图形着色器

图形着色器

(美) 贝利 (Bailey,M.) , (美) 坎宁安 (Cunningham,S.) , 著

出版社:清华大学出版社

年代:2013

定价:59.0

书籍简介:

可编程的图形着色器,即,将用户程序加载到图形处理器(GPU)以取代早期的固定功能流水线的工作方式,已经愈发成为现代计算机图形学的一个关键特性。本书详细解释了GLSL图形着色器编程的理论和方法,以及与之相关的OpenGL API函数,并介绍了一个灵活易用的工具glman,以帮助用户开发、测试和调试着色器程序。本书适合计算机图形学专业学生和自学者作为教材或者参考读物使用。

书籍目录:

第1章固定功能管线

传统的视见方案

顶点操作

管线的片元处理

图形管线中的状态

传统视见机制的实现方案

顶点处理操作 5渲染处理操作

固定管线中的齐次坐标

顶点数组

本章小结

本章练习

第2章 opengl着色器的发展

着色器发展史

opengl着色器发展史

opengl 2.0/glsl 1.10

opengl 3.x/glsl 3.30

opengl 4.0/glsl 4.00

opengl 4.x/glsl 4.x0

内部原因

opengl es

处理不同版本

本书方案

变量名命名规则

本章练习

第3章着色器基本概念

图形管线中的着色器

顶点着色器

片元着色器

细分着色器

几何着色器

glsl着色器语言

应用程序与着色器之间的数据传递

在应用程序中定义 attribute变量

在应用程序中定义 uniform变量

glsl新版本之间的转换方式

本章练习

第4章 glman的使用

使用 glman

加载 glib文件

编辑 glib文件和着色器文件

生成 glib场景

窗口和视见操作

转换操作

定义几何对象

定义纹理

定义着色器名

其他命令

定义 uniform变量

glib文件示例

纹理和噪声

使用纹理

使用噪声纹理

glman界面窗口功能

生成并显示场景的硬拷贝

全局场景转换

眼睛转换

对象拾取和转换

纹理转换

显示帧速率

其他功能项

本章练习

第5章 glsl着色器语言

着色器语言的成因

图形卡功能项

通用 glsl语言

共享命名空间

函数扩展和操作符功能项

新增函数

新增变量类型

新增函数参数类型

具体实现

忽略的语言功能项

新增矩阵和向量类型

名称集

向量构造函数

矩阵和向量扩展函数

矩阵和向量的扩展操作

新增函数

混合操作

新增函数参数类型

const变量

兼容模式

定义兼容模式

opengl 2.1内建数据类型

综述

本章练习

第6章光照

ads光照模型

ads光照模型函数

光源类型

固定光源

有向光源

聚光灯

构建基于着色器的光照机制

固定着色

平滑着色

phong着色方案

各向异性着色

本章练习

第7章顶点着色器

图形管线中的顶点着色器

顶点着色器的输入数据

源自顶点着色器的输出数据

几何体

顶点着色器之后的固定功能处理

顶点着色器和细分着色器之间的关系

顶点着色器和几何着色器之间的关系

利用顶点着色器替换固定功能图形操作

标准的顶点处理过程

基于顶点着色器的固定功能管线扩展

顶点修正

顶点着色器中的问题

生成法线

综述

本章练习

第8章片元着色器和表面外观

片元着色器的基本功能

片元着色器的输入数据

片元着色器的 in变量

坐标系

片元着色器处理机制

源自片元着色器的输出数据

利用片元处理器替换固定功能处理

着色机制

传统的纹理贴图

伪色

片元着色器后续步骤

其他着色器效果

像素丢弃

phong着色

基于解析法线的着色机制

各向异性着色

基于数据驱动的色彩方案

使用其他数据生成图像

本章练习

第9章片元着色器中的表面纹理

纹理坐标

传统的纹理贴图

glsl纹理贴图

纹理上下文

固定功能管线中的纹理环境

纹理采样参数

采样器

过程纹理

凹凸贴图

立方体贴图

渲染至纹理

渲染至纹理( glman多路渲染)

