出版社:清华大学出版社
年代:2012
定价:89.0
本书阐述顶尖次世代游戏场景制作中的技术流程和设计概念。内容囊括了顶尖次世代游戏场景创作以及Unreal(虚幻)游戏引擎设定的方方面面。
第1章 一个游戏是如何制作的
1.1 开发团队的组成
1.1.1 游戏策划
1.1.2 游戏美术设计师
1.1.3 游戏编程
1.2 核心玩法的设定
1.2.1 射击类游戏
1.2.2 动作类游戏
1.2.3 即时战略类游戏
1.2.4 竞速类游戏
1.3 整体美术风格设定
1.3.1 幻想类风格
1.3.2 现实类风格
1.3.3 科幻类风格
第2章 使用Unreal第一个关卡
2.1 Unreal
2.1.1 如何获得Unreal
2.1.2 Unreal
2.2 使用CSG模式创建模型
2.2.1 使用CSG创建地面模型
2.2.2 建立墙体模型
2.2.3 建立天花板模型
2.2.4 利用布尔运算制作门
2.3 为CSG模型指定材质
2.3.1 在Unreal中指定材质
2.3.2 给地面赋予金属方格材质
2.3.3 为墙体指定石质材质
2.3.4 调节墙体UV对位材质
2.3.5 为天花板指定材质
2.4 添加游戏开始程序集
2.5 为场景设定简单灯光
2.6 烘焙场景,运行游戏
2.7 使用Unreal资源包完成场景
2.7.1 添加金属铁门
2.7.2 建立金属墙柱
2.7.3 为天花板放置吸顶灯
2.7.4 完成室内A的其他物件
2.7.5 在室内B中放置铁架及楼梯
2.7.6 完成室内B的其他物品放置
2.8 为场景加入Lightmass光能传递
2.8.1 在Unreal中灯光是怎样运作的
2.8.2 添加Lightmass光能传递
2.8.3 烘培场景理解什么是Lightmass
2.9为 场景添加终极光照
2.10 导入武器更换系统,开始游戏
第3章 利用Maya+Photoshop从零创建游戏场景
3.1 三维软件Maya概述
3.2 设定场景风格
3.3 使用Maya创建场景模型
3.3.1 建立场景地面
3.3.2 创建场景主楼模型
3.3.3 建立辅助楼体模型
3.4 模型UV的建立与导出
3.4.1 使用PlanarMap功能展开主楼UV
3.4.2 使用PlanarMap功能展开辅楼UV
3.4.3 利用Snapshot功能导出主楼与辅楼的UV
3.5 绘制楼体贴图
3.5.1 使用Photoshop处理导出的UV文件
3.5.2 为主楼选定贴图的照片
3.5.3 利用照片完成主楼贴图的绘制
3.5.4 绘制辅楼的贴图
3.5.5 导出绘制好的贴图
3.6 在Maya中创建材质并贴入贴图
3.6.1 用材质编辑器创建Lambert材质
3.6.2 为材质贴入主楼的贴图
3.6.3 为辅楼建立材质并贴入贴图
3.7 根据贴图建立完整模型
3.7.1 完成主楼模型的创建
3.7.2 完成辅楼模型的创建
3.8 绘制楼体的法线及高光贴图
3.8.1 绘制并输出主楼的法线及高光贴图143
3.8.2 绘制并输出辅楼的法线及高光贴图145
3.9 在Maya中贴入法线贴图
第4章 导入模型到Unreal
4.1 将模型从Maya中导出
4.2 导入游戏资源到Unreal
4.2.1 导入在Maya中制作的模型
4.2.2 将绘制的贴图导入Unreal
4.2.3 将资源保存到Unreal
4.3 使用Unreal材质系统建立材质
4.3.1 如何在Unreal中创建材质
4.3.2 为主楼及辅楼建立的材质
4.4 将绘制好的贴图贴入材质
4.4.1 为主楼的材质贴入贴图
4.4.2 为辅楼的材质贴入贴图
4.5 将材质赋予主楼及辅楼模型
4.6 将模型放入世界中
4.6.1 将Maya中制作的模型放入世界
4.6.2 利用CSG建立地面模型并赋予材质
4.7 使用Unreal资源包充实场景
4.7.1 添加树木及其他模型
4.7.2 为场景添加护栏
4.7.3 加入科幻物
4.8 使用Unreal建立天空环境
4.8.1 为场景添加天空球
4.8.2 放入方向光模拟太阳方向
4.8.3 加入SkyLight模拟环境
4.8.4 为方向光添加太阳光辉效果
4.8.5 添加Lightmass完善场景
4.8.6 添加后期特效实时处理系统
4.9 烘培场景开始游戏!
