出版社:人民邮电出版社
年代:2013
定价:69.0
本书介绍如何应用行业领先的动画技法到二维和三维的动画作品中。对比在二维和三维作品中的不同,同时提升你原有的动画技巧,比如重量、平衡、时间和走路等;此外还讲解了如何带给人、鸟类、四足动物等角色十足的个性化运动。
第1章动画工作实践简介1.1动画工作原理1.2帧速率1.3动画工作室必备条件1.3.1动画纸1.3.2定位尺1.3.3透台1.3.4摄影表1.3.5线拍机1.3.6画笔1.4开始动画制作1.4.1关键帧动画1.4.2逐帧动画1.5翻页、翻转和滚动1.5.1翻页1.5.2翻转1.5.3滚动1.6使用线拍机制作动画1.7实例1.8建立2D动画和3D动画的联系1.9需要了解Maya的13件事情1.9.1Maya界面组成1.9.2Maya的快捷键1.9.3在Maya中设置动画参数1.9.4在Maya中创建基本对象1.9.5在Maya中移动对象1.9.6在Maya中设置关键帧1.9.7在Maya中使用图形编辑器1.9.8在Maya中创建预览1.9.9Maya中的层级结构1.9.10在Maya中创建对象并设定骨骼1.9.11在Maya中设置角色的颜色1.9.12在Maya中导入声音1.9.13在Maya中进行场景渲染1.10需要了解3dsMax的13件事情1.10.13dsMax界面组成1.10.23dsMax的快捷键1.10.3在3dsMax中设置动画参数1.10.4在3dsMax中创建基本对象1.10.5在3dsMax中移动物体1.10.6在3dsMax中设置关键帧1.10.7在3dsMax中使用轨迹视图1.10.8在3dsMax中创建预览1.10.93dsMax中的层级结构1.10.10在3dsMax中创建对象并设定骨骼1.10.11在3dsMax中设置角色的颜色1.10.12在3dsMax中导入声音1.10.13在3dsMax中进行作品渲染1.113D弹跳球实例介绍1.12在Maya中创建一个基本的弹跳球动画1.12.1创建球1.12.2制作球动画1.12.3调整中间画1.13在3dsMax中创建一个基本的弹跳球动画1.13.1创建球1.13.2制作球动画1.13.3调整中间画1.14绘画1.15动画12原则1.15.1挤压和拉伸1.15.2预备动作1.15.3舞台化1.15.4逐帧动画和关键帧动画1.15.5跟随运动与重叠动作1.15.6慢入和慢出1.15.7弧线运动1.15.8次要动作1.15.9节奏1.15.10夸张1.15.11立体造型1.15.12吸引力第2章无生命物体及其动画制作2.1无生命物体2.1.1重量2.1.2环境2.1.3硬度2.1.4力2.1.5结构2.2制作无生命物体的动画2.3固体动画2.3.1保龄球2.3.2足球2.3.3气球2.3.4充水的气球2.4液体动画2.4.1一滴水2.4.2飞溅的水2.4.3物体落入水中2.52D实例2.5.1背景层2.5.22D保龄球动画制作2.5.32D足球动画制作2.5.42D沙滩排球动画制作2.5.52D乒乓球动画制作2.5.62D充水气球动画制作2.63D实例第3章人物角色的构成、关节和平衡性3.1基本的人体骨架3.1.1脊柱3.1.2胸腔3.1.3骨盆3.1.4头骨3.1.5肩膀3.2关节3.2.1平面关节3.2.2枢轴关节3.2.3屈戌关节3.2.4球窝关节3.2.5鞍状关节3.2.6髁状关节3.3弧线运动3.4动态线3.5设计一个基本的人物角色3.6设计一个3D角色3.6.1复杂度3.6.2角色的图形特性3.6.3清晰地剪影3.6.4重量感和平衡性3.7建立和操纵3D角色的基础知识3.7.1皮肤和骨骼3.7.2子关节3.8设计一个场景3.9角色动画制作(利用左右脑)3.10实例3.10.12D举球实例3.10.23D举球实例3.10.3Maya中举球实例3.10.43dsMax中举球实例第4章角色动画制作的节奏、预备动作、夸张、跟随动作和重叠动作4.1节奏4.2预备动作4.2.1准备多少4.2.2力4.2.3表演和预备动作4.2.4二次反应4.2.5速度与惊讶程度4.2.6运动中的预备动作4.2.7改变预备动作的数量4.2.8使用预备动作的其他方式4.3跟随动作4.3.1无生命物体的跟随动作4.3.2有生命物体的跟随动作4.4重叠动作或夸张4.5振动4.6实例4.6.12D棍绳挥舞实例4.6.23D棍绳挥舞实例4.6.3Maya中棍绳挥舞实例4.6.43dsMax中棍绳挥舞实例4.6.52D跳水实例4.6.63D跳水实例4.6.7Maya中跳水实例4.6.83dsMax中跳水实例第5章人物步行和跑步的动画制作5.1步行周期5.2步伐5.3步行力学5.3.1跨距5.3.2交叉点5.