出版社:清华大学出版社
年代:2004
定价:25.0
本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
第1部分 初识C++威力第1章 继承1.1 类
1.2 继承
1.3 多态和虚函数
1.4 是否使用继承
1.5 使用或者避免使用继承的时机
1.6 继承的实现(高级话题)
1.7 性能分析(高级话题)
1.8 替代方案(高级话题)
1.9 程序架构和继承(高级话题)
1.10 结论
1.11 阅读建议第2章 多重继承2.1 使用多重继承
2.2 多重继承的问题
2.3 多态
2.4 什么时候使用,什么时候避免多重继承
2.5 多重继承的实现(高级话题)
2.6 性能分析(高级话题)
2.7 结论
2.8 阅读建议第3章 常量及引用3.1 常量
3.2 引用
3.3 强制转换
3.4 结论
3.5 阅读建议第4章 模板4.1 寻找通用代码
4.2 模板
4.3 使用模板的不足之处
4.4 使用模板的时机
4.5 模板专门化(高级话题)
4.6 结论
4.7 阅读建议第5章 异常处理5.1 错误的处理
5.2 异常的使用
5.3 异常的保护代码
5.4 异常的开销分析
5.5 异常的使用时机
5.6 结论
5.7 阅读建议第2部分 性能和内存第6章 性能6.1 性能和优化
6.2 函数类型
6.3 函数内联
6.4 函数开销更多的方面
6.5 避免复制
6.6 构造函数和析构函数
6.7 数据缓存与内存对齐(高级话题)
6.8 结论
6.9 阅读建议第7章 内存分配7.1 栈
7.2 堆
7.3 静态分配
7.4 动态分配
7.5 定制内存管理
7.6 内存池
7.7 万一出现紧急情况(内存耗尽)
7.8 结论
7.9 阅读建议第8章 标准模板库——容器8.1 STL概述
8.2 用还是不用STL
8.3 序列式容器
8.4 关联式容器
8.5 容器适配器
8.6 结论
8.7 阅读建议第9章 STL算法及高级主题9.1 算符(函数对象)
9.2 算法
9.3 字符串
9.4 分配算符(高级话题)
9.5 当STL不满足要求时(高级话题)
9.6 结论
9.7 阅读建议第3部分 专门技术第10章 抽象接口10.1 抽象接口
10.2 通用C++实现
10.3 作为绝缘层的抽象接口
10.4 作为类特征的抽象接口
10.5 其他方面
10.6 结论
10.7 阅读建议第11章 插件11.1 对插件的需要
11.2 插件结构
11.3 插件的组装
11.4 插件的应用
11.5 结论
11.6 阅读建议第12章 运行期类型信息12.1 不使用RTTI进行工作
12.2 使用RTTI
12.3 标准C++RTTI
12.4 自定义RTTI系统
12.5 结论
12.6 阅读建议第13章 对象的创建与管理13.1 对象的创建
13.2 对象工厂
13.3 共享对象
13.4 结论
13.5 阅读建议第14章 对象的序列化14.1 游戏实体序列化概述
14.2 游戏实体序列化的实现
14.3 组装起来
14.4 结论
14.5 阅读建议第15章 处理大型项目15.1 逻辑结构与物理结构
15.2 类和文件
15.3 头文件
15.4 库
15.5 配置
15.6 结论
15.7 阅读建议第16章 防止游戏崩溃16.1 使用断言
16.2 刷新机器状态
16.3 处理“坏”数据
16.4 结论
16.5 阅读建议关于附带光盘
本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。 本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。
书籍详细信息 | |||
书名 | C++游戏编程站内查询相似图书 | ||
丛书名 | 游戏开发经典丛书 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 25.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 303 | 印数 | 5000 |
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