出版社:机械工业出版社
年代:2014
定价:45.0
本教材语言通俗易懂,由浅入深,逐步讲解,适合学生与初学者。本教材从基本技术知识入手,结合游戏程序实例及编者在游戏程序设计领域的经验,介绍了DirectX游戏程序设计的方法与技巧。本书实例的选择注重实用性、趣味性和代表性,无论是专业设计人士,还是对游戏程序设计感兴趣的初学者,都能从本书中学到知识、经验、技巧。本书的实例,以知识点为独立单元,学习者可以针对需要的知识点直接学习。
前言
第1章 相关数学知识回顾
1.1 三维坐标系
1.2 三维空间向量
1.2.1 获取向量长度——求模
1.2.2 向量与标量相乘
1.2.3 向量规范化
1.2.4 向量的加法运算
1.2.5 向量的减法运算
1.2.6 向量的点积运算
1.2.7 向量的叉积运算
1.3 矩阵
1.3.1 方阵
1.3.2 矩阵的基本运算
1.3.3 逆矩阵
1.3.4 矩阵转置
1.4 几何变换
1.4.1 齐次坐标
1.4.2 基本变换矩阵
1.4.3 组合变换矩阵
1.5 几何图元
1.5.1 表示方法
1.5.2 直线和射线
1.5.3 球
1.5.4 矩形边界框
1.5.5 平面
1.5.6 三角形
第2章 Windows编程必备知识
2.1 Windows程序运行机制
2.1.1 API与SDK
2.1.2 窗口与句柄
2.1.3 消息与消息队列
2.1.4 WinMain函数
2.2 创建一个Windows程序
2.2.1 设计Windows类
2.2.2 注册Windows类
2.2.3 创建窗口
2.2.4 显示及更新窗口
2.2.5 消息循环
2.2.6 窗口过程函数
第3章 DirectX及其API
3.1 DirectX概述
3.1.1 DirectX的发展历史
3.1.2 DirectX的安装与配置
3.2 Direct3D预备知识
3.2.1 左手坐标系
3.2.2 表面和内存池
3.2.3 顶点缓存和索引缓存
3.2.4 深度缓存
3.2.5 多重采样
3.3 Direct3D初始化
3.3.1 获取接口IDirect3D9的指针
……
第4章 绘制流水线
第5章 Direct3D的绘制
第6章 颜色、光照与材质
第7章 纹理、混合与模板
第8章 网格
第9章 场景绘制
第10章 粒子系统
第11章 拾取与碰撞检测
第12章 着色器和高级着色器语言
《游戏开发与设计技术丛书:Direct X游戏程序设计》从基本技术知识入手,结合游戏案例及编者在游戏设计领域的经验,介绍了DirectX游戏编程的基本方法。 《游戏开发与设计技术丛书:Direct X游戏程序设计》实例的选择注重实用性、趣味性和代表性,无论是专业设计人士,还是对游戏设计感兴趣的初学者,都能通过《游戏开发与设计技术丛书:Direct X游戏程序设计》学到知识、经验和技巧。 DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows底层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。本以知识点作为独立单元,学习者可以针对需要的知识点直接学习。 DirectX是Windows的一种多媒体API,它在保持设备无关性的同时,可以让应用程序直接控制多媒体设备,从而能充分利用硬件的功能,因此可获得较高的性能。Direct×自从推出以来,就始终处在快速发展的过程之中。它已经经历了多个版本,其模块和功能也一直在不断地增加和完善。DirectX是一种基于COM的系统,分成若干个组件模块,涵盖了多媒体应用的方方面面。而且这些组件的数目、名称和功能,也是随着其版本的演化而有所增减、改变和加强。DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows底层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。《游戏开发与设计技术丛书:Direct X游戏程序设计》的内容包括:相关数学知识回顾.Windows编程必备知识.DirectX及其APL,绘制流水线,Direct3D的绘制,颜色、光照与材质,纹理、混合与模板,网格,场景绘制,粒子系统,拾取与碰撞检测,着色器和高级着色器语言。通过对《游戏开发与设计技术丛书:Direct X游戏程序设计》的学习,读者可以了解DirectX的基本知识,掌握利用DirectX进行游戏开发的基本方法,提高实际工作能力。《游戏开发与设计技术丛书:Direct X游戏程序设计》内容简单、全面,素材完整,适合游戏开发初学者和DirectX工具的使用者阅读。
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