出版社:经济科学出版社
年代:2007
定价:25.0
本书研究了娱乐经济对中国产生的影响以及发展前景。
序言
引言“玩经济”一个严肃的话题
由县委书记关闭网吧引发的争议
为“玩”正名
“玩经济”正在成为现实
用新的视角研究“玩经济”
数字娱乐经济是“玩经济”的最新体现
大禹治水的智慧
第一章数字娱乐中国人了解多少?
内容为王,还是娱乐为王?
IT:从“T”到“I”
从“I”到“E”
苹果=“T”+“E”
我们都是娱乐公众
信息革命也是娱乐革命
数字娱乐第三次浪潮
三大特质:网络化、互动性与真实感
第二章数字娱乐会改变中国人的生活吗
“1984年”发生了什么?
比好莱坞更有前景的产业
数字娱乐就是数字+娱乐吗?
数亨娱乐:最hot、最Cool
最热门的数字娱乐方式
中国:全球最大的数字娱乐潜在市场
第三章在数字娱乐角斗场上中匡会被淘汰吗?
中国市场的想象力
在角斗场上
仅有盛大就够了吗?
创意型政策体系缺失
第四章数字娱乐是高明的文化侵略吗?
数字娱乐有文化吗7
“十条诫令”
从《红色警戒》到韩国“PK”
作为文化T业的刚络游戏
中国网游当自强
第五章数字娱乐在“毒害’青少年吗?
网络游戏^宗罪
玩物丧志娱乐至死
网络游戏:更高级的游戏
网游成瘾原因何在
国外如何监管网络游戏
第六章数字娱乐会带来社会不稳定吗?
触目惊心的网络色情
悯络搭建虚拟赌场
玩之有度
打击叫络色情:疏堵结合
网络赌博:坚决打击
例络博彩业:加强规范和引导
尾声数字娱乐拷问中国
附录“玩”之辨
后记
前言
要研究“玩”的学术当1946年美国宾夕法尼亚大学埃克特等人研制成功全球第一台电子计算机的时候,他们应该想不到电脑在半个多世纪之后,竟然会发展成为一种最受欢迎的“玩具”。而今,全球数以亿计的电脑、手机等数码设备,都已经成为人们不可或缺的娱乐工具,数字娱乐经济正方兴未艾。
对于人的“自由发展”而言,“玩”无疑是一个至关重要的因素。正如于光远老先生所说的那样:“玩是人生的根本需要之一,玩是人的一种本能;它是人处于放松和自由的一种状态。玩是人类基本需要之一,要玩得有文化,要有玩的文化,要研究玩的学术,要掌握玩的技术,要发展玩的艺术。
”结合工作实践,万博士大胆提出了“玩经济”的概念,并对“玩经济”做了初步的探索和研究,我觉得很有意义。
我们今天所说的“玩经济”,其实很大稗度上指的是数宁娱乐经济。网络游戏、手机电影等最时尚最受欢迎的娱乐方式,都与数字技术的发展息息相关。
当然,所渭数字娱乐,数字终究只是手段、技术层面的东西,娱乐本身才是内核,娱乐离开数码,会失去很多独特的趣味,而数字不载娱乐,也难以走向大众,深入大众,获得强大的发展内驱力。
应指出,今天,“玩经济”以及数字娱乐已经远远超出了经济范畴,如电脑和阀络游戏对年轻一代的巨大影响就在社会上引发了强烈的争议。有人认为,它会使年轻一代沉溺其中而“玩物丧志”;也有人认为,它会使学习变得轻松愉快而“寓教于乐”。于是,主张全面禁止者有之,主张冈势利导者也有之。一项新技术引起如此强烈的、截然对立的反响,在人类技术发展史上也许是绝无仅有的,而本书对“玩经济”以技数字娱乐产业的探时,颇有独到之处,所以,包括数字娱乐制造商、相关政策制订者、玩家、家长、老师等等在内的广大读者,都不妨读读奉书,从中寻求有益的启示。
相信本书的出版,对于中国数字娱乐产业的研究与实践,将起到积极的作用。
中国工程院院士倪光南2007年3月28日
后记
在这个快速变化的时代,实践中碰到的问题层出小穷。稍一琢磨,就能挖掘出不少有价值的研究线索。
由于工作关系,2003年,笔者开始探索如何在北京市石景山区发展数字娱乐(digitalentertainment)产业。笔者与同仁们在创建“北京数字娱乐产业示范基地”的四年实践中,遇到观念、政策、人力、资金等方面的诸多困扰。所幸的是,2005年适逢两个机遇:中央决策首钢搬迁调整、北京市大力发展文化创意产业,二者成为“北京数字娱乐产业示范基地”发展的新契机。
数字娱乐产业在其发展过程中,引发了不少错综复杂的经济、什会与人文议题,值得深入探讨。对这些议题,我们一向抱有兴趣。其中有些具体的产业问题,我们一直存寻求对策。例如,尝试以PPP(公共私人伙伴关系)模式搭建“数字内容制作公共服务平台”,提出“建构基于知识产权的投融资创新体系是发展文化创意产业的关键”(《科技日报》2006年5月13日第5版)。但是,正如一句哈尼人的谚语所言,“搬开石头蚂蚁多”。越是深入其中,发现的问题越多,梳理解决起来颇不容易。例如,如何建立一套适合数字娱乐等创意产业发展的政策体系,如何看待和发展“玩经济”这样一种新的经济形态,如何建立诸如“国民幸福总值”(GNH)等新型核算指标体系等等。这些问题,需要我们潜心思考,深入研究。探索,是无止境的。
写这本书的想法始于2003年,断断续续直到2005年才把初稿写完。由于工作等原因,将初稿又放了一年,正好可以接受一下时间的检验。几经良师益友催促,笔者于2006年岁末结合数字娱乐产业的最新发展,静下心来对初稿又做了一次较大删改,才交付经济科学出版社。
这部书稿,凝聚了笔者工作之中的诸多思考。书中提出的很多问题一时也找不到答案,只能说是抛砖引玉,恳请大家指点,为盼。
万新恒2007年2月16口于北京八大处
玩“经济的时代”来临了!什么叫“玩经济”?如何才能玩好“经济”?本书是畅销书《信息校园:大学的革命》作者万新恒博士的最新力作!在本书中万博士大胆提出了“玩经济”的概念,并对“玩经济”做了初步的探索和研究,致力于给中国的数字娱乐产业开创一条新的解放道路! 本书是万新恒博士的最新力作,在书中他提出了“玩经济”的概念。所谓的“玩经济”,是将“玩”的要素全面渗透到传统经济形态之中,借助最新的科技与文化成果,所实现的真正满足大众精神需求的经济升级;在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;在“玩经济”形态下,企业向消费者所提供的,并不是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验!作者简介: 万新恒,1972年生于湖北,北京大学计算机系博士,中国社会科学院经济研究所博士后。曾在国内外刊物上发表论文多篇。2000年出版,成为当年全国畅销书。一直密切关注数字娱乐产业的发展,参与创建北京数字娱乐产业示范基地。
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 经济科学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 25.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 |
玩经济是经济科学出版社于2007.03出版的中图分类号为 F126.1 的主题关于 文化生活-消费经济学-研究-中国 的书籍。