给设计师看的交互程序设计书
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给设计师看的交互程序设计书

王愉, 李文博, 赵一飞, 杨旺劲, 编著

出版社:清华大学出版社

年代:2010

定价:82.0

书籍简介:

本书是一本全面介绍ActionScript 3.0的基础知识、编程方法和高级使用技巧的专业实用书籍。

书籍目录:

第一部分 ActionScript 3.0语言基础

第1章 ActionScript 3.0语言介绍与开发环境 3

1.1 ActionScript 3.0简介 4

1.1.1 ActionScript 3.0的发展历程 4

1.1.2 ActionScript 1.0、2.0、3.0版本的兼容性 5

1.1.3 Flash Player 5

1.2 ActionScript 3.0的新功能 6

1.2.1 核心语言功能 6

1.2.2 Flash Player API功能 7

1.3 ActionScript 3.0程序开发环境 8

1.3.1 Flash CS3、CS4动作面板 8

1.3.2 Flex 2、Flex 3及Flex SDK 9

1.3.3 代码位置 10

1.4 ActionScript 3.0程序的开发过程 11

1.4.1 ActionScript 3.0基本开发步骤 11

1.4.2 示例:创建基本应用程序 11

1.5 本章小结 14

第2章 ActionScript 3.0语法基础 15

2.1 常量的声明和使用 16

2.2 变量的声明和使用 16

2.2.1 变量的本质 16

2.2.2 变量命名规则 16

2.2.3 声明变量的语法 17

2.2.4 变量的作用域 18

2.3 保留字与关键字 19

2.4 数据类型 20

2.4.1 数字:Numeric(Number、int、uint) 20

2.4.2 字符串:String 21

2.4.3 布尔值:Boolean 21

2.4.4 Null、void 22

2.4.5 复杂的数据类型:Object、MovieClip、SimpleButton、TextField、Date、Array、Error、Function、XML 22

