出版社:清华大学出版社
年代:2009
定价:39.0
本书分为14章,分别介绍在线评测系统的基本使用方法、数据结构、字符串、排序、算数与代数、组合数学、数论、回溯法等等,并在附录中介绍了一些著名的程序设计竞赛以及相应的备赛建议与比赛技巧。
译者序前言第1章 入门 1.1 初识自动评测系统 1.1.1 评测系统反馈 1.2 挑选你的武器 1.2.1 程序设计语言 1.2.2 如何阅读本书的程序 1.2.3 标准输入输出 1.3 编程提示 1.4 基本数据类型 1.5 关于习题 1.6 习题 1.6.1 3n+1问题(3n+l Problem) 1.6.2 扫雷(Minesweeper)
译者序前言第1章 入门 1.1 初识自动评测系统 1.1.1 评测系统反馈 1.2 挑选你的武器 1.2.1 程序设计语言 1.2.2 如何阅读本书的程序 1.2.3 标准输入输出 1.3 编程提示 1.4 基本数据类型 1.5 关于习题 1.6 习题 1.6.1 3n+1问题(3n+l Problem) 1.6.2 扫雷(Minesweeper) 1.6.3 旅行(The Trip) 1.6.4 液晶显示屏(LC~Display) 1.6.5 图形化编辑器(Graphical Editor) 1.6.6 解释器(Interpreter) 1.6.7 将军fCheck the Checkl 1.6.8 澳大利亚投票(Australian Voting) 1.7 提示 1.8 注解第2章 数据结构 2.1 基本数据结构 2.1.1 栈 2.1.2 队列 2.1.3 字典 2.1.4 优先队列 2.1.5 集合 2.2 库函数 2.2.1 C++标准模板库 2.3 程序设计实例:纸牌大战 2.4 准备行动 2.5 字符串输入输出 2.6 赢得战争 2.7 测试与调试 2.8 习题 2.8.1 快乐的跳跃者(Jolly Jumper) 2.8.2 扑克牌型(Poker Hands) 2.8.3 罢工(Hartals) 2.8.4 解密(Crypt Kicker) 2.8.5 完美洗牌术(Stack’em Up) 2.8.6 ErdSs数(ErdSs Numbersl 2.8.7 比赛记分板(Contest Scoreboard) 2.8.8 Yahtzee游戏(Yahtzee) 2.9 习题 2.10 注解第3章 字符串 3.1 字符编码 3.2 字符串的表示 3.3 程序设计实例:公司更名 3.4 模式查找 3.5 字符串操作 3.6 程序的完成 3.7 字符串库函数 3.8 习题 3.8.1 WERTYU键盘fWERTYU) 3.8.2 寻找单词(Where’s Waldorf?) 3.8.3 公共排列(Common Permutation) 3.8.4 解密II(Crypt Kicker II) 3.8.5 自动评测脚本(Automated Judge Script) 3.8.6 文件碎片(File Fragmentation) 3.8.7 Doublet序列fDoublets) ……第4章 排序第5章 算术与代数第6章 组合数学第7章 数论第8章 回溯法第9章 图遍历第10章 图算法第11章 动态规划第12章 网格第13章 几何第14章 计算几何附录A参考文献
本书分为14章,分别介绍在线评测系统的基本使用方法、数据结构、字符串、排序、算术与代数、组合数学、数论、回溯法、图遍历、图算法、动态规划、网格、几何,以及计算几何,并在附录中介绍了一些著名的程序设计竞赛以及相应的备赛建议与比赛技巧。每章的正文用十余页的篇幅覆盖了该领域最核心的概念和算法,然后给出八道可在线提交的完整编程挑战题目供读者练习。 全书内容紧凑、信息量大,是各类程序设计竞赛的选手与教练不可多得的参考书。
孙勇, 林菲, 编著
(美) 布莱恩·霍根 (Brian P. Hogan) , 著
(美) 乔恩·本特利 (Jon Bentley) , 著
金玉子, 主编
(美) 本特利 (Bentley,J.) , 著
(英) 乔纳森·皮尔斯 (Jonathan Peirce) , (新西兰) 迈克尔·麦卡斯基尔 (Michael MacAskill) , 著
神鸡编程, 著
codingtmd, 著
(美) 本特利 (Bentley,J.) , 著