出版社:清华大学出版社
年代:2016
定价:45.0
本书共有十二章内容,注重以“理论够用为基础,以项目任务为主线,重在培养操作技能”,以“任务实现”来溶化理论知识。本书是根据国家教育部要求高等院校必须把培养学生动手能力、实践能力和可持续发展能力放在突出的地位,促进学生技能的培养。教材的内容紧密结合实际的应用,并注意及时跟踪先进技术的发展。
第1 章 Flash CC 动画基础
1.1 Flash 动画的特点与应用领域
1.2 Flash 动画常用术语及概念
1.2.1 位图
1.2.2 矢量图
1.2.3 帧
1.2.4 图层
1.2.5 元件和库
1.3 Flash CC 的工作界面
1.3.1 菜单栏
1.3.2 绘图工具栏
1.3.3 时间轴面板
1.3.4 场景
1.3.5 属性面板
1.3.6 库面板
1.3.7 浮动面板
1.4 启动与退出Flash CC
1.4.1 启动Flash CC
1.4.2 退出Flash CC
1.5 Flash 文档的基本操作
1.5.1 新建Flash 文档
1.5.2 保存Flash 文档
1.5.3 关闭Flash 文档
1.5.4 打开Flash 文档
1.6 自定义Flash CC 的工作环境
1.6.1 设置首选参数
1.6.2 自定义“工具”面板
1.6.3 使用和管理命令
1.6.4 使用和管理菜单命令
1.7 任务实现
1.8 习题
第2 章 图形的绘制与编辑
2.1 绘制简单图形
2.1.1 使用“线条”工具
2.1.2 使用“矩形”和“基本矩形”工具
2.1.3 使用“椭圆”和“基本椭圆”工具
2.1.4 使用“多角星形”工具
2.2 绘制复杂图形
2.2.1 使用“钢笔”工具
2.2.2 使用“选择”工具
2.2.3 使用“部分选取”工具
2.2.4 使用“铅笔”工具
2.2.5 使用“橡皮擦”工具
2.3 图形变形与操作
2.3.1 使用“变形”菜单命令
2.3.2 使用“变形”面板
2.3.3 使用“任意变形”工具
2.4 辅助绘图工具的使用
2.4.1 使用“手形”工具
2.4.2 使用“缩放”工具
2.4.3 使用“对齐”面板
2.5 使用Deco 装饰性绘画工具
2.5.1 Deco 工具
2.5.2 网格式填充
2.5.3 对称刷子效果
2.5.4 装饰性刷子效果
2.5.5 树刷子
2.6 任务实现
2.6.1 任务一 绘制雪天风景画
2.6.2 任务二 制作数字按钮
2.7 习题
第3 章 设置对象的颜色
3.1 了解Flash 中的色彩
3.1.1 RGB 色彩模式
3.1.2 HSB 色彩模式
3.2 颜色工具的使用
3.2.1 使用“墨水瓶”工具
3.2.2 使用“颜料桶”工具
3.2.3 使用“滴管”工具
3.2.4 使用“刷子”工具
3.2.5 使用“喷涂刷”工具
3.2.6 渐变变形工具
3.3 颜色的应用与调整
3.3.1 设置“颜色”面板
3.4 任务实现
3.4.1 任务一 小兔涂边
3.4.2 任务二 照样描色
3.4.3 任务三 制作立体感按钮
3.4.4 任务四 人物换衣
3.5 习题
第4 章 创建与编辑Flash 文本
4.1 使用文本工具
4.1.1 创建文本
4.1.2 文本属性
4.1.3 静态文本
4.1.4 动态文本
4.1.5 输入文本
4.1.6 填充文本
4.2 任务实现
4.2.1 任务一 制作计算机等级考试培训标志
4.2.2 任务二 制作卡片
4.2.3 任务三 制作变形文字
4.3 习题
第5 章 元件、实例和库资源
5.1 元件介绍
5.1.1 元件的类型
5.1.2 创建元件
5.1.3 编辑元件
5.2 库面板的组成
5.3 库面板弹出式菜单
5.4 实例的创建与应用
5.4.1 创建图形元件实例
5.4.2 创建按钮元件实例
5.4.3 创建影片剪辑元件实例
5.4.4 交换实例
5.4.5 改变实例的颜色和透明度
5.4.6 实例分离
5.4.7 元件编辑模式
5.5 任务实现
5.5.1 任务一 制作水晶按钮
5.5.2 任务二 制作动态交互按钮
5.5.3 任务三 制作云朵飞行动画
5.6 习题
第6 章 导入外部素材
6.1 图像素材的格式
6.1.1 导入图像素材
6.1.2 导入到库
6.1.3 外部粘贴
6.1.4 设置导入位图的属性
6.1.5 将位图转换为图形
6.1.6 将位图转换为矢量图
6.2 视频素材的格式
6.2.1 导入视频素材
6.2.2 视频的属性
6.3 任务实现
6.3.1 任务一 制作摄像机宣传广告
6.3.2 任务二 制作秋天的景象
6.3.3 任务三 制作婚礼视频
6.4 习题
第7 章 基本动画的制作
7.1 时间轴和帧的概念
7.1.1 认识时间轴
7.1.2 认识帧
7.1.3 帧的基本操作
7.1.4 洋葱皮工具
7.1.5 场景
7.2 逐帧动画的制作
7.2.1 逐帧动画的基本原理
7.2.2 制作逐帧动画
7.3 补间动画
7.3.1 补间动画的特点
7.3.2 制作补间动画
7.3.3 设置补间动画
7.4 传统补间动画
7.4.1 传统补间动画的特点
7.4.2 制作传统补间动画
7.4.3 设置传统补间动画
7.5 形状补间动画
7.5.1 形状补间动画的特点
7.5.2 制作形状补间动画
7.5.3 控制形状变化
7.6 使用模板创建动画
7.6.1 打开模板
7.6.2 范例文件
7.6.3 演示文稿
7.6.4 横幅
7.6.5 广告
7.6.6 动画
7.6.7 媒体播放
7.6.8 AIR for Android