2.4.6 数据类型转换(隐式转换、显式转换) 22

2.4.7 转换为int、uint和Number、String、Boolean 23

2.4.8 默认值 26

2.5 运算符及表达式 26

2.5.1 运算符的优先级和结合律 26

2.5.2 一元、二元、三元运算符 28

2.5.3 算术运算符 28

2.5.4 赋值运算符 28

2.5.5 关系运算符 29

2.5.6 逻辑运算符 29

2.5.7 字符串运算符 29

2.5.8 条件运算符 30

2.5.9 主要运算符 30

2.5.10 按位运算符 30

2.5.11 递增、递减运算符 31

2.5.12 数据类型检查(is、as、typeof、in、instanceof) 32

2.5.13 其他运算符 33

2.6 代码书写规则 34

2.6.1 点语法与斜杠语法 34

2.6.2 区分大小写 34

2.6.3 冒号 35

2.6.4 小括号 35

2.6.5 中括号 35

2.6.6 大括号 36

2.6.7 分号 37

2.6.8 字面值 37

2.6.9 注释 37

2.7 外部文件路径 38

2.8 本章小结 38

第3章 ActionScript 3.0程序结构 39

3.1 顺序结构 40

3.2 分支结构 40

3.2.1 if、if…else、if…else if 40

3.2.2 switch的方法 42

3.3 循环结构 44

3.3.1 while、do…while 44

3.3.2 for、for…in、for each…in 46

3.3.3 break语句、continue语句 51

3.4 结构嵌套 52

3.5 其他常用语句 53

3.5.1 with语句 53

3.5.2 default语句 54

3.5.3 label语句 55

3.6 本章小结 56

第二部分 ActionScript 3.0常用顶级类

第4章 数学(Math) 59

4.1 Math方法和属性 60

4.2 计算两点之间的距离 61

4.3 计算角度 62

4.4 使用正弦、余弦 64

4.5 设计弹性运动 65

4.6 本章小结 67

第5章 数组(Array) 69

5.1 数组的简介和创建 70

5.1.1 创建数组 70

5.1.2 访问数组元素 71

5.1.3 数组的长度 71

5.1.4 多维数组 72

5.2 数组的基本操作 72

5.2.1 查找:indexOf / lastIndexOf 73

5.2.2 在数组首尾新增元素:push / unshift 74

5.2.3 删除数组首尾元素:pop / shift 75

5.2.4 在数组中插入或者删除元素:splice 77

5.2.5 提取数组中的部分元素:slice 78

5.2.6 将多个元素或数组合并成新的数组:concat 80

5.2.7 数组的排序:sort / sortOn 80

5.2.8 数组的翻转:reverse 83

5.3 遍历数组元素 85

5.3.1 forEach / every / filter /map / some 85

5.3.2 回调函数 86

5.3.3 示例:遍历数组元素 86

5.4 本章小结 88

第6章 日期(Date)和时间(Timer) 89

6.1 日期和时间概述 90

6.2 创建Date对象 90

6.3 获取日期和时间单位值 91

6.3.1 日期属性 91

6.3.2 日期方法 95

6.4 使用日期和时间执行运算 109

6.5 在时区之间进行转换 109

6.6 设计电子时钟 109

6.7 使用计时器 112

6.8 格式化日期和时间 113

6.8.1 Date.toString()和Date.toDateString()方法 113

6.8.2 定义月份和星期数组 113

6.8.3 组织字符串 113

6.9 本章小结 113

第7章 字符串(String) 115

7.1 字符串基础知识 116

7.2 创建字符串 116

7.2.1 创建字符串文本 116

7.2.2 创建字符串对象 116

7.2.3 处理字符串中的引号 117

7.3 字符串属性 117

7.4 字符串方法 118

7.4.1 指定对象的字符串表示形式(toString) 119

7.4.2 大写转换(toUpperCase)与小写转换(toLowerCase) 119

7.4.3 从ASCII码转换为字符串(fromCharCode) 120

7.4.4 字符串连接(concat) 120

7.4.5 用分隔符分隔字符串(split) 121

7.4.6 返回子字符串位置(indexOf)与(lastIndexOf) 123

7.4.7 通过位置查找子字符串(slice/substring/substr) 124

7.4.8 返回指定位置字符(charAt)与字符的ASCII码(charCodeAt) 127

7.4.9 字符串查找(match/search)与替换(replace) 128

7.4.10 字符串比较(localeCompare) 130

7.5 本章小结 131

第8章 正则表达式(RegExp) 133

8.1 正则表达式基础知识 134

8.1.1 正则表达式的概念 134

8.1.2 正则表达式的用途 134

8.1.3 重要概念和术语 134

8.2 正则表达式标志及属性 135

8.2.1 与标志匹配的属性 135

8.2.2 其他属性 136

8.3 正则表达式的方法 137

8.4 字符、元字符、元序列、字符类 140

8.4.1 字符 140

8.4.2 元字符 140

8.4.3 元序列 143

8.4.4 字符类 143

8.5 常用正则表达式 144

8.5.1 匹配特定字符串 144

8.5.2 匹配特定数字 144

8.5.3 其他文本处理 145

8.5.4 HTML代码和网络方面应用 145

8.6 本章小结 147

第三部分 ActionScript 3.0交互控制

第9章 函数 151

9.1 函数定义方法 152

9.1.1 函数语句 152

9.1.2 函数表达式 152