3.3肩部运动5.3.4手臂运动5.3.5身体上下运动5.4步行周期和心情状态5.5外部影响5.6两个人并行走路5.7跑步5.8实例5.8.12D步行或跑步实例5.8.23D步行或跑步实例5.8.32D步行中改变速度和心情实例5.8.43D步行中改变速度和心情实例第6章动物步行和跑步的动画制作6.1动物的4种运动类型6.2动物结构6.2.1童话剧中马的结构6.2.2卡通剧中四足动物的结构6.2.3四足动物的真实结构6.3动物的腿和脚的结构6.3.1有爪动物6.3.2狗走路6.3.3猫走路6.3.4偶蹄动物6.3.5有蹄动物6.3.6平足6.4动物的奔跑6.4.1小跑6.4.2慢跑6.4.3飞奔6.4.4同侧或对侧的飞奔和慢跑6.5实例6.5.1以2D方式表现狗的行走周期6.5.2以3D方式表现狗的行走周期6.5.3以3D表现狗的行走或奔跑周期第7章表演动画——肢体语言7.1表演7.1.1体验派表演法7.1.2戏剧表演7.2方式7.3情绪7.4拉班(Laban)动作理论介绍7.4.1个人空间(Kinesphere)7.4.2空间、时间、重量和动作连贯性7.4.38个基本动作7.5通用肢体语言7.6基本身体姿势7.6.1开放式身体姿势7.6.2封闭式身体姿势7.6.3身体前倾姿势7.6.4身体后倾姿势7.7身体的基本表现方式7.7.1积极响应7.7.2深思熟虑7.7.3逃避7.7.4好斗7.8手掌、手、手臂和腿部的姿势7.8.1手掌的姿势7.8.2手的姿势7.8.3手臂交叉7.8.4双腿交叉7.9在动画中应用节奏7.10制作动画场景7.11视频辅助技术7.12使用动态遮罩和动作捕捉技术7.12.1遮罩7.12.2动作捕捉技术(Mocap)7.13有关角色的7个问题7.14动画表演的类型7.14.1动画收音机7.14.2姿势到姿势的动画表演7.14.3完全动画表演7.14.4哑剧7.15角色分析7.16实例7.16.12D动画表演7.16.23D动画表演7.16.3创建复杂角色第8章动画表演——面部表情8.1情绪8.2眼睛8.3面部表情8.3.1高兴8.3.2伤心8.3.3吃惊8.3.4害怕8.3.5生气8.3.6厌恶和蔑视8.3.7好奇8.3.8悲痛8.3.9面部表情组合8.4头部角度8.5手脸结合姿势8.5.1思考8.5.2欺骗8.5.3紧张8.6大特写镜头8.7面部表情的动画制作8.8实例8.8.12D面部表情制作实例8.8.23D面部表情制作实例8.8.33D角色中添加基本的嘴和眉毛8.8.4创建嘴形8.8.5创建复杂角色的面部表情第9章动画表演——两个或更多角色9.1同时显示两个角色9.2个人空间9.3观察9.4角色对视的方式9.5角色对话时的交互动作9.6两个角色之间的镜头转换9.7屏幕上同时显示大量角色9.8实例9.8.12D中两个角色表演实例9.8.23D中两个角色表演实例第10章唇形同步10.1录制并分析谈话录音10.2讲话方式10.3谈话时的动作表演10.3.1迅速变换姿势10.3.2缓慢变换姿势10.3.3无规律地变换姿势10.4唇形10.4.1闭嘴辅音10.4.2元音10.4.3安静的元音和辅音10.4.4牙齿10.5优先制作唇部动画10.6实例10.6.12D唇形同步实例10.6.23D唇形同步实例……
《角色动画基础:2D和3D角色动画制作全解析》讲解如何把动画得基本技巧融入到2D、3D和混合型角色动画的实际创作中并制作出生动的角色动画。 《角色动画基础:2D和3D角色动画制作全解析》共10章,分别从动画基础、2D动画和3D动画的联系、Maya和3dsMax的动画设置、动画12原则、无生命体动画、人物角色动画、动物角色动画、动画表演等方面详细讲解了经典动画理论和实际应用。2D动画与3D动画相互对比印证,极大地增强角色的动画表现。读者通过理解书中动画核心技术,跟着书中的Maya和3dsMax实例,就能逐步完成自己的角色动画作品。 《角色动画基础:2D和3D角色动画制作全解析》适合可以广大动画初学者、爱好者和从业者阅读,也可以作为大中院校动漫专业的教材。【作者简介】SteveRoberts在30多年间为数百个客户和导演制作了大量的动画作品,其中包括很多获奖的电影。他在英国中央圣马丁艺术与设计学院担任人物动画课程的高级讲师。
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 人民邮电出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 69.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 200 | 印数 | 3500 |