Android应用案例开发大全

Android应用案例开发大全

吴亚峰, 于复兴, 杜化美, 编著

出版社:人民邮电出版社

年代:2013

定价:88.0

书籍简介:

本书能够快速帮助读者提高在Android平台下进行实际项目和游戏开发的实战能力。本书中的案例均是精心挑选的,不同类型的案例有着其独特的开发方式。以真实的项目开发为讲解背景,以期让读者全面地掌握手机游戏的开发,具有很高的含金量,非常适合各类读者学习。

书籍目录:

第1章 初识庐山真面目——Android简介

1.1 Android的诞生

1.2 Android的特点

1.3 Android开发环境的搭建

1.3.1 Android SDK的安装及环境变量的配置

1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建

1.3.3 模拟器的创建和运行

1.4 DDMS的灵活应用

1.4.1 初识DDMS

1.4.2 强大的日志管理功能——LogCat的使用

1.4.3 Devices的管理

1.4.4 模拟器控制(Emulator Control)详解

1.4.5 File Explorer——SD Card文件管理器

1.5 第一个Android程序——Hello Android

1.6 本书案例项目的导入

1.6.1 导入并运行Android程序

1.6.2 Android程序的监控与调试

1.7 Android应用程序的项目结构

1.8 本章小结

第2章 3D动态壁纸——水族馆

2.1 案例背景及功能概述

2.1.1 水族馆动态壁纸背景概述

2.1.2 水族馆动态壁纸功能简介

2.2 壁纸策划及准备工作

2.2.1 3D水族馆动态壁纸的策划

2.2.2 Android平台下3D开发的准备工作

2.3 案例的基本框架

2.3.1 壁纸项目的框架结构

2.3.2 各个类的简要介绍

2.4 壁纸的实现

2.4.1 壁纸服务类——GLWallpaper Service

2.4.2 动态壁纸类——Live Wallpaper

2.4.3 自定义渲染器类——TDRender

2.5 辅助绘制类

2.5.1 背景图辅助绘制类——Back Ground

2.5.2 气泡辅助绘制类——Bubble

2.5.3 3D模型辅助绘制类——LoadedObject Vertex Normal Texture

2.6 绘制相关类

2.6.1 绘制气泡相关类

2.6.2 绘制群鱼相关类

2.6.3 绘制鱼群相关类

2.6.4 绘制鱼食相关类

2.7 线程相关类

2.7.1 气泡移动线程类——BubbleThread

2.7.2 群鱼游动线程类——FishGoThread

2.7.3 鱼群游动线程类——FishSchoolThread

2.7.4 鱼食移动线程类——FoodThread

2.7.5 吸引力线程类——AttractThread

2.8 工具常量类

2.9 壁纸的优化与改进

第3章 LBS应用开发——电子导游

3.1 开发背景及功能概述

3.1.1 电子导游开发背景

3.1.2 电子导游功能概述

3.1.3 电子导游开发环境和目标平台

3.2 软件预览及功能结构

3.2.1 电子导游软件预览

3.2.2 功能结构

3.3 电子导游开发前的准备工作

3.3.1 数据库设计

3.3.2 数据库表设计

3.3.3 景点资源包准备

3.4 数据库的开发

3.5 主界面的开发

3.6 当前景点界面的开发

3.7 所有景点界面的开发

3.8 新浪微博功能的开发

3.8.1 微博授权机制

3.8.2 微博发表界面的开发

3.9 语言选择

3.10 查找周边兴趣点功能的开发

3.11 选择资源包功能的开发

3.12 建议反馈界面的开发

3.13 本章小结

第4章 网络游戏开发——易扑克网络对战游戏

4.1 游戏的背景及功能概述

4.1.1 易扑克网络对战背景概述

4.1.2 易扑克网络对战功能简介

4.2 游戏的策划及准备工作

4.2.1 游戏的策划

4.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作