9.1.3 两种定义法的区别和选择 152

9.2 调用函数 153

9.3 参数 154

9.3.1 按值或按引用来传递参数 154

9.3.2 默认参数值 157

9.3.3 对象arguments 157

9.3.4 参数...(rest) 158

9.4 函数返回值 158

9.5 函数嵌套 158

9.6 本章小结 160

第10章 ActionScript 3.0面向对象编程 161

10.1 面向对象编程概述 162

10.1.1 面向对象编程基础知识 162

10.1.2 ActionScript 1.0/2.0/3.0对OOP的支持 162

10.1.3 重要概念和术语 164

10.2 类 164

10.2.1 内置类和定义类 164

10.2.2 类成员的访问控制(internal/public/private/protected) 166

10.2.3 命名空间 167

10.2.4 属性/变量 168

10.2.5 方法/函数 169

10.2.6 类的枚举 170

10.2.7 嵌入资源类 171

10.3 对象 171

10.3.1 声明对象实例的属性 172

10.3.2 声明对象实例的方法 172

10.3.3 构造函数 173

10.4 接口 174

10.4.1 定义接口 175

10.4.2 在类中实现接口 175

10.5 继承 176

10.5.1 实例属性和继承 177

10.5.2 覆盖方法 179

10.5.3 不继承静态属性 180

10.5.4 静态属性和作用域链 181

10.6 本章小结 181

第11章 事件控制 183

11.1 事件处理基础知识 184

11.1.1 重要概念和术语 184

11.1.2 ActionScript 3.0与早期版本事件处理的区别 184

11.1.3 事件流 185

11.1.4 事件对象 186

11.1.5 事件侦听器 188

11.1.6 常用事件 189

11.2 捕获用户输入 189

11.2.1 重要概念和术语 189

11.2.2 捕获鼠标输入 190

11.2.3 捕获键盘输入 193

11.2.4 自定义上下文菜单 195

11.2.5 管理焦点 198

11.3 按钮 200

11.4 触发连续动作 203

11.4.1 Event.ENTER_FRAME事件 203

11.4.2 setInterval()和setInterval()函数 205

11.4.3 计时器Timer 206

11.5 本章小结 208

第12章 控制复杂的时间轴 209

12.1 时间轴基础知识 210

12.1.1 重要概念和术语 210

12.1.2 时间轴常用方法 210

12.1.3 帧号与帧标签 212

12.2 场景Scene 214

12.3 舞台(Stage) 214

12.3.1 控制帧速率 215

12.3.2 控制舞台缩放模式 216

12.3.3 处理全屏模式 216

12.4 目标路径 219

12.5 本章小结 222

第13章 与外部信息交流 223

13.1 使用Web浏览器 224

13.1.1 常用语法 224

13.1.2 更改发布设置中的安全性 225

13.1.3 链接应用 227

13.2 使用Flash播放器 231

13.2.1 Loader类 231

13.2.2 加载并控制外部Flash文件 233

13.2.3 加载并控制外部图像文件 238

13.3 监视加载进度 240

13.3.1 LoaderInfo类 241

13.3.2 监视下载进度 242

13.4 控制打印机 243

13.4.1 重要术语 243

13.4.2 PrintJob类 244

13.4.3 处理异常和返回值 245

13.4.4 打印应用 245

13.5 使用fscommand 248

13.6 本章小结 249

第14章 异常和错误的捕捉与处理 251

14.1 异常和错误简介 252

14.1.1 异常和错误的定义 252

14.1.2 重要概念和术语 252

14.1.3 异常和错误类型 253

14.1.4 异常处理机制的好处 253

14.1.5 ActionScript 3.0中对异常的支持 254

14.2 同步错误处理 254

14.2.1 try…catch...finally语句的使用 254

14.2.2 try...catch...finally语法规则 255

14.2.3 try...catch语句 256

14.2.4 finally语句 257

14.2.5 使用throw抛出异常 258

14.3 自定义异常 259

14.4 响应错误事件和状态 259

14.4.1 基于ErrorEvent类的事件处理 260

14.4.2 基于状态的事件处理 260

14.5 本章小结 261

第四部分 ActionScript 3.0视觉控制

第15章 处理显示对象 265

15.1 显示对象常识 266

15.1.1 显示列表 266

15.1.2 重要概念和术语 266

15.2 显示对象类的子类关系与选择 267

15.2.1 显示对象类的类继承 267

15.2.2 选择DisplayObject子类 268

15.3 ActionScript 3.0显示列表层次结构的优越性 269

15.4 显示对象类的属性和方法 270

15.4.1 显示对象类的属性 270

15.4.2 显示对象类的方法 270

15.5 管理显示对象容器 272

15.5.1 显示对象容器的方法 272

15.5.2 添加视觉元件 273

15.5.3 删除视觉元件 276

15.6 遍历显示列表 277

15.6.1 遍历容器的子显示对象 278

15.6.2 通过深度访问子显示对象 278

15.6.3 通过name访问显示对象 278

15.6.4 通过坐标访问显示对象 279

15.7 深度管理 280

15.7.1 深度顺序的产生 281

15.7.2 交换不同深度的对象 281

15.7.3 重设子对象的深度 282

15.8 处理显示对象外观 283

15.8.1 改变位置 284

15.8.2 调整颜色 284

