出版社:清华大学出版社
年代:2013
定价:49.0
本书从以HLSL为主线,从入门例子到复杂图形技术展示逐个展示,从灯光到纹理,从模型到阴影,从运动到碰撞以及与物理引擎的接合都提供了源代码,讲解和实际程序满足了各种用户层的实用需要。本书不是SDK的重复讲解(微软SDK的例子中展示了各种技术,读者容易迷失在代码中),而是将各个技术特点分散讲解,并提供实例代码。
第1章 入门基础
1.1 入门程序
1.1.1 程序的总体结构
1.1.2 D3D的引入
1.1.3 WinMain主程序代码讲解
1.1.4 Direct3D各部分代码功能
1.1.5 效果文件
1.2 装入模型
1.2.1 模型装载
1.2.2 装载模型的高级接口
1.2.3 装载模型的低级接口
1.3 效果文件和HLSL入门
1.3.1 效果文件和HLSL文件综述
1.3.2 效果文件
1.3.3 HLSL文件
1.4 .x文件入门
1.4.1 .x文件
1.4.2 .x文件的模板
1.5 总结和记忆
第2章 DXUT库和渲染对象类
2.1 DXUT和D3D设备
2.1.1 DXUT框架入门
2.1.2 设备管理
2.2 UI接口
2.2.1 UI类型
2.2.2 UI的定义创建与使用
2.2.3 使用鼠标的控制
2.2.4 控制小物体
2.2.5 UI设置的总结
2.3 模型管理类CRender Object
2.3.1 新类的引入
2.3.2 增加CRENDEROBJECT类
2.3.3 CRENDEROBJECT类代码的讲解
2.4 CBOARD类
2.4.1 CBOARD类的讲解
2.4.2 CBOARD类的使用
2.4.3 CBOARD类的扩展
2.5 总结和记忆
第3章 效果文件和HLSL代码
3.1 FX效果文件
3.1.1 效果文件的总体结构
3.1.2 实例代码
3.1.3 重要函数的讲解
3.2 HLSL入门
3.2.1 VertexShader和PixelShader功能
3.2.2 效果文件状态变量
3.2.3 使用Shader句柄方式
3.2.3.3 0n Frame Move()中增加代码
3.3 HLSL语言
3.3.1 HLSL中变量的类型
3.3.2 HLSL提供的运算符
3.3.3 数据类型转换
3.3.4 流程控制语句
3.3.5 HLSL的核心函数
3.3.6 变量的修饰符和自定义函数
3.3.7 程序实例
3.4 编译常见错误和使用技巧
3.4.1 FX和HLSL常见编译错误
3.4.2 执行错误
3.4.3 编辑效果文件
3.4.4 效果文件的编译的一些建议和经验
3:4.5 HLSL的代码保护
3.4.6 效果文件的调试方法
3.4.7 各Shader版本之间的区别
3.5 总结和记忆
第4章 .x文件
4.1 .x文件结构
……
第5章 D3D灯光
第6章 纹理
第7章 缓冲区
第8章 Vertex Shader运用
第9章 PixeI Shader运用
第10章 渲染到纹理
第11章 阴影
第12章 骨骼动画
第13章 刚体动画、变形动画和纹理动画
第14章 粒子
第15章 物理模拟初步
第16章 特效实例
第17章 杂项实例
第18章 综合实例
第19章 调试和优化
第20章 DX11入门
第21章 附录
参考文献
参考网站
本书以微软DirectX 3D(简称D3D)为基础,以HLSL为主线讨论了DX9的图形内容,并介绍DX11的三个核心,供在校学生、图形爱好者、图形开发强化培训班和工程技术人员学习,参考。本书结构严谨,内容充实,讲解清晰,详细讨论了当前计算机图形学的实时渲染技术,并提供大量满足教学要求和工程的实例代码。
《DirectX3DHLSL高级实例精讲(附光盘)》(作者李健波、丁海燕)是以教学、工程为目标的内容,入门部分可以方便读者尽快掌握基础知识(见后续教学部分),工程部分则以实际需求为标准进行分析,如第18章的综合实例就以多个实例组合实现一个较大的工程实例,修改后即可用于项目展示。因此,本书可以供计算机图形学课程的大作业和毕业设计使用。并且物理引擎部分可以作为图形开发班的提高使用,提供了工程项目所涉及的工具代码(资源打包工具、路径工具,音乐工具)。
(美) 帕泽拉 (Pazera,E.) , 文俊浩, 编著
陈卡等, 编著
王德才等, 编著
(美) 亚当斯 (Adams.J.) , (美) 拉蒙西 (LaMothe,A.) , 著
曾骏, 主编
韩元利, 王汉东, 编著
王欣, 编著
邓椿志, 顾黄凯, 张岩, 编著
(美) 卢纳 (Luna,F.D.) , 著