出版社:机械工业出版社
年代:2014
定价:49.0
本书共11章,内容几乎涵盖了Unity的所有方面。第1章适合那些刚开始或准备开始使用Unity 4.x的读者。该章内容包括软件安装、了解软件界面、用户首选项,以及一些使用流程的建议。第2章讲解用于控制和加强游戏中摄像机的技术。第3章介绍制作贴图和材质。第4章是关于图形用户界面的教程,帮你通过提高交互式视觉元素的品质来提高游戏的娱乐性。第5章着重讲解角色动画,以及如何利用Unity的新动画系统Mecanim.第6章致力于让游戏中的音效和配乐更有趣,也涉及播放控制和音量控制技术。第7章讲述用外部数据加强游戏的各种方式。第8章介绍了用不同方式操作文本文件,特别是XML文本数据。第9章关系到很多让计算机控制的对象和角色移动的游戏。第10章给出了一些在游戏中添加附加功能的创意。第11章简单地介绍了Unity专业版的功能。
译者序前 言第1章 Unity 4.X 入门1.1 引言1.2 安装Unity 4.X1.3 设置首选项1.4 了解和优化用户界面1.5 把Unity中创建的资源另存为Prefab1.6 了解Unity中的Content1.7 导入自己的Content1.8 导入Unity的包到项目中1.9 导入自定义包到项目中1.10 从项目中导出自定义包1.11 添加自定义包到Unity的包快捷列表中1.12 使用项目浏览视图第2章 使用摄像机2.1 引言2.2 创建画中画效果2.3 在不同摄像机之间切换2.4 自定义镜头光晕效果2.5 从屏幕内容制作纹理2.6 伸缩可变焦的摄像机2.7 制作检视摄像机2.8 用Shuriken制作粒子效果2.9 显示迷你地图第3章 制作贴图和材质3.1 引言3.2 创建反射材质3.3 创建自发光材质3.4 创建高光纹理贴图3.5 创建透明纹理贴图3.6 使用cookie纹理模拟多云的户外环境3.7 创建颜色选择对话框3.8 通过GUI实时组合纹理3.9 鼠标悬停时高亮显示材质3.10 通过循环加载一组材质实现动画纹理(例如模拟视频)3.11 禁用材质剔除第4章 创建GUI4.1 引言4.2 显示数字时钟4.3 显示指针时钟4.4 用罗盘显示玩家的方向4.5 用雷达指示对象的相对位置4.6 为对应整数显示相应的图片4.7 为对应浮点数和范围显示相应的图片4.8 显示数字倒计时器4.9 显示图形倒计时器(5,4,3,2,1--发射)4.10 显示饼图样式的图形倒计时器4.11 创建逐渐消失的消息4.12 为单个对象拾取显示物品栏文本4.13 为单个对象拾取显示物品栏图标4.14 用一个通用的拾取类管理物品栏4.15 用鼠标滚轮控制滚动条4.16 实现自定义的鼠标光标图标第5章 控制动画5.1 引言5.2 配置一个人物角色的Avatar和空闲动画5.3 用Root Motion和 Blend Trees移动人物角色5.4 用层和遮罩混合动画5.5 通过脚本重写 Root Motion5.6 把刚性道具加入到动画角色中5.7 让动画角色投掷物体5.8 把 ragdoll物理系统应用于人物角色5.9 通过旋转人物角色的身躯瞄准第6章 播放和处理声音6.1 引言6.2 让音调与动画速度相匹配6.3 添加自定义的音量控件6.4 用Reverb Zones模拟隧道环境6.5 防止声音片断在开始播放后又重新开始6.6 在对象自销毁之前播放声音6.7 制作动态配乐第7章 使用外部资源文件和设备7.1 引言7.2 通过 Unity Default Resources加载外部资源文件7.3 通过手动保存文件到Unity的资源文件夹加载外部文件7.4 通过从互联网下载文件加载外部资源文件7.5 使用静态属性保存和加载玩家数据7.6 使用 PlayerPrefs保存和加载玩家数据7.7 在游戏中保存截屏7.8 使用Zigfu示例在Unity中用微软的Kinect控制角色7.9 用微软的Kinect控制器让角色动起来7.10 通过从微软的Kinect控制器保存移动来自制mocap7.11 用PHP/MYSQL制作排行榜第8章 使用外部文本文件和XML数据8.1 引言8.2 用TextAsset类的公有变量加载外部文本文件8.3 用 C#文件流加载外部文本文件8.4 用C#文件流保存外部文本文件8.5 加载并解析外部的XML 文件8.6 用XMLWriter手动创建XML文本数据8.7 通过序列化自动创建XML文本数据8.8 通过XMLDocument.Save()直接保存XML到文本文件来创建XML文本文件第9章 管理对象状态和控制对象移动9.1 引言9.2 通过玩家的控制器控制立方体的移动9.3 控制对象的朝向行为9.4 控制对象到对象的移动(寻找、逃离、跟随一段距离)9.5 通过flocking控制一组对象移动9.6 以前进速度发射实例化的物体9.7 寻找一个随机出生点9.8 寻找最近的出生点9.9 按路径点顺序跟随9.10 用状态管理对象行为9.11 用状态模式管理复杂的对象行为第10章 用附加功能和优化选项改进游戏10.1 引言10.2 暂停游戏10.3 实现慢镜头10.4 用偏振投影实现3D 立体投影10.5 阻止游戏被托管在未知服务器上10.6 用代码分析识别性能的"瓶颈"10.7 通过在"死亡"时间销毁对象减少对象的数量10.8 尽可能通过禁用对象减少启用对象的数量10.9 通过委托和事件(避免SendMessage)改进效率10.10 用Coroutine定期执行函数并且独立于帧率10.11 用几个带有Coroutine的帧分摊大计算量10.12 缓存,而不是使用反射和查找对象第11章 利用Unity专业版11.1 引言11.2 用景深动态地聚焦对象11.3 创建后视镜11.4 在场景中播放视频11.5 用音频滤镜模拟水下环境11.6 加载和播放外部电影文件
《游戏开发与设计技术丛书:Unity开发实战》共11章,内容几乎涵盖了Unity的所有方面。第1章适合那些刚开始或准备开始使用Unity4.x的读者。该章内容包括软件安装、了解软件界面、用户首选项,以及一些使用流程的建议。第2章讲解用于控制和加强游戏中摄像机的技术。第3章介绍制作贴图和材质。第4章是关于图形用户界面的教程,帮你通过提高交互式视觉元素的品质来提高游戏的娱乐性。第5章着重讲解角色动画,以及如何利用Unity的新动画系统Mecanim.第6章致力于让游戏中的音效和配乐更有趣,也涉及播放控制和音量控制技术。第7章讲述用外部数据加强游戏的各种方式。第8章介绍了用不同方式操作文本文件,特别是XML文本数据。第9章关系到很多让计算机控制的对象和角色移动的游戏。第10章给出了一些在游戏中添加附加功能的创意。第11章简单地介绍了Unity专业版的功能。
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