4.3 游戏的框架

4.3.1 各个类的简要介绍

4.3.2 游戏的框架简介

4.4 共有类WLQPActivity的实现

4.5 辅助界面相关类的实现

4.5.1 欢迎界面类

4.5.2 主菜单界面类

4.6 游戏界面相关类的实现

4.6.1 游戏界面框架

4.6.2 界面刷帧线程类

4.6.3 牌图分割类

4.6.4 牌的控制类

4.6.5 出牌规则类

4.6.6 牌型规则

4.7 客户端代理线程

4.8 服务器相关类

4.8.1 服务器主类

4.8.2 服务器代理线程

4.8.3 发牌类

4.9 本章小结

第5章 拍照及图像处理——百纳酷相机

5.1 相机背景及功能概述

5.1.1 百纳酷相机背景概述

5.1.2 百纳酷相机功能简介

5.2 相机的策划和准备工作

5.2.1 相机的策划

5.2.2 相机的开发准备工作

5.3 相机的架构

5.3.1 相机的总体架构

5.3.2 相机的类架构

5.4 相机预览及拍照模块的开发

5.4.1 相机拍照及预览类的开发

5.4.2 主界面绘制类

5.4.3 常量类Constant

5.4.4 屏幕自适应类的开发

5.5 图像处理模块的开发

5.5.1 选择特效界面类的开发

5.5.2 效果增强特效的开发

5.5.3 手绘特效的开发

5.5.4 老照片特效的开发

5.5.5 魔法色彩特效的开发

5.5.6 相框特效的开发

5.5.7 其他特效的开发

5.6 相机的优化与改进

第6章 移动管理系统——大学图书管理系统

6.1 大学图书管理系统分析

6.1.1 大学图书管理系统需求分析

6.1.2 可行性分析

6.2 系统设计

6.2.1 系统目标

6.2.2 系统功能结构

6.2.3 构建开发环境

6.2.4 学生端的系统预览

6.2.5 管理端的系统预览

6.3 数据库设计

6.3.1 数据库分析

6.3.2 数据库结构图

6.3.3 数据库表的设计

6.4 开发前的准备工作

6.5 欢迎界面的设计

6.6 学生端用户登录模块

6.6.1 登录界面的开发

6.6.2 登录界面功能的实现

6.6.3 数据库操纵方法的实现

6.7 学生端主页模块

6.7.1 学生端主界面的开发

6.7.2 界面跳转控制功能

6.8 学生端查询功能模块

6.8.1 查询主界面及功能开发

6.8.2 个人已借图书查询界面及功能开发

6.8.3 馆内图书查询界面及功能开发

6.8.4 数据库操作方法的实现

6.9 学生端图书挂失功能模块

6.9.1 挂失界面及功能开发

6.9.2 数据库操纵方法的实现

6.10 学生端图书预约功能模块

6.10.1 图书预约界面及功能开发

6.10.2 数据库操作方法的实现

6.11 管理端开发

6.11.1 管理员登录界面的开发

6.11.2 管理员登录验证模块

6.12 管理端主界面的开发

6.13 图书管理模块

6.13.1 图书管理界面的开发

6.13.2 其他图书管理界面的开发

6.13.3 图书管理界面监听方法

6.13.4 图书入库和图书删除方法的实现

6.13.5 图书查询和修改图书信息方法的实现

6.14 学生管理模块

6.14.1 学生管理界面简介

6.14.2 学生管理界面的开发

6.14.3 数据库操作方法的实现

6.15 管理员管理模块

6.15.1 管理员管理界面开发

6.15.2 管理员管理界面监听方法

6.15.3 数据库操作方法的实现

6.16 管理端图书查询模块

6.17 管理端图书挂失模块

图书归还功能的实现

6.18 管理端图书借阅预约模块

6.18.1 图书借阅功能按钮监听

6.18.2 数据库操作方法的实现

6.19 欠款缴纳模块

6.19.1 欠款缴纳界面的开发

6.19.2 数据操作方法的实现

6.20 本章小结

第7章 导航与地图开发(LBS)——北京地铁小助手

7.1 项目系统背景及功能介绍

7.1.1 北京地铁小助手项目背景简介

7.1.2 北京地铁小助手功能概述

7.1.3 构建项目开发环境

7.1.4 系统预览

7.2 数据库设计

7.2.1 数据库分析