7.6.9 AIR for IOS
7.7 任务实现
7.7.1 任务一 制作简单的导航菜单
7.7.2 任务二 制作足球跳跃的动画
7.8 习题
第8 章 高级动画制作
8.1 图层的基本操作
8.1.1 图层的原理
8.1.2 图层的分类
8.2 图层的编辑
8.2.1 新建图层
8.2.2 重命名图层
8.2.3 调整图层的顺序
8.2.4 图层属性的设置
8.2.5 选择图层
8.2.6 删除图层
8.2.7 复制图层
8.2.8 分散到图层
8.2.9 隐藏图层
8.2.10 图层的锁定和解锁
8.2.11 图层文件夹
8.3 引导层动画制作
8.3.1 引导动画的特点
8.3.2 创建引导动画
8.4 遮罩层动画的制作
8.4.1 遮罩层动画的特点
8.4.2 创建遮罩层动画
8.5 3D 动画
8.5.1 3D 旋转工具
8.5.2 3D 平移工具
8.5.3 制作3D 动画
8.6 滤镜的使用
8.6.1 添加滤镜
8.6.2 编辑滤镜
8.7 任务实现
8.7.1 任务一 蝴蝶飞舞
8.7.2 任务二 画轴
8.8 习题
第9 章 ActionScript 脚本语言
9.1 关于ActionScript 3.0
9.1.1 ActionScript 3.0 介绍
9.1.2 ActionScript 3.0 能做什么
9.1.3 ActionScript 3.0 的特点
9.2 ActionScript 3.0 编程环境
9.2.1 认识动作面板
9.2.2 面向对象编程概述
9.3 ActionScript 3.0 语法
9.3.1 点运算符
9.3.2 标点符号的使用
9.3.3 注释
9.3.4 关键字和保留字
9.3.5 文本
9.3.6 常量
9.3.7 变量
9.4 基础数据类型
9.4.1 数据类型检查
9.4.2 隐式数据类型转换
9.4.3 显式数据类型转换
9.4.4 无类型说明符
9.5 运算符与表达式
9.5.1 运算符和表达式基础知识
9.5.2 赋值运算符
9.5.3 算术运算符
9.5.4 算术赋值运算符
9.5.5 关系运算符
9.5.6 逻辑运算符
9.5.7 按位和按位赋值运算符
9.5.8 递加递减运算符
9.5.9 三元条件运算符
9.5.10 其他运算符
9.5.11 运算符的优先级
9.6 ActionScript 3.0 程序设计
9.6.1 逻辑运算
9.6.2 程序的三种结构
9.6.3 选择程序结构
9.6.4 循环程序结构
9.7 函数
9.7.1 定义函数
9.7.2 调用函数
9.7.3 函数的返回值
9.7.4 函数的参数
9.8 面向对象编程
9.8.1 面向对象编程技术概述
9.8.2 类
9.8.3 接口
9.8.4 继承
9.9 任务实现
9.9.1 任务一 3D 旋转数字小球
9.9.2 任务二 抓泡泡小游戏
9.10 习题
第10 章 优化和发布动画
10.1 测试Flash 动画
10.1.1 在编辑环境中测试Flash 动画
10.1.2 在Scout CC 中测试Flash 动画
10.2 优化Flash 动画
10.2.1 优化元件和动画
10.2.2 优化图形、文本及颜色
10.2.3 减少对CPU 的占用
10.2.4 慎用位图、音频和视频
10.2.5 分散加载压力
10.3 Flash 动画的发布设置
10.3.1 “发布设置”对话框
10.3.2 发布Flash 影片
10.3.3 发布HTML
10.3.4 发布GIF 图像
10.3.5 发布JPEG 图像和PNG 图像
10.4 导出Flash 动画
10.4.1 导出图像文件
10.4.2 导出动画文件
10.4.3 导出视频文件
10.4.4 发布动画作品
10.5 任务实现
10.5.1 任务一 将动画导出为视频
10.5.2 任务二 将动画发布为网页
10.6 习题
参考文献
本书全面系统地介绍了Flash CC的基本工具和动画制作的操作方法与应用技巧,包括动画基础知识,对Flash CC工作环境的认识,图形工具的应用,颜色工具的使用,Flash文本的创建与应用,元件、实例和库资源的应用,图层和帧的使用,基本动画的制作与编辑,外部素材的导入,声音文件的编辑,基本动作脚本的使用,组件与行为,作品的测试、优化、输出和发布,以及综合实例等内容。本书图文并茂,实例丰富,附有各实例的素材和效果图。本书结合实际工作而编写,可作为各高等院校动画设计相关专业课程的教材,也可作为自学者的指导用书。
教材内容主要由两部分组成:入门篇和项目实战篇。入门篇主要介绍Flash软件及其应用领域,Flash软件界面介绍,工具应用,动画方式等内容。项目实战篇主要包含了6个方面的应用:电子贺卡、音乐MV、网络广告、交互式网页、动画短片、在线游戏,覆盖了Flash软件的主要应用领域。其中部分项目来自企业真实案例,由国内**的行业设计师制作。
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 45.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 29 × 21 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 | 2500 |
Flash动画制作项目化教程是清华大学出版社于2016.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 动画制作软件-高等学校-教材 的书籍。