出版社:机械工业出版社
年代:2013
定价:69.0
本书从基本概念开始,全面地介绍了OpenGL ES计算机图形的核心概念以及iOS的图形机制。包括地形、特效、模型、动画、视点变化、纹理、灯光和优化等。本书每章都有多个用于演示图形编程概念的例子程序,其源码结构合理,注释全面。同时,本书详解了苹果公司强大、高效的GLKit框架,学习本书可以最大化你的生产率,并创建出完美精良的应用。
译者序
前言
第1章 使用现代移动图形硬件
1.1 3D渲染
1.2 为图形处理器提供数据
1.2.1 缓存:提供数据的最好方式
1.2.2 帧缓存
1.3 OpenGL ES的上下文
1.4 一个3D场景的几何数据
1.4.1 坐标系
1.4.2矢量
1.4.3点、线、三角形
1.5小结
第2章 让硬件为你工作
2.1使用OpenGL ES绘制一个Core Animation层
2.2结合Cocoa Touch和OpenGL ES
2.2.1Cocoa Touch
2.2.2使用苹果开发者工具
2.2.3Cocoa Touch应用架构
2.3OpenGLES_Ch2_1示例
2.3.1OpenGLES_Ch2_1AppDelegate类
2.3.2Storyboards
2.3.3OpenGLES_Ch2_1ViewController类的interface
2.3.4OpenGLES_Ch2_1ViewController类的实现
2.3.5支持文件
2.4深入探讨GLKView是怎么工作的
2.5对于GLKit的推断
2.6小结
第3章 纹理
3.1 什么是纹理
3.1.1对齐纹理和几何图形
3.1.2纹理的取样模式
3.1.3MIP 贴图
3.2OpenGLES_Ch3_1示例
3.3深入探讨GLKTextureLoader是怎么工作的
3.4OpenGLES_Ch3_3示例
3.5透明度、混合和多重纹理
3.5.1在OpenGLES_Ch3_4示例中混合片元颜色
3.5.2 示例OpenGLES_Ch3_5中的多重纹理
3.5.3在OpenGLES_Ch3_6示例中自定义纹理
3.6纹理压缩
3.7小结
第4章 散发一些光线
4.1环境光、漫反射光、镜面反射光
4.2计算有多少光线照向每个三角形
4.3使用GLKit灯光
4.4 OpenGLES_Ch4_1示例
4.5把灯光烘焙进纹理中
4.6片元计算
4.7小结
第5章 改变你的视点
5.1深度渲染缓存(Depth Render Buffer)
5.2例子OpenGLES_Ch5_1和例子OpenGLES_Ch5_2
5.3深入探讨不用GLKit添加深度缓存
5.4变换
5.4.1基本变换
5.4.2顺序很重要
5.4.3projectionMatrix和modelviewMatrix
5.4.4textureMatrix
5.5复合变换手册
5.5.1倾斜
5.5.2围着一个点旋转
5.5.3围着一个点缩放
5.6透视和平截头体
5.7小结
第6章 动画
6.1场景内移动:例子OpenGLES_Ch6_1
6.1.1看向一个特定的3D位置
6.1.2使用时间
6.2动画化顶点数据
6.2.1使用索引顶点
6.2.2OpenGLES_Ch6_2示例
6.3动画化颜色和灯光:例子OpenGLES_Ch6_3
6.4动画化纹理
6.4.1OpenGLES_Ch6_4示例
6.4.2OpenGLES_Ch6_5示例
6.5小结
第7章 加载和使用模型
7.1建模工具和格式
7.2读取modelplist文件
7.3OpenGLES_Ch7_1示例
7.4高级模型
7.4.1骨骼动画
7.4.2蒙皮
7.4.3 逆动力学和物理模拟
7.5小结
第8章 特效
8.1天空盒
8.2深入探讨GLKSkyboxEffect是怎么工作的
8.3 粒子
8.4公告牌
8.5小结
第9章 优化
9.1尽可能减少渲染
9.1.1基于视平截体的剔除
9.1.2简化
9.2不要猜:解析(Profile)
9.2.1工具OpenGL ES Performance Detective
9.2.2工具Instruments
9.3尽量减少缓存复制
9.4尽量减少状态变化
9.5小结
第10章 地形和拾取
10.1地形的实现
10.1.1高度图
10.1.2地形瓦片
10.1.3地形效果
10.2添加模型
10.2.1模型放置
10.2.2模型效果
10.3OpenGL ES摄像机
10.4拾取
10.5优化
10.6小结
第11章 数学速查
11.1概述
11.2解码矩阵
11.2.1从平截体获取矩阵
11.2.2透视
11.2.3矢量的坐标轴分量
11.2.4点变换
11.2.5 转置矩阵和逆矩阵
11.3四元法
11.4常用的图形数学
11.4.1简单矢量运算
11.4.2矢量标量积
11.4.3矢量的矢量积
11.4.4model-view矩阵
11.4.5投影矩阵
11.5小结
第12章 理清整体思路
12.1概述
12.2一切如故
12.2.1控制器子系统
12.2.2模型子系统
12.2.3 视图子系统
12.3设备动作
12.4小结
《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》是一本系统的具备实战性的OpenGL ES 3D图形开发指南。由资深iOS开发专家根据OpenGL ES最新版本撰写,不仅详细讲解了OpenGL ES与GLKit的结合使用,而且还系统讲解OpenGL ES的核心概念、技术,以及iOS的图形机制,并通过大量案例讲解了在iOS上进行OpenGL ES开发的方法和技巧。
全书共分12章。第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3D图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果Xcode开发工具和Cocoa Touch面向对象的框架在iPhone、iPod Touch和iPad中开发包括3D图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用GLKit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点渲染几何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高iOS设备上OpenGL ES 2.0渲染性能的优化策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3D渲染所需的常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形渲染、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。
资深iOS开发专家根据OpenGL ES最新版本撰写,详细讲解了OpenGL ES与GLKit的结合使用
系统讲解OpenGL ES的核心概念、技术,以及iOS的图形机制,通过大量案例讲解了在iOS上进行OpenGL ES开发的方法和技巧
书籍详细信息 | |||
书名 | OpenGL ES应用开发实践指南站内查询相似图书 | ||
丛书名 | 华章程序员书库 | ||
9787111428671 如需购买下载《OpenGL ES应用开发实践指南》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 机械工业出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 69.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 19 × 24 | 装帧 | 平装 |
页数 | 265 | 印数 | 4000 |
OpenGL ES应用开发实践指南是机械工业出版社于2013.6出版的中图分类号为 TP391.41-62 ,TN929.53-62 的主题关于 图形软件-指南 ,移动电话机-应用程序-程序设计-指南 的书籍。
(美) 博泽勒尔 (Brothaler,K.) , 著
李晓丽, 刘进峰, 欧阳群波, 编著
帅峰云, 黄腾, 宋洋, 著
(美) 罗德雷 (Roadley,T.) , 著
(美) 施润尼 (Shreiner,D.) 等, 著
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张英锋, 刘超, 主编
伏英娜, 主编
(美) 格拉汉姆·赛尔 (Graham Sellers) , 著