)5.7.3字体菜单项(MenuItemFont)5.7.4精灵菜单项(MenuItemSprite)5.7.5图片菜单项(MenuItemImage)5.7.6触发器菜单项(MenuItemToggle)示例:测试菜单――MenuTest5.8本章小结第6章Cocos2d-x的事件处理机制6.1事件处理机制6.1.1接收数据(Touch)6.1.2分发事件(EventDispatcher)6.1.3处理响应(EventListener)6.2触摸事件6.2.1单点触摸事件(EventListenerTouchOneByOne)示例:场景优先事件监听――TouchOneByOneTest示例:滑动屏幕选择菜单――TouchOneByOneTest示例:固定值优先事件监听――TouchPriorityTest6.2.2多点触摸事件(EventListenerTouchAllAtOnce)示例:多点触摸(缩放功能的实现)――TouchAllAtOnceTest6.3加速度计事件(EventListenerAcceleration)示例:滚动的小球――AccelerometerTest6.4按键事件(EventListenerKeyboard)6.5鼠标事件(EventListenerMouse)6.6自定义事件(EventListenerCustom)示例:自定义事件处理――CustomTest6.7本章小结第7章Cocos2d-x的常用控件7.1Cocos2d-x的控件7.1.1按钮类ControlButton示例:测试按钮――ControlButtonTest7.1.2拖动滑块类ControlSlider示例:测试拖动滑块――ControlSliderTest7.1.3开关按钮类ControlSwitch示例:测试开关按钮――ControlSwitchTest7.2CocosStudio中的UI控件7.2.1Widget(所有UI控件的父类)7.2.2Button(按钮)示例:测试UI控件――UITest7.2.3Text(文本)7.2.4TextField(文本框)7.2.5CheckBox(复选框)7.2.6ImageView(图片)7.2.7LoadingBar(进度条)7.2.8Slider(滑动条)7.2.9Layout(布局容器)7.2.10ScrollView(滚动层容器)7.2.11ListView(列表层容器)7.2.12PageView(分页层容器)7.3本章小结第8章Cocos2d-x的声音系统和数据存储8.1声音系统8.1.1背景音乐和声音特效8.1.2CocosDenshion库8.1.3SimpleAudioEngine类示例:背景音乐和音效控制――SimpleAudioEngineTest8.2数据存储8.2.1UserDefault类示例:用户数据存储测试――UserDefaultTest8.3本章小结第9章射击类游戏:疯狂打飞机9.1游戏简介9.2添加游戏菜单9.3预加载游戏资源9.4玩家飞机飞行效果9.5玩家飞机Touch实现9.6背景滚动效果9.7添加敌机9.8玩家飞机发射子弹9.9背景音乐和积分统计9.10游戏大Boss9.11本章小结第10章粒子系统10.1粒子系统相关的类10.1.1ParticleSystem类10.1.2ParticleSystemQuad类10.1.3ParticleBatchNode类10.2粒子系统的使用示例:使用内置的粒子系统――ParticleEffectTest示例:自己定制粒子系统――MyParticleTest10.3使用ParticleDesigner工具制作粒子示例:使用plist文件创建粒子系统――ParticleDesignerTest示例:休闲类游戏――疯狂打地鼠10.4本章小结第11章瓦片地图11.1下载和安装Tiled地图编辑器11.2使用Tiled绘制地图11.3Tiled地图相关的类11.3.1TMXTiledMap类11.3.2TMXLayer类11.3.3TMXObjectGroup类示例:使用Tiled地图――TileMapTest11.4本章小结第12章真实手游:萌仙12.1设计地图场景12.2载入地图12.3地图的移动12.4遮挡效果和设置障碍物12.5寻路算法12.6随机出现怪物12.7玩家和怪物进行战斗12.8本章小结第13章Cocos2d-x的物理引擎13.1物理引擎概述13.2Box2D的核心概念13.3Box2D中常用的属性和函数13.4Box2D示例项目分析13.5Cocos2d-x和Box2D的整合开发13.6Box2D开发步骤13.7Cocos2d-x3.0中的物理引擎13.7.1PhysicsWorld类13.7.2PhysicsBody类13.7.3PhysicsShape类13.8使用3.0的物理引擎开发项目示例:测试3.0新增的物理引擎――PhysicsTest13.9益智类游戏:愤怒的小鸟13.9.1开始前的准备工作13.9.2进度条制作13.9.3游戏中的粒子效果13.9.4游戏选关操作13.9.5设计关卡数据13.9.6设计精灵类13.9.7游戏主界面13.9.8弹弓发射小鸟13.9.9物理引擎13.9.10物理碰撞13.9.11游戏过关设计13.10本章小结第14章Cocos2d-x的内存管理14.1内存管理概述14.2手动内存管理14.2.1对象的引用计数14.2.2对象所属权14.2.3函数中的保留和释放14.2.4使用自动释放池14.2.5手动内存管理总结14.3自动释放池14.3.1Ref的引用计数14.3.2AutoreleasePool自动释放池14.3.3PoolManager自动释放池管理器14.3.4create函数14.4本章小结第15章塔防类游戏:保卫公主15.1设计关卡地图场景15.2游戏菜单15.3选择关卡15.4加载关卡数据15.5准备进入游戏15.6随机出现怪物15.7建造炮塔15.8旋转炮塔15.9检测碰撞15.10游戏结束15.11本章小结第16章CocosStudio16.1CocosStudio概述16.2CocosStudio安装16.3CocosStudio特性16.4CocosStudio界面16.4.1界面布局16.4.2起始页面16.4.3渲染面板16.4.4动画帧面板16.4.5属性面板16.4.6资源面板16.4.7控件面板16.4.8快捷工具面板16.5UI编辑器的使用示例:测试UI编辑器――CocosStudioTest16.5.1按钮和文本框控件16.5.2进度条控件16.5.3滑动条控件16.5.4层容器控件16.5.5滚动层容器控件16.5.6分页层容器控件16.5.7UI动画制作16.6本章小结附录Cocos2d-x中常用的宏
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书名 | Cocos2d-x 3.x游戏开发实战站内查询相似图书 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 电子工业出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 79.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 |
Cocos2d-x 3.x游戏开发实战是电子工业出版社于2015.1出版的中图分类号为 TN929.53 的主题关于 移动电话机-游戏程序-程序设计 的书籍。