网络游戏设计教程
网络游戏设计教程封面图

网络游戏设计教程

房晓溪, 编著

出版社:中国水利水电出版社

年代:2007

定价:36.0

书籍简介:

本书通过丰富的实例全面讲述了网络游戏设计制作的三维编程技术。本书注重克服难点,突出重点。从必需的数学物理知识和计算机编程的基本概念,到Direct3D的编程实践始终将培养学生的动手能力放在首位。使学生更容易接受本书的内容。学习完本课程,学员将具备良好的三维游戏编程技术理论和实践能力,能够胜任三维编程技术制作的职位,具备强劲的就业竞争力。 本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事三维编程技术方面开发的初学者的入门参考书。

书籍目录:

丛书序

前言

第一部分必备的数学知识

第0章必备的数学知识

0.1三维空间中的向量

0.2矩阵

O.3基本变换

0.4平面(可选的)

0.5射线(可选的)

第二部分Direct3D基础

第1章初始化Direct3D

1.1Direct3D概述

1.2COM

1.3准备工作

1.4初始化Direct3D

1.5初始化Direct3D实例

第2章渲染管线

2.1表现模型

2.2虚拟摄像机

2.3渲染管线

第3章在Direct3D中画图

3.1顶点/索引缓冲区

3.2渲染状态

3.3绘制准备

3.4用顶点/索引缓沖区绘制

3.5D3DX几何物体

3.6实例程序:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*

第4章色彩

4.1颜色表示法

4.2顶点颜色

4.3着色处理

4.4实例程序:彩色三角形

第5章灯光

5.1灯光的组成

5.2材质

5.3顶点法线

5.4光源

5.5实例程序:灯光

5.6附加实例

第6章纹理

6.1纹理坐标

6.2创建并赋予材质

6.3过滤器

6.4Mipmaps

6.5寻址模式

6.6实例程序:有纹理的方块

第7章混合

7.1混合因素

7.2混合要素

7.3透明度

7.4使用DirectX纹理工具创建Alpha通道

7.5实例程序:透明度

第8章模板

8.1使用模板缓存

8.2实例程序:镜子

8.3实例程序:平面阴影

第三部分实用的Direct3D

第9章字体

9.1ID3DXFont

9.2CD3DFont

9.3D3DXCreateText

第10章网格模型Ⅰ

10.1几何信息

10.2子集和属性缓存

10.3绘制

10.4优化

10.5属性表

10.6邻接信息

10.7复制

10.8创建一个网格(D3DXCreateMeshFVF)

10.9实例程序:创建和渲染网格

第11章网格模型Ⅱ

11.1ID3DXBuffer

11.2X文件

11.3渐进网格

11.4包围体

第12章创建灵活的摄像机类

12.1摄像机设计

12.2详细设计

12.3实例程序:摄像机

第13章基本地形渲染

13.1高度图

13.2产生几何地形

13.3纹理

13.4光照

13.5在地形上“走”

13.6实例程序:地形

13.7一些改进

第14章粒子系统

14.1粒子和点精灵

14.2粒子系统构成

14.3具体的粒子系统:雪、焰火、粒子枪

第15章拾取

15.1屏幕到投影窗口的变换

15.2计算拾取射线

15.3射线的变换

15.4射线一物体相交

15.5实例程序:拾取

第四部分着色器和效果

第18章高级着色语言入门

16.1编写一个HLSL着色器

16.2编译一个HLSL着色器

16.3变量类型

16.4关键字、声明及类型转换

16.5操作符

16.6用户自定义函数

16.7置函数

第17章顶点着色器入门

17.1顶点声明

17.2顶点数据用法

17.3使用顶点着色器的步骤

17.4实例程序:漫射光照

17.5实例程序:卡通渲染

第18章像素着色器入门

18.1多纹理化概览

18.2像素着色器输入和输出

18.3使用像素着色器的步骤

18.4HLSL采样器对象

18.5实例程序:像素着色器中的多纹理

第19章效果框架

19.1技术与过程

19.2更多的HLSL内置对象

19.3效果文件中的设备状态

19.4创建效果

19.5设置系数

19.6使用效果

19.7实例程序:在效果文件中的光照和纹理

19.8实例程序:雾效果

19.9实例程序:卡通效果

19.10效果编辑器

内容摘要:

  本书通过丰富的实例全面讲述了网络游戏设计制作的三维编程技术:首先介绍了基础图形学知识和怎样用代数方法来对面和线建模,包括用于3D数学运算的D3DX库中包含的类和子程序,使读者对D3D怎样与图形硬件相互作用有了基本的认识。介绍了2D图片是如何存储的、页面切换和深度缓冲是如何初始化的、什么是D3D渲染管线。介绍了如何创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟摄像机。然后重点讲述了实用的。Zirect3D编程技术和如何使用D3DXCreateText函数来创建和渲染3D文字。进一步理解使用渐进网格的好处以及如何用渐进网格接口ID3DXPMesh。  网络游戏是动漫游戏的基础部分。  本书通过丰富的实例全面讲述了网络游戏设计制作的三维编程技术,注重克服难点,突出重点。从必需的数学物理知识和计算机编程的基本概念,到Direct3D的编程实践,始终将培养学生的动手能力放在首位,使学生更容易接受所学的内容。学习完本书内容,将具备完整的三维游戏编程技术理论和实践能力,能够胜任三维编程制作的职位,具备强劲的就业竞争力。  本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事三维编程开发的初学者的入门参考书。本书配有案例光盘,以便读者可以进行深入研究。

书籍规格:

书籍详细信息
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丛书名动漫游戏设计系列教程
9787508450513
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出版地北京出版单位中国水利水电出版社
版次1版印次1
定价(元)36.0语种简体中文
尺寸26装帧平装
页数 300 印数 4000
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书籍信息归属:

网络游戏设计教程是中国水利水电出版社于2007.出版的中图分类号为 G899 的主题关于 计算机网络-游戏-应用程序-程序设计-高等学校-教材 的书籍。