3D绘图程序设计

3D绘图程序设计

彭国伦, 编著

出版社:科学出版社

年代:2009

定价:98.0

书籍简介:

本书系统介绍了Direct3D 10/9和OpenGL 2.0三维图形程序设计方法,书中的大部分观点都是从游戏开发者的角度来看3D绘图,介绍最新的Direct3D 10/9和OpenGL 2.0开发技术。

书籍目录:

第1章计算机绘图简介

1.1图像的数字化

1.23D画面的产生

1.3动画

1.4绘图芯片GPU简介

第2章坐标转换

2.1准备工作

2.2屏幕坐标

2.3正交视图投影OrtlaogonalView

2.4透视图投影PerspectiVeView

2.5自动坐标转换

2.6Shader

2.7Direct3D10

第3章动画和交互

3.1移动3D对象

3.2对象旋转

3.3物体变形

3.4着色

3.5交互

3.6移动镜头

3.7拖行、附着Attach

3.8Shader

3.9典型的0penGL风格

3.10显示内存

第4章光照

4.1软件仿真

4.2Direct3D和0penGL的光照

4.3Specular反射

4.4光源的管理

4.5背光

4.6使用模型

4.7使用Shader

第5章贴图

5.1载入贴图

5.2贴图坐标

5.3Mipmap

5.4多重纹理Multi-teXture

5.5Alpha

5.6贴图坐标矩阵

5.7自动生成贴图坐标

5.8环境贴图Environmentmap

5.9贴图压缩DDS

5.103D贴图

第6章混合与纹理

6.1混合Blend

6.2Material纹理

6.3Multi-pass

6.4投影机效果

6.5贴图设置补充说明

第7章动态贴图

7.1准备工作

7.2镜射

7.3动态环境贴图

7.4阴影

7.5模糊化

7.6柔化的阴影Soft-shadow

第8章StencilBuffer

8.1StencilBuffer的概念

8.2镜面反射

8.3StencilBuffer的操作

8.4ShadowVolume阴影效果

第9章其他功能补充

9.1雾Fog

9.2反锯齿Anti-aliasing

9.3ScissorTest

9.4调整画布大小Viewport

9.5OcclusionQuery

9.6OpenGL特有功能

9.6.1DisplayList

9.6.2SelectionBuffer

9.6.3OpenGL扩展函数

第10章基本应用

10.1显示ASCII

10.2显示UNICODE

10.3粒子系统ParticleSystem

10.4Heightmap地形显示

10.5全屏模式与MFC窗口程序

第11章Shader的概念

11.1CPU与GU的差别

11.2GPU的并行计算

11.3GPU的向量计算SIMD

11.4CPU与GPU的同步

11.5Shader的版本与历史

11.6Shader的使用

第12章HLSL的使用

12.1FxComposer和RenderMonlkey的使用

12.2HLSL数据类型

12.3HLsLShader的输入和输出

12.4简单的HLSL光照应用

12.5HLSL中使用贴图

12.6HLSL的流程控制及自定义函数

12.7HLsL的内部函数

12.8Direct3DShader汇编语言

12.9HLSL的管理

第13章GLSL的使用

13.1GLSL数据类型

13.2GLSL的输入及输出

13.3简单的GLSL光照应用

13.4GLSL中使用贴图

13.5GLSL的内部函数

13.6GLSL的管理

第14章Shader初级

14.1Normalmap

14.2顶点数据压缩

14.3阴影Shadow

14.4图像处理:改变色调

14.5图像处理:模糊化

14.6图像处理:Bloom

第15章Shader中级

15.1VirtualDisplacementParallaxmap

15.2图像处理:BloomII

15.3图像处理:景深DepthofField

15.4折射效果

15.5阴影柔化Soft-shadow

第16章Shader高级

16.1VirtualDisplacementReliefmap

16.2DeferredLighting

16.3水波

16.4GPUParticle

16.5高动态范围HighDynamicRange(HDR)

第17章Direct3D10及ShaderModel4.0

17.1数据类型与GPU.状态设置

17.2GeometryShader

17.3动态模型:Stream.Output

17.4VertexlD,PrimitivelD和InstancelD

17.5Direct3D10的应用

第18章调试Debug

18.1手动调试

18.2Direct3D调试工具PIX

18.3OpenGL调试工具

第19章补充教材

19.1绘图引擎

19.2Xbox300

19.3PS3

19.4GPGPIJ

第20章线性代数

20.1向量的基本定义及公式

20.2矩阵的基本定义及公式

20.3向量与矩阵

20.4坐标转换

20.5投影

索引

未分类索引

Direct3D9索引

OpenGL索引

Direct3D10索引

内容摘要:

  本书系统、全面地介绍了Direct3D9、Direct3D10以及OpenGL2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1-10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互等内容;第11-18章为比较高级的Shader程序编写,包括HLSL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容;第19-20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPU和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。本书主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员。  本书系统、全面地介绍了Direct3D9、Direct3D10以及OpenGL2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1-10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、StencilBuffer和特效处理等内容。第11-18章为比较高级的Shader程序编写,包括HLSL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容。第19-20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPU和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。  本书主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3D程序设计用书。

书籍规格:

书籍详细信息
书名3D绘图程序设计站内查询相似图书
9787030242914
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出版地北京出版单位科学出版社
版次1版印次1
定价(元)98.0语种简体中文
尺寸26装帧平装
页数印数

书籍信息归属:

3D绘图程序设计是科学出版社于2009.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 图形软件,Direct3D 10/9、OpenGL 2.0 的书籍。