出版社:机械工业出版社
年代:2006
定价:32.0
本书介绍了C#语言的基本语法,程序设计。
"出版说明
前言
第1章Visualstudio2005简介
1.1微软.NET略的提出
1.1.1.NET战略提出的背景
1.1.2.NET战略带来的影响
1.2VisualStudio版本的演化及其特点
1.2.1VisualStudio.NET2002和2003简介
1.2.2VisualStudio2005简介
第2章智能设备程序设计简介
2.1智能设备简介
2.1.1WindowsCE简介
2.1.2PocketPC和PocketPCPhoneEdition简介
2.1.3SmartPhone简介
2.2智能设备程序的特点
2.2.1API函数和MFC
2.2.2硬件特性导致的程序设计上的差异
2.2.3程序的移植
2.3智能设备版“HelloWorld”
2.3.1程序的构建
2.3.2添加代码并运行该程序
第3章C#语法简介
3.1VisualC#2005简介
3.2数据类型
3.2.1预定义类型中的值类型
3.2.2预定义类型中的引用类型
3.2.3复合类型中的值类型
3.2.4复合类型中的引用类型
3.2.5类型转换
3.3变量
3.4变量的范围
3.5变量修饰符
3.5.1访问修饰符
3.5.2静态变量修饰符和实例变量修饰符
3.5.3只读变量修饰符
3.6变量与参数
3.7常量
3.8运算符
3.8.1赋值运算符
3.8.2条件运算符
3.8.3checked和unchecked运算符
3.8.4is运算符
3.8.5typeof运算符
3.8.6sizeof运算符
3.8.7运算符的简化操作与优先级
3.9程序控制语句
3.9.1if语句
3.9.2switch语句
3.9.3while和do...while语句
3.9.4for语句3.9.5foreach语句
3.9.6跳转语句
3.9.7try语句
3.10程序的结构
3.10.1类
3.10.2命名空间
3.10.3Main方法
第4章面向对象程序设计简介
4.1面向对象概述
4.1.1传统软件设计方法存在的问题
4.1.2面向对象程序方法的特点
4.1.3面向对象程序设计方法中涉及的基本概念
4.2对象和类
4.2.1对象的概念
4.2.2面向对象中的类
4.3面向对象中的继承
第5章游戏实例――“连连看”
5.1游戏介绍
5.2“连连看”游戏程序的
设计步骤
5.2.1程序画面的实现
5.2.2程序代码的添加
5.3基类源代码详解
5.3.1成员变量的含义
5.3.2基类的构造函数
5.3.3基类中其余函数代码的解释
5.4卡片类源代码详解
5.4.1成员变量的含义
5.4.2卡片类的构造函数
5.4.3卡片类中其余函数代码的解释
5.5卡片集合类源代码详解
5.5.1成员变量的含义
5.5.2卡片集合类的构造函数
5.5.3与卡片处理、绘制、重置相关的函数
5.5.4游戏程序中对屏幕单击的处理
5.5.5判断两张卡片之间是否可以连通
5.6游戏类源代码详解
5.6.1成员变量的含义
5.6.2游戏程序的初始化
5.6.3游戏对象的处理
5.6.4游戏程序的主函数
第6章游戏设计中游戏状态的添加
6.1游戏状态概述
6.2“连连看”游戏程序状态的介绍
6.3程序状态的添加所引起的代码变化
6.3.1卡片集合类
6.3.2游戏类
6.4变化部分代码详解
6.4.1卡片集合类
6.4.2游戏类第7章在“连连看”中添加卡片选中标示
7.1新添加的选中标示
7.2选中标示类的添加所引起的代码变化
7.2.1变化后的卡片集合类
7.2.2变化后的游戏类
7.3新添加的代码模块
7.4代码变化的类及新添加的模块代码详解
7.4.1选中标示类
7.4.2卡片集合类
7.4.3游戏类
第8章在“连连看”中添加计时功能
8.1程序计时功能简介
8.2计时器类的添加
8.3代码变化的类及新添加的模块代码详解
8.3.1计时器类
8.3.2游戏类
8.4计时功能中时间显示方式的改变
8.4.1变化后的时间显示方式
8.4.2时间显示方式的代码变化
8.4.3代码变化后的计时器类代码详解
8.4.4代码变化后的游戏类代码详解
第9章卡片闪烁、飞散及旋转标示的实现
9.1游戏特效概述
9.2特效添加所引起的代码变化
9.2.1卡片类
9.2.2卡片集合类
9.3变化后的卡片类源代码详解
9.3.1新添加的全局变量和常量
9.3.2函数的代码变化
9.3.3新添加的函数
9.4变化后的卡片集合类源代码详解
9.5变化后的选中标示类源代码详解
9.6变化后的计时器类源代码详解
9.7变化后的游戏类源代码详细解
第10章连接类的抽象
10.1抽象出的连接类
10.2连接类的抽象所引起的代码变化
