出版社:电子工业出版社
年代:2014
定价:69.0
本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,本书关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基础方法。
上篇 基本要素第1 章 术语 211 符号与设计 312 术语的失败 613 对术语的呼唤 814 一个开端 10第2 章 规则――动词和宾语 1321 规则 1422 创造选择 16221 动词之间的关系 18222 提高动词的健壮性 1923 利用情境 2224 宾语 2425 物理层 27251 控制的程度 2926 角色的发展 3227 优雅 3428 案例分析 3729 回顾 39210 讨论 40211 小组活动 41第3 章 场景 4231 场景中的规则 43311 投射 46312 介绍 48313 绩效与表达 5132 形态和节奏 54321 场景目的 5733 分层宾语 6034 反转时刻 6335 偶然性 6536 案例分析 6737 回顾 7338 讨论 7439 小组活动 76第4 章 情境 7941 第一印象 8042 重复的视觉主题 8443 角色设计 8544 动画 8845 场景合成 91451 视觉形状 9446 镜头 9647 声音 99471 重点型声音 99472 结构型声音 10048 案例分析 10149 回顾 105410 讨论 106411 小组活动 107下篇 对话第5 章 创造对话11051 玩家 11152 创建对话 11253 迭代:为了乐趣,超越乐趣 11454 你的对话 116第6 章 阻力11961 推和拉 12062 流 122621 调整难度 12763 “流”的替代品 13164 扩展空间 13465 扩展目的 13666 奖励的推动 140661 资源 142662 死胡同式的奖励 14367 时间与惩罚 14468 得分与反馈 15069 回顾 153610 讨论 155611 小组活动 156第7 章 讲述故事 15871 模式识别 15972 作者故事 162721 过场故事 164722 推进型故事 165723 探索型故事 168724 选择型故事 169725 系统型故事 17573 玩家解读的故事 177731 故事的解读 178732 反思性选择 182733 情感共鸣 18574 开放式故事 188741 共享创作权 189742 系统复杂性 190743 多人游戏的复杂性 19275 回顾 19376 讨论 19677 小组活动 196附录A 游戏推荐 197
为什么电子游戏并没有随着业界发展而变得更加优秀?为什么我们觉得这么多年来一直在玩一些同样的游戏?为什么游戏没能像音乐、书籍和电影那样,彻底改变我们的生活? 问题在语言上。我们依然不知道如何去讨论游戏设计,我们无法分享关于游戏的愿景,我们忘记了什么方法有效,什么方法无效,我们无法从过去的历史中汲取教训。因此可想而知,要提升和改善游戏的质量是多么的困难。 《游戏设计要则探秘(全彩)》为这个问题打开了突破口。《游戏设计要则探秘》向我们展示了当前亟需的设计框架,对游戏的创作、学习、评论和商业开发都非常实用。 游戏需要雕琢才能带来惊艳的体验。安娜·安托弗(Anna Anthropy)和娜奥米·克拉克(Naomi Clark)在《游戏设计要则探秘(全彩)》中给读者带来了基础的设计原则、具体的实例以及适当的练习来帮助读者创造优秀的游戏体验。作者用直观的例子深入浅出地解释设计原则,二者互相呼应,全方位地帮助读者理解和创作优秀的游戏。 解放自己的思想,抛弃过时的陈词滥调和游戏流派说 通过游戏讲好故事:掌握比过场动画和文字更有效和高级的方式 控制游戏中“动词”和“宾语”之间的重要关系 充分利用故事的不同阶段:发展、冲突、高潮和结局 塑造场景、游戏节奏以及玩家的选择 通过艺术、动画、音乐和音效强化游戏中的情境 帮助玩家探索、了解和参与游戏世界,并和作为开发者的你“交流” 有效地设计游戏的阻力和难度:游戏中的“推和拉” 整体地设计:无缝衔接的视觉效果、音效和游戏操控 传达出每个人都能理解的设计理念《游戏设计要则探秘》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。 本书关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。【作者简介】 安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。 娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
(美) 安娜·安托弗 (Anna Anthropy) , (美) 娜奥米·克拉克 (Naomi Clark) , 著
(美) 谢尔 (Schell,J.) , 著
英国Future出版公司, 编著
(美) 梅格斯 (Meigs,T.) , 著
(美) 罗琳斯 (Rollings,A.) , (美) 亚当斯 (Adams,E.) , 著
马国栋, 编著
(美) 凯瑟琳·伊斯比斯特 (Katherine Isbister) , 著
(美) 弗里曼 (Freeman,D.) , 著
张娜, 主编