7.2.2 数据库结构图

7.2.3 数据库表的设计

7.3 欢迎界面的设计

7.4 主界面的开发

7.4.1 界面主框架的开发

7.4.2 列表站点选择的界面开发

7.4.3 最近站点查询界面开发

7.5 列表站点选择模块的开发

7.5.1 列表站点选择界面的显示

7.5.2 控件中数据初始化

7.5.3 Intent消息机制的开发

7.6 最近站点查询模块的开发

7.6.1 最近站点查询界面显示

7.6.2 定位自己的当前位置

7.6.3 Intent消息机制的开发

7.6.4 最近站点对话框的开发

7.7 地图开发的前期准备

7.7.1 申请Android Map API Key

7.7.2 配置项目中的AndroidManifest.xml文件

7.7.3 导入SDK中的 google-play-services-lib并配置项目

7.7.4 运行设备的要求

7.7.5 地图界面布局的开发

7.8 Map地图的初始化

7.8.1 Intent消息的接收

7.8.2 定位自己的当前位置

7.8.3 地图的加载

7.9 站点标志的开发

7.9.1 绘制站点图标

7.9.2 显示站点标志位的开发

7.9.3 图标显示的决定因素

7.9.4 站点标志开发的部分方法实现

7.10 地铁线路的开发

7.10.1 求两点间距离方法的开发

7.10.2 求路线方向角方法的开发

7.10.3 地铁路线图绘制思路

7.10.4 绘制路线的节点排序

7.10.5 地铁路线图开发

7.10.6 地铁路线选择显示

7.11 解析JSON字符串

7.11.1 网上获取行车路线信息的JSON字符串

7.11.2 从JSON字符串中获取路径节点列表

7.11.3 从JSON字符串中获取行车路线

7.12 地图线路导航的开发

7.12.1 导航中的线路绘制

7.12.2 和自己当前位置实现线路导航

7.13 地图动态导航的开发

7.14 本章小结

第8章 餐饮行业移动管理系统——PAD点菜系统

8.1 系统背景及功能概述

8.1.1 PAD点菜系统背景简介

8.1.2 PAD点菜系统功能概述

8.1.3 PAD点菜系统开发环境和目标平台

8.2 开发前的准备工作

8.2.1 数据库设计

8.2.2 数据库表设计

8.2.3 使用Navicat for MySQL创建表并插入初始数据

8.3 系统功能预览及总体架构

8.3.1 PC端预览

8.3.2 PAD端功能预览

8.3.3 系统PAD端目录结构图

8.4 PC端的界面搭建与功能实现

8.4.1 用户登录功能的开发

8.4.2 菜品信息管理功能的开发

8.4.3 菜品图片管理功能的开发

8.4.4 员工信息管理功能的开发

8.4.5 订单管理与结账功能的开发

8.4.6 其他方法的开发

8.5 服务器端的实现

8.5.1 常量类的开发

8.5.2 服务线程的开发

8.5.3 DB处理类的开发

8.5.4 流处理类的开发

8.5.5 图片处理类

8.5.6 辅助工具类

8.5.7 其他方法的开发

8.6 Android端的准备工作

8.6.1 图片资源的准备

8.6.2 xml资源文件的准备

8.7 欢迎界面功能模块的实现

8.7.1 欢迎界面的开发

8.7.2 员工登录功能的开发

8.7.3 设置功能的开发

8.7.4 员工注销功能的开发

8.8 PAD手持端各功能模块的实现

8.8.1 PAD手持端点菜模块的实现

8.8.2 PAD手持端开台模块的实现

8.8.3 PAD手持端已选菜品模块的实现

8.8.4 PAD手持端餐台加菜模块的实现

8.8.5 PAD手持端账单查询模块的实现

8.9 PAD手持端与服务器连接的实现

8.9.1 PAD手持端与服务器连接各类的功能

8.9.2 PAD手持端与服务器连接各类的功能的开发

8.9.3 其他方法的开发

8.10 本章小结

第9章 单机项目移动开发——百纳理财专家

9.1 开发背景及功能概述

9.1.1 百纳理财专家开发背景

9.1.2 百纳理财专家功能概述

9.1.3 开发环境和目标平台

9.2 软件预览及功能结构