10.2.1卡片集合类
10.2.2新添加的连接类
10.2.3新添加的连接集合类
10.3新添加的连接类源代码详解
10,3.1Link类中全局量的含义
10.3.2Link类的构造函数
10.3.3Draw函数
10.3.4判断卡片连接相关的函数
10.4新添加的连接集合类源代码详解
10.5代码变化的类源代码详解
10.5.1卡片集合类
10.5.2游戏类
第11章“梦幻闪电”特效的实现11.1“梦幻闪电”特效概述
11.2特效添加所引起的代码变化
11.3代码变化的类源代码详解
1113.1基类
11.3.2卡片类
11.3.3连接类
第12章“飞舞碰撞”特效的实现
12.1“飞舞碰撞”特效概述
12.2特效添加所引起的代码变化
12.3代码变化的类源代码详解
12.3.1卡片类
12.3.2连接类
第13章游戏实例――Zookeeper
13.1游戏介绍
13.1.1游戏画面展示
13.1.2Zookeeper的游戏规则
13.2ZooKeeper游戏程序的框架结构
13.2.1Zookeeper游戏程序所包含的类
13.2.2和“连连看”中相应类的对应关系
13.3基类关键源代码详解
13.3.1基类中的变量
13.3.2基类中的相关函数
13.4动物类关键源代码详解
13.4.1全局变量和常量
13.4.2构造函数、动物类型和状态的读取及设置
13.4.3处理对象的函数
13.4.4其余相关函数
13.5动物集合类关键源代码详解
13.5.1全局变量和常量
13.5.2构造函数
13.5.3下一状态设置,动物对象数组处理、重置及绘制函数
13.5.4处理智能设备屏幕单击的函数
13.5.5状态切换函数
13.5.6实现动物卡片位置交换的函数
13.5.7实现动物卡片填充的函数
13.5.8实现动物卡片移除的函数
13.6动物计数器类关键源代码详解
13.6.1构造函数及相关属性的实现
13.6.2动物卡片计数、绘制和重置函数
13.7数字类关键源代码详解
13.7.1数字类中的构造函数和返回/设置数值函数
13.7.2Draw函数
13.7.3重置和增加函数
13.8游戏程序目标类关键源代码详解
13.9游戏程序等级类关键源代码详解
13.10游戏程序分数类关键源代码详解
13.11选中标示类关键源代码详解
13.11.1选中标示类中用到的属性方法
13.11.2选中标示类中的重置、选中、取消选中函数
13.12计时器类关键源代码详解13.12.1全局常量和变量
13.12.2构造函数及返回计时器的值
13.12.3与时间处理相关的函数
13.12.4时间条的绘制
13.12.5重置及实现计时时间延长的函数
13.13游戏类关键源代码详解
13.13.1全局变量
13.13.2完整源代码
13.13.3构造函数及属性方法
13.13.4初始化函数
13.13.5游戏的主循环
13.13.6初始化游戏程序和处理所有对象
13.13.7绘制及重置所有游戏对象
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本书共3个部分。第l部分介绍了C语言的基本语法、VisualStudio2005的平台特性以及面向对象程序设计的特点。第2部分讲解了如何利用面向对象的程序设计方式,使用VisualC#2005进行智能设备程序开发的过程。还介绍了如何通过循序渐进的开发方法,逐步实现“连连看”游戏程序功能。第3部分是在“连连看”游戏的基础上,介绍了如何利用面向对象程序设计的思想,进行Zookeeper(动物管理员)游戏程序实例的开发。适合C#及SmartDevice的初、中级程序员学习,也可作为各高校或培训机构的授课教材。 本书是智能设备(SmartDevice)及VisualC#2005开发和学习的指南。全书共3个部分。第l部分介绍了C语言的基本语法、VisualStudio2005的平台特性以及面向对象程序设计的特点。第2部分讲解了如何利用面向对象的程序设计方式,使用VisualC#2005进行智能设备程序开发的过程。还介绍了如何通过循序渐进的开发方法,逐步实现“连连看”游戏程序功能。第3部分是在“连连看”游戏的基础上,介绍了如何利用面向对象程序设计的思想,进行Zookeeper(动物管理员)游戏程序实例的开发。本书适合C#及SmartDevice的初、中级程序员学习,也可作为各高校或培训机构的授课教材。
丁爱萍, 编
李正吉, 主编
微软公司, 著
王明福, 主编
(美) 布拉德利 (Bradley,J.C.) , (美) 米尔斯泼 (Millspaugh,A.C.) , 著
徐晓梅, 高丽, 编
徐晓梅, 高丽, 编著
李建华, 刘玉生, 编著
陈冠军, 著