本章练习

第10章噪声

噪声的基本概念

3种噪声类型:数值、梯度以及数值 梯度

三次插值和五次插值

噪声方程

其他噪声

分形布朗运动( fbm,1/f,倍频程)

二维噪声和三维噪声

基于 glman的噪声

基于内建 glsl函数使用噪声纹理

湍流

不同环境中的噪声示例

大理石着色器

云彩着色器

木材着色器

与噪声相关的高级话题

noisegraph应用程序

本章练习

第11章基于着色器的图像处理

基本概念

单幅图像处理

亮度

cmyk转换

色调转换

图像过滤机制

图像模糊操作

色度键图像

立体视图

3d电视

边检测技术

浮雕效果

卡通着色器

艺术视觉效果

图像的翻转、旋转和扭曲

图像混合处理

基于固定基图像的图像混合操作

反像

亮度

对比度

图像的自身混合操作

饱和度

锐利度

不同图像间的混合操作

其他合成方案

图像渐变

内容提示

本章练习

第12章几何着色器的概念和示例

几何着色器的功能

新型邻接图元

基于输入和输出变量的布局结构

新增 opengl api函数

新增 glsl变量以及变量类型

顶点着色器或细分着色器与几何着色器之间的通信

几何着色器中的法线

应用示例

bezier曲线

收缩三角形

球体细分

3d对象轮廓边

本章练习

第13章细分着色器

细分着色器定义

细分着色器与几何着色器

细分着色器概念

设置细分级别时的问题

应用示例

等值线

bezier曲面

球体细分

基于屏幕覆盖率的整球细分

pn三角形

综述

本章练习

第14章 glsl api

opengl程序处理中的着色器

处理 opengl扩展

glsl着色器程序的创建方式

创建并编译着色器对象

checkglerrors()函数

创建、绑定、链接并激活着色器程序

生成着色器程序并绑定着色器对象

着色器程序的链接操作

激活着色器程序

向着色器传递数据

在应用程序中定义 uniform变量

兼容模式下的 uniform变量

在应用程序中定义 attribute变量

兼容模式下的 attribute变量

着色器程序的 c 控制类

本章练习

第15章基于着色器的科学可视化计算

基于图像的可视化技术

负像

图像边检测

卡通渲染

双曲线几何学

3d标量数据可视化计算

点云

剖切面

体探测

直接体渲染

其他转换函数

通过几何对象传递数据值

地形凹凸贴图

流显示

2d线积分卷积

3d线积分卷积

获取流线对象

几何可视化

轮廓边技术

刺状区

本章练习

第16章着色器应用

光线干涉现象

衍射光栅

油膜

透镜效果

浴室玻璃

大气效果

彩虹

辉光效果

其他视效函数

glman timer函数

迪斯科球

雾效果

3d几何体变形

算法艺术

connett圆

运动状态下的可见信息

爆炸效果着色器

本章练习

参考文献

附录 a基于 glsl程序的 c 类

附录 b matrix4 c 类

附录 c vec c 类

附录 d顶点数组类

内容摘要:

《图形着色器——理论与实践(第2版)》详细阐述了与着色器程序设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括固定功能管线、opengl着色器的发展、着色器基本概念、使用glman、glsl着色器语言、光照、顶点着色器、片元着色器和表面外观、片元着色器中的表面纹理、噪声、基于着色器的图像处理、几何着色器的概念和示例、细分着色器、glsl api、基于着色器的科学可视化计算以及着色器应用等内容。此外,本书还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。   《图形着色器——理论与实践(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

书籍规格:

书籍详细信息
书名图形着色器站内查询相似图书
9787302315995
如需购买下载《图形着色器》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN
出版地北京出版单位清华大学出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸26 × 19装帧平装
页数印数 4000

书籍信息归属:

图形着色器是清华大学出版社于2013.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 计算机图形学 的书籍。