出版社:电子工业出版社
年代:2007
定价:65.0
本书第1章对游戏行业以及游戏美术做了系统介绍;从第2~4章从观察分析事物开始,对3D游戏中常见的漫反射贴图、绘制3D游戏中贴图与3D游戏中模型的创建方法进行了详细介绍;第5~6章中则通过几个经典案例操作,对前面所学内容进行实战演练。本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为准备从事3D游戏制作行业的爱好者入门参考之用。为方便读者学习,本书配有光盘,以便读者进行深入研究。
第1章游戏、游戏公司及游戏美术的基本介绍
1.1游戏和游戏公司的基本介绍
1.1.1游戏开发周期
1.1.2游戏公司开发部门常见的职能划分
1.1.3按照画面的表现形式分类
1.1.43D游戏公司美术部门的职位划分及介绍
1.2三维游戏美术的基本介绍
1.2.13D游戏美术中的次世代标准基本介绍
1.2.2次世代的绘制法在游戏平台细节的应用
1.2.3次世代绘制法细节混合的应用
1.2.4次世代的绘制法表现建筑细节的应用
1.2.5次世代的绘制法中纹理的应用
1.2.63D游戏美术制作的基本流程
1.2.7什么是3D游戏引擎
1.2.8常见的几款3D游戏引擎介绍
1.3在正式学习之前需要了解的知识
1.3.1贴图创作在3D游戏美术中的重要性
1.3.2理解贴图创作中的重要概念分辨率
1.3.4理解贴图创作中的重要概念图片格式
1.3.5理解贴图创作中的重要概念颜色深度
1.3.6理解贴图创作中的重要概念常用贴图分类
1.3.7理解贴图创作中的重要概念Alpha通道在游戏美术中的运用
1.4提高三维游戏贴图制作水平的练习方法
1.4.1欣赏优秀艺术作品
1.4.2用心捕捉生活中的细节
1.4.3确定制作思路的有效练习分析图片
1.4.4从现实场景到游戏场景的创作案例欣赏
第2章3D游戏中常见的几种漫反射贴图案例剖析
2.1绘制一张128×128(像素)的漫反射贴图
2.1.1绘制一扇核武器库的门
2.1.2本节练习
2.2绘制一张256×256(像素)的漫反射贴图
2.2.1绘制一幅盾牌的贴图
2.2.2本节练习
2.3运用纹理混合与材质叠加技术绘制一套(三张)无缝贴图
2.3.1运用素材绘制第一张砖纹贴图
2.3.2绘制第二张无缝贴图
2.3.3绘制第三张无缝贴图
2.3.4将三张无缝贴图进行重复拼贴
2.3.5本节练习
2.4绘制一张512×256(像素)NPC的漫反射面部贴图
2.4.1绘制面部基本形状
2.4.2绘制异形鼻翼结构
2.4.3调整画面并添加细节
2.4.4本节练习
第3章绘制3D游戏中次世代贴图的案例剖析
3.1世代贴图标志法线贴图(NormalMap)原理介绍
3.1.1法线贴图(NormalMap)原理介绍
3.1.2本节练习
3.2运用3dsmax9烘焙法线贴图(NormalMap)
3.3运用3dsmax9烘焙AmbientOcclusionMap(AOMap)环境闭塞贴图
3.4高级法线贴图(NormalMap)创建方法
第4章3D游戏中模型创建案例剖析
4.1制作一把波斯王子用刀模型
4.1.1波斯王子用刀模型创建流程
4.1.2本节练习
4.2制作一个NPC(科幻角色)模型
4.2.1游戏角色模型创建流程
4.2.2本节练习
第5章制作一个次世代标准的游戏道具
5.1规划场景UV贴图坐标
5.2制作场景贴图
5.3将法线贴图、颜色贴图、高光贴图赋予模型并实现即时显示
第6章制作一个次世代标准的角色头部
6.1规化角色UV贴图坐标
6.2为角色制作高精度模型并生成法线贴图
6.3为角色制作颜色贴图(ColorMap)
6.4为角色制作高光贴图(SpecularMap)和环境闭塞贴图(AOMap)
6.5贴图赋予模型并通过DirectX实现即时显示
本书是《聚光制造》系列的第七本,讲解三维游戏美术“次世代”标准游戏贴图的制作基本流程与技术内容。本书直接从贴图入手去揭开“次世代”游戏美术制作的面纱。哪怕你从前没有什么基础,只要是热爱游戏行业的朋友,都可以通过对本书的学习来了解游戏,了解自己是否合适从事游戏美术行业的工作。 本书是《聚光制造》系列的第七本,讲解三维游戏美术“次世代”标准游戏贴图的制作基本流程与技术内容。所谓“次世代”,泛指XBOX360、PS3、Wii、PC平台DirectX10运行环境下的游戏。游戏的交互性,限制了创作模型量,大部分精彩细节都要依赖分辨率所限制下的游戏贴图来制作。“次世代”的画面特征是:更接近自然的真实画面重现、高清晰度的贴图、现实特效、物理仿真碰撞解算、实时的光照技术。所以,游戏美术是游戏创作中重要的一个环节。游戏美术制作人员的工作在整个游戏创作中是非常重要的,也是非常具有挑战性的。 本书案例从简到繁,以案例讲解的方式剖析“次世代”游戏中标准的贴图制作过程及技巧。因为在游戏画面效果中,贴图占据了约60%的权重,所以本书直接从贴图入手去揭开“次世代”游戏美术制作的面纱。哪怕你从前没有什么基础,只要是热爱游戏行业的朋友,都可以通过对本书的学习来了解游戏,了解自己是否合适从事游戏美术行业的工作。 随书光盘内容为书中实例讲解学习所需要的源文件,以及重点章节的视频演示文件。在聚光网站http://www.cggood.com提供了本书涉及到的插件资源下载。随后将推出游戏美术的高级教程,敬请关注。
书籍详细信息 | |||
书名 | 3ds max & Photoshop &ZBrush次世代游戏美术制作实例详解站内查询相似图书 | ||
丛书名 | 聚光制造 | ||
9787121053894 如需购买下载《3ds max & Photoshop &ZBrush次世代游戏美术制作实例详解》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 电子工业出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 65.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 | 5000 |
3ds max & Photoshop &ZBrush次世代游戏美术制作实例详解是电子工业出版社于2007.12出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 三维-动画-图形软件 的书籍。
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姚子杰, 孙源, 陈川川, 编著
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