第5章 利用Unreal3与Maya2012创建大型中世纪风格场景
5.1 使用Maya创建场景模型
5.1.1 建立场景地面
5.1.2 创建连体楼A的模型
5.1.3 建立屋顶的模型
5.1.4 建立连体塔楼的模型
5.1.5 复制屋顶与完成制作
5.2 模型UV的建立与导出
5.2.1 展开连体楼A的UV
5.2.2 展开连体塔楼的UV
5.2.3 利用Snapshot功能导出所有楼体的UV
5.3 绘制楼体贴图
5.3.1 使用Photoshop打开导出的UV文件
5.3.2 为所有楼体选定贴图的照片
5.3.3 利用照片完成连体楼A的贴图绘制
5.3.4 预览屋顶的贴图
5.3.5 导出绘制好的贴图
5.4 在Maya中创建材质并贴入贴图
5.4.1 打开材质编辑器创建Lambert材质
5.4.2 为材质贴入连体楼的贴图
5.5 让所有楼体使用同一张贴图
5.5.1 为连体楼A模型指定材质
5.5.2 修改连体楼A的UV完成贴图
5.5.3 创建屋顶的材质并指定
5.5.4 为连体塔楼指定同一材质
5.5.5 修改连体塔楼的UV并完成贴图
5.6 根据贴图建立完整模型
5.6.1 完成连体楼A模型的创建
5.6.2 完成连体塔楼模型的创建
5.7 绘制楼体的法线及高光贴图
5.7.1 绘制并导出楼体的法线及高光贴图252
5.7.2 绘制并导出屋顶的法线及高光贴图255
5.8 在Maya中贴入法线贴图并进行预览
5.9 【练习】利用所学方法自主创建简单路基模型
第6章 利用Unreal3与Maya2012创建大型中世纪风格场景
6.1 将模型从Maya中导出
6.1.1 导出连体楼A
6.1.2 导出连体塔楼
6.1.3 导出所有屋顶
6.1.4 导出路基
6.2 导入游戏资源到Unreal
6.2.1 导入在Maya中制作的模型
6.2.2 将绘制的贴图导入Unreal
6.3 使用Unreal材质系统建立材质
6.3.1 为连体楼建立新的材质
6.3.2 为屋顶建立材质
6.4 将绘制好的贴图贴入材质
6.4.1 为连体楼材质贴入贴图
6.4.2 为屋顶材质贴入贴图
6.5 将材质赋予连体楼及屋顶模型
6.6 将模型放入世界中
6.6.1 将路基模型放入世界
6.6.2 将模型连体楼A与屋顶放入世界
6.6.3 将连体塔楼与屋顶放入世界
6.6.4 根据路基模型摆放所有模型
6.6.5 利用CSG建立地面模型并赋予材质285
6.6 使用Unreal资源包充实场景
6.7 使用Unreal建立天空环境
6.7.1 为场景添加天空球
6.7.2 放入方向光模拟太阳方向
6.7.3 加入SkyLight模拟环境
6.7.4 为方向光添加太阳光辉效果
6.7.5 添加Lightmass完善场景
6.8 烘培场景
6.9 添加游戏开始事件
6.9.1 添加玩家事件
6.9.2 为关卡添加武器更换系统
6.9.3 为关卡添加可控制车辆系统
6.10 开始游戏!
本书主要分为三个部分进行实战与理论的讲解。第一部分:第一章会笼统的介绍游戏的制作人员分工及游戏的制作过程,在这一章中还会介绍游戏的风格和玩法。大家可以通过这一章了解到当今游戏的高端制作效果。第二部分:这部分主要讲解Unreal的基础,以及使用Unreal快速制作一个双房间的大型仓库。这一部分是实战内容,会解决大家很多疑问:第三部分:这一部分是本书的亮点,从本书第3章~第6章讲解了两个大型纯商业案例,这两个案例中会运用著名的Maya 2012制作模型,利用Photoshop绘制法线、高光及颜色贴图,最后进入到Unreal 3来整合关卡。前边说的制作思路在这几章中会充分得到体现,学完这几章你就会知道为什么一个城市的构建能在7天内完成,同时也会了解室外的光照究竟是怎样构造及运行的。学习本书会解决你在游戏制作中的很多问题,多放一些精力在这里,不久之后游戏制作领域会多一名新星。
书籍详细信息 | |||
书名 | Unreal 3+Maya 2912 3D次世代游戏开发创意与实战站内查询相似图书 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 89.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 250 | 印数 | 5000 |
Unreal 3+Maya 2912 3D次世代游戏开发创意与实战是清华大学出版社于2012.3出版的中图分类号为 TP391.41 ,TP311.5 的主题关于 游戏-应用软件,Unreal-程序设计 ,三维动画软件,Maya 的书籍。
游艺网教育部, 编著
(美) 艾伯利 (Eberly,D.H.) , 著
游艺网教育部, 编著
(英) 沃特 (Watt,A.) , (英) 波力卡波 (Policarpo,F.) , 著
(英) 沃特 (Watt,A.) , (英) 波利卡波 (Policarpo,B.) , 著
(加) 芬尼 (Finney,K.C.) , 著
(加) 芬尼 (Finney,K.C.) , 著
刘明昆, 编著
徐力, 主编