9.2.1 百纳理财专家软件预览

9.2.2 功能结构

9.3 开发前的准备工作

9.3.1 数据库设计

9.3.2 数据库表设计

9.4 数据库工具类的开发

9.5 主控制类LiCaiActivity

9.6 主界面的开发

9.7 记账界面的开发

9.8 日常收支界面的开发

9.9 报表界面的开发

9.9.1 报表主界面的开发

9.9.2 柱形图工具类的开发

9.10 语音识别界面的开发

9.11 预算界面的开发

9.12 足迹界面的开发

9.13 计算器界面的开发

9.14 提醒界面的开发

9.15 设置界面的开发

9.15.1 收入科目界面的开发

9.15.2 提醒设置界面的开发

9.16 建议反馈界面的开发

9.17 本章小结

第10章 3D游戏开发——国际象棋网络对战

10.1 游戏的背景及功能概述

10.1.1 国际象棋背景概述

10.1.2 国际象棋功能介绍

10.2 游戏的策划及准备工作

10.2.1 游戏的策划

10.2.2 Android平台下游戏的准备工作

10.3 游戏的架构

10.3.1 各个类简要介绍

10.3.2 游戏框架简介

10.4 公共类GJXQActivity

10.5 辅助界面相关类

10.5.1 欢迎界面WelcomeView类的介绍

10.5.2 菜单界面MenuView的介绍

10.6 游戏界面相关类

10.6.1 游戏界面绘制类MySurfaceView

10.6.2 颜色方格类ColorRect

10.6.3 纹理梯形类FoundationSquar

10.6.4 棋盘绘制类ChessboardForDraw

10.6.5 底座绘制类ChessFoundation

10.6.6 指示黑白方标志牌类TriangleS

10.6.7 指示下棋方标志牌类TriangleX

10.6.8 棋子模型类LoadedObjectVertexNormalTexture

10.6.9 棋子类ChessForControl

10.6.10 常量类Constant

10.7 国际象棋规则类

10.8 客户端代理线程类

10.8.1 服务器和客户端协议图

10.8.2 客户端代理线程类

10.9 服务器相关类

10.9.1 服务器主线程类

10.9.2 服务器代理线程类

10.10 本章小结

第11章 传感器和3D游戏开发——哇!重力球3D

11.1 游戏背景及功能概述

11.1.1 3D重力球游戏背景

11.1.2 3D重力球功能简介

11.2 游戏的策划和准备工作

11.2.1 游戏的策划

11.2.2 游戏的准备工作

11.3 游戏的架构

11.3.1 游戏的总体架构

11.3.2 游戏的类架构

11.4 主控制类TableBallActivity

11.5 2D界面类

11.5.1 主界面MainMenuView

11.5.2 模式选择界面类PatternChooseView

11.5.3 选关界面LevelChooseView

11.5.4 历史记录界面HistoryView

11.5.5 设置界面SettingsView

11.5.6 跳转界面

11.6 辅助工具类的开发

11.6.1 时间工具类

11.6.2 数据库工具类DBUtil

11.6.3 声音工具类SoundUil

11.6.4 坐标转换工具类From2DTo3DUtil

11.7 刚体类

11.7.1 刚体父类MyBody

11.7.2 球洞类Hole

11.7.3 会变化的球洞FlashHole

11.7.4 球洞底纹理的绘制

11.7.5 球洞侧壁纹理的绘制

11.7.6 木块类Rec

11.7.7 风车类Duobianxing

11.7.8 球类Ball

11.7.9 创建刚体的工具类Box2DUtil、Box2DUtil_Cross

11.8 游戏界面GameView

11.9 游戏的优化与改进

第12章 电子阅读器——酷读阅读器

12.1 酷读阅读器的背景及功能概述

12.1.1 酷读阅读器背景概述

12.1.2 酷读阅读器功能概述

12.1.3 开发环境和目标平台

12.2 软件预览及功能结构

12.2.1 软件预览

