出版社:人民邮电出版社
年代:2008
定价:59.0
ActionScript 3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。本书分五大部分全面讲解ActionScript 3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript 3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、回弹和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种很酷的动画效果。
第一部分ActionScript动画基础
第1章基本动画概念2
1.1什么是动画2
1.2帧和运动3
1.2.1帧就是记录4
1.2.2程序帧5
1.3动态与静态5
1.4小结7
第2章ActionScript3.0动画基础8
2.1动画基础8
2.2关于ActionScript版本8
2.3类和OOP9
2.3.1基类9
2.3.2包10
2.3.3导入11
2.3.4构造函数11
2.3.5继承11
2.3.6MovieClip/Sprite子类13
2.3.7创建文档类13
2.4设置ActionScript3.0应用程序14
2.4.1使用FlashCS3IDE15
2.4.2使用FlexBuilder215
2.4.3使用免费的命令行编译器16
2.4.4关于跟踪18
2.4.5缩放影片19
2.5使用代码动画19
2.5.1循环19
2.5.2帧循环22
2.5.3剪辑事件23
2.5.4事件和事件处理器24
2.5.5侦听器和处理器25
2.5.6动画事件28
2.6显示列表29
2.7用户交互34
2.7.1鼠标事件34
2.7.2鼠标位置36
2.7.3键盘事件36
2.7.4键盘代码37
2.8小结38
第3章动画中的三角学39
3.1什么是三角学40
3.2角40
3.2.1弧度和度40
3.2.2Flash坐标系统42
3.2.3三角形的边43
3.3三角函数43
3.3.1正弦44
3.3.2余弦44
3.3.3正切45
3.3.4反正弦和反余弦46
3.3.5反正切46
3.4旋转48
3.5波50
3.5.1光滑的上下运动51
3.5.2线性垂直运动53
3.5.3脉冲动画53
3.5.4两个角的波54
3.5.5用drawingAPI绘制波55
3.6圆和椭圆56
3.6.1圆形运动56
3.6.2椭圆形运动58
3.7毕达哥拉斯定理59
3.8两点之间的距离59
3.9本章重点公式62
3.10小结63
第4章渲染技术64
4.1Flash中的颜色64
4.1.1使用16进制颜色值65
4.1.2透明度和32位色65
4.1.3新的数值类型:int和uint66
4.1.4组合颜色66
4.1.5提取组成色68
4.2drawingAPI69
4.2.1图形对象70
4.2.2使用clear移除绘画70
4.2.3使用lineStyle设定线条样式70
4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条71
4.2.5使用curveTo绘制曲线73
4.2.6使用beginFill和endFill创建图形78
4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充79
4.3颜色变换82
4.4滤镜85
4.4.1创建滤镜85
4.4.2动画滤镜87
4.5位图88
4.6载入或嵌入内容91
4.6.1载入内容91
4.6.2嵌入内容92
4.7本章重点公式93
4.8小结94
第二部分基本运动
第5章速度和加速度96
5.1速度96
5.1.1向量和速度97
5.1.2一个轴上的速度98
5.1.3两个轴上的速度99
5.1.4角速度100
5.1.5速度扩展103
5.2加速度105
5.2.1一个轴上的加速度105
5.2.2两个轴上的加速度108
5.2.3重力加速度109
5.2.4角加速度111
5.2.5太空船112
5.3本章重点公式116
5.4小结116
第6章边界和摩擦力117
6.1环境边界117
6.1.1设置边界118
6.1.2移除物体119
6.1.3重新生成物体123
6.1.4屏幕折回125
6.1.5回弹127
6.2摩擦力132
6.2.1摩擦力,正确方法132
6.2.2摩擦力,容易方法134
6.2.3摩擦力的应用134
6.3本章重点公式135
6.4小结136
第7章用户交互:移动物体137
7.1按下和放开精灵137
7.2拖动精灵140
7.2.1使用mouseMove拖动140
7.2.2使用startDrag/stopDrag拖动141
7.2.3拖动与运动代码结合142
7.3抛145
7.4小结148
第三部分高级运动
第8章缓动和弹性150
8.1比例运动150
8.2缓动151
8.2.1简单的缓动151
8.2.2何时停止缓动155
8.2.3移动的目标157
8.2.4缓动不只是应用于运动158
8.2.5高级缓动159
8.3弹性160
8.3.1一维弹性160
8.3.2二维弹性162
8.3.3移动目标点的弹性163
8.3.4弹性在哪儿164
8.3.5弹性链165
8.3.6多目标点弹性168
8.3.7目标偏移170
8.3.8使用弹性贴加多个物体172
8.4本章重点公式175
8.5小结176
第9章碰撞检测177
9.1碰撞检测方法177
9.2hitTestObject和hitTestPoint178
9.2.1碰撞测试两个精灵178
9.2.2碰撞测试一个精灵和一个点182
9.2.3使用shapeFlag的碰撞测试183
9.2.4hitTest总结184
9.3基于距离的碰撞检测184
9.3.1简单的基于距离的碰撞检测185
9.3.2基于碰撞的弹性186
9.4多物体碰撞检测策略189
9.4.1基本的多物体碰撞检测189
9.4.2多物体弹性191
9.5其他的碰撞检测方法195
9.6本章重点公式195
9.7小结196
第10章坐标旋转和角度回弹197
10.1简单的坐标旋转197
10.2高级坐标旋转199
10.2.1旋转一个物体200
10.2.2旋转多个物体201
10.3沿角度回弹203
10.3.1执行旋转204
10.3.2优化代码207
10.3.3动态化208
10.3.4修复“脱离边界”问题208
10.3.5多角度回弹212
10.4本章重点公式216
10.5小结216
第11章台球物理217
11.1质量217
11.2动量218
11.3动量守恒218
11.3.1一个轴上的动量守恒220
11.3.2两个轴上的动量守恒224
11.4本章重点公式239
11.5小结239
第12章粒子引力和重力240
12.1粒子240
12.2重力241
12.2.1引力242
12.2.2碰撞检测和反应244
12.2.3沿轨道运行245
12.3弹性246
12.3.1引力与弹性247
12.3.2弹性结点域247
12.3.3结点的连接249
12.3.4有质量的结点251
12.4本章重点公式252
12.5小结253
第13章正向运动:行走254
13.1介绍正向和反向运动254
13.2开始正向运动编程255
13.2.1移动一个关节255
13.2.2移动两个关节258
13.3自动运行260
13.3.1创建自然的行走循环261
13.3.2动态化263
13.4使它真正地行走266
13.4.1给它一些空间266
13.4.2加入重力267
13.4.3控制碰撞267
13.4.4控制反应269
13.4.5屏幕折回270
13.5小结274
第14章反向运动:拖动和伸展275
14.1伸展和拖动一个关节275
14.1.1伸展一个关节276
14.1.2拖动一个关节277
14.2拖动多个关节277
14.2.1拖动两个关节277
14.2.2拖动更多的关节279
14.3伸展多个关节280
14.3.1向鼠标伸展281
14.3.2向一个物体伸展285
14.3.3加入一些交互287
14.4使用标准的反向运动方法288
14.4.1余弦定律介绍289
14.4.2ActionScript余弦定律290
14.5本章重点公式293
14.6小结293
第四部分3D动画
第15章3D基础296
15.1第3维和透视296
15.1.1z轴297
15.1.2透视297
15.2速度和加速度301
15.3回弹303
15.3.1单个物体回弹303
15.3.2多物体回弹306
15.3.3z轴排序309
15.4重力310
15.5折回312
15.6缓动和弹性320
15.6.1缓动320
15.6.2弹性321
15.7坐标旋转323
15.8碰撞检测329
15.9本章重点公式332
15.10小结333
第16章3D线条和填充334
16.1创建点和线334
16.2生成面340
16.3创建3D填充343
16.43D实体建模349
16.4.1旋转立方体建模349
16.4.2建模其他形体351
16.5移动3D实体模型356
16.6小结358
第17章背面剔除和3D灯光359
17.1背面剔除359
17.2深度排序362
17.33D灯光364
17.4小结374
第五部分其他技术
第18章矩阵数学376
18.1矩阵基础376
18.2矩阵运算377
18.2.1矩阵加法377
18.2.2矩阵乘法378
18.3Matrix类382
18.4小结385
第19章实用技巧汇集386
19.1布朗(随机)运动386
19.2随机分布389
19.2.1方形分布389
19.2.2圆形分布391
19.2.3偏移分布394
19.3基于定时器和时间的动画397
19.3.1基于定时器的动画397
19.3.2基于时间的动画400
19.4相同质量物体之间的碰撞402
19.5声音集成404
19.6有用的公式406
索引(图灵网站下载)
要在Flash中实现酷炫的动画效果、游戏乃至应用程序,ActionScript是绝对少不了的。作为一种编程语言,ActionScript3.0已经变得非常成熟,足以承担大任。在这部已经成为经典的著作中,世界级的Flash大师KeithPeters结合自己多年的经验和思考,全面讲述了Flash动画编程中涉及的各种数学和物理知识,解答了大量许多人还在努力解决的疑难问题。书中除ActionScript3.0的语言特性、动画和运动的基础知识之外,还探讨了各种高级运动技术和三维动画的制作。更为难能可贵的是,书中代码质量极高,而且富于实用性,处处流露出作者融程序员和艺术家于一身的特质,给人以美的感受。 ActionScript3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。本书分五大部分全面讲解ActionScript3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。 不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,本书都是一本优秀的参考书。【作者简介】 KeithPeters,世界级Flash大师。他的个人网站www.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章,本书为其代表作。
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 人民邮电出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 59.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 216 | 印数 |
Flash ActionScript 3.0动画教程是人民邮电出版社于2008.02出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0-教材 的书籍。
(美) 彼得斯 (Peters,K.) , 著
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(美) 布劳恩斯坦 (Braunstein,R.) , (美) 赖特 (Wright,M.H.) , (美) 诺布尔 (Noble,J.J.) , 著
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