12.2.2 功能结构

12.3 开发前的准备工作

12.3.1 图片资源的准备

12.3.2 数据库设计

12.3.3 数据库表设计

12.3.4 服务器的架设

12.4 欢迎界面的实现

12.5 主控制类的实现

12.5.1 主控制类的整体框架

12.5.2 主控制类中相关方法的实现

12.6 工具类的开发

12.6.1 常量类的开发

12.6.2 加载文本的工具类的开发

12.7 绘制读书界面——ReaderView类的实现

12.7.1 阅读界面类的代码框架

12.7.2 阅读界面类的各成员变量的实现

12.8 找书功能的实现

12.8.1 在SDCARD中找书

12.8.2 在网络中找书

12.9 数据库——工具类的实现

12.9.1 数据库工具类的代码框架

12.9.2 数据库工具类各成员方法的具体实现

12.10 书签功能模块的实现

12.10.1 添加书签功能的实现

12.10.2 选择书签功能的实现

12.10.3 其他功能的实现

12.11 线程控制类的实现

12.11.1 广告线程类的实现

12.11.2 翻页线程类的实现

12.12 设置字体大小功能实现

12.12.1 字体大小对话框

12.12.2 字体大小变化后书签和HashMap的更新

12.12.3 书签和HashMap中的数据更新

12.13 更换背景图片以及设置字体颜色

12.13.1 自定义对话框配置文件的设置

12.13.2 更换背景图片功能的实现

12.13.3 设置字体颜色功能的实现

12.14 音乐播放功能的实现

12.14.1 创建对话框

12.14.2 音乐播放功能的实现

12.15 本章小结

内容摘要:

《Android应用案例开发大全(第2版)》是一本教你在掌握Android开发技术后,如何进行项目实战开发的图书。为了帮助读者掌握各种应用的开发,《Android应用案例开发大全(第2版)》既包括大型商务软件、3D游戏以及2D游戏,也详细讲解了应用软件、游戏开发时的思路,以及真实项目的策划方案等。
  书中主要内容包括:初识庐山真面目——Android简介,向读者介绍了Android的应用程序开发框架;3D水族馆动态壁纸,采用OpenGL ES 技术开发3D水族馆动态壁纸;LBS应用开发——电子导游,基于Google Map最新API开发LBS电子导游应用;网络游戏开发——易扑克网络对战游戏,讲解了棋牌类游戏和联网对战方式的开发过程;拍照及图像处理——百纳酷相机,讲解了拍摄的照片进行各种特效的后期处理,如增加各种相框、老照片特效、手绘特效、魔法色彩特效等;移动管理系统——大学图书管理系统,讲解了手机客户端管理系统的开发;导航与地图开发(LBS)——北京地铁小助手,讲解了路线导航软件的开发过程;餐饮行业移动管理系统——PAD点菜系统,涉及的点菜系统包括服务端、PC端和PAD端开发;单机项目移动开发——百纳理财专家,在开发中恰当地使用对话框和自定义控件,可以起到画龙点睛的效果;3D游戏开发——国际象棋网络对战,采用OpenGL ES 渲染引擎,真正模拟现实场景;传感器和3D游戏开发——哇!重力球3D,可以学习到愤怒的小鸟也选用的著名物理引擎Box2D的开发技术;电子阅读器——酷读阅读器,让使用者在充分享受类似于阅读纸质图书快乐的同时体验到手机应用酷炫的效果。
  《Android应用案例开发大全(第2版)》案例典型、丰富,能够快速帮助读者提高在Android平台下进行实际项目和游戏开发的实战能力。适合Android初学者、程序员学习,也适合作为各大专院校相关专业的师生学习用书,以及培训学校的教材。

书籍规格:

书籍详细信息
书名Android应用案例开发大全站内查询相似图书
9787115324047
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出版地北京出版单位人民邮电出版社
版次2版印次1
定价(元)88.0语种简体中文
尺寸26 × 19装帧平装
页数 34 印数 3500

书籍信息归属:

Android应用案例开发大全是人民邮电出版社于2013.9出版的中图分类号为 TN929.53 的主题关于 移动终端-应用程序-程序设计 的书籍。