15.8.3 处理大小和比例 287

15.8.4 透明度 288

15.9 遮罩显示对象 290

15.9.1 定义遮罩 290

15.9.2 Alpha遮罩 292

15.9.3 遮罩设备字体 293

15.10 本章小结 293

第16章 处理文本 295

16.1 处理文本的常识 296

16.1.1 常用处理文本的包 296

16.1.2 重要概念和术语 296

16.1.3 文本类型(静态、输入、动态) 296

16.2 TextField类的基本知识 297

16.2.1 TextField类的属性 298

16.2.2 TextField类的方法 299

16.2.3 TextField类事件 300

16.3 TextField类的应用 300

16.3.1 显示文本 300

16.3.2 显示HTML文本 301

16.3.3 在文本字段中使用图像 303

16.3.4 滚动文本 305

16.3.5 捕获输入文本 306

16.3.6 限制输入文本 308

16.3.7 选择和操作文本 308

16.4 TextFormat类的基本知识与应用 309

16.4.1 TextFormat类的属性 310

16.4.2 TextFormat类的方法 310

16.4.3 TextFormat类的应用 311

16.5 StyleSheet类的基本知识与应用 312

16.5.1 StyleSheet类的属性 312

16.5.2 StyleSheet类的方法 313

16.5.3 StyleSheet类的应用 314

16.6 高级文本呈现 316

16.6.1 使用嵌入字体 316

16.6.2 控制清晰度、粗细和消除锯齿 317

16.7 处理静态文本 318

16.7.1 使用StaticText类访问静态文本字段 318

16.7.2 使用TextSnapshot类处理静态文本字段 319

16.8 本章小结 319

第17章 矢量图(Graphics)与位图(Bitmap) 321

17.1 矢量图基础知识 322

17.1.1 使用绘图API 322

17.1.2 重要概念和术语 322

17.2 Graphics类 322

17.3 绘制矢量图形 323

17.3.1 绘制直线和曲线 323

17.3.2 创建渐变线条和填充 329

17.3.3 使用内置方法绘制形状 333

17.3.4 将Math类与绘制方法配合使用 336

17.4 位图基础知识 338

17.4.1 处理位图简介 339

17.4.2 位图文件格式 339

17.4.3 重要概念和术语 339

17.4.4 Bitmap类和BitmapData类介绍 339

17.5 Bitmap类 340

17.5.1 Bitmap类基础知识 340

17.5.2 Bitmap类的属性 340

17.5.3 Bitmap()构造函数 341

17.6 BitmapData类 342

17.6.1 BitmapData类基础知识 342

17.6.2 BitmapData类属性 342

17.6.3 BitmapData类的方法 343

17.6.4 BitmapData()构造函数 345

17.6.5 显示位图图像的方法 345

17.7 操作位图图像 346

17.7.1 绘制单个像素 346

17.7.2 拾色器 348

17.7.3 滚动位图 351

17.7.4 复制位图数据 354

17.7.5 混合位图 356

17.8 本章小结 357

第18章 滤镜 359

18.1 滤镜基础知识 360

18.2 斜角滤镜BevelFilter 360

18.3 发光滤镜GlowFilter 362

18.4 模糊滤镜BlurFilter 364

18.5 投影滤镜DropShadowFilter 365

18.6 颜色矩阵滤镜ColorMatrixFilter 367

18.7 卷积滤镜ConvolutionFilter 370

18.8 添加多个滤镜 372

18.9 本章小结 374

第19章 处理几何结构 375

19.1 几何学基础知识 376

19.1.1 处理几何学简介 376

19.1.2 重要概念和术语 376

19.2 点Point 376

19.2.1 Point类的属性 377

19.2.2 Point类的方法 377

19.3 三维转换矩阵Matrix3D 381

19.3.1 Matrix3D类的属性 382

19.3.2 Matrix3D类方法 382

19.4 四元素矩阵Vector3D 385

19.4.1 Vector3D类的属性 386

19.4.2 Vector3D类常量 386

19.4.3 Vector3D类的方法 386

19.5 透视转换PerspectiveProjection 393

19.5.1 PerspectiveProjection类的属性 393

19.5.2 PerspectiveProjection类的方法 394

19.6 本章小结 397

第20章 处理组件 399

第五部分 ActionScript 3.0媒体

第21章 声音(Sound) 443

第22章 视频(Video) 467

第六部分 ActionScript 3.0网络与通信

第23章 ActionScript与XML 491

第24章 网络与通信 515

第25章 Flash Player的安全性 543

第七部分 ActionScript 3.0综合示例

第26章 综合示例 559

参考文献 606

内容摘要:

ActionScript是针对Flash Player运行环境的编程语言,它实现了Flash内容与应用程序的交互性、数据处理以及其他功能。因此无论是Flash界面设计师还是Flash/Flex脚本程序员,都应该学好这门特征鲜明的动作脚本语言。特别是随着市场需要,二者的复合型人才更是奇缺,所以掌握目前最成熟的动作脚本语言——ActionScript 3.0就显得尤为重要。 以前,对于设计师而言,掌握一门编程语言显得必要性不大,但是目前一些项目中已经对设计师提出了掌握ActionScript 3.0的强烈需求,这就是本书编写的初衷。本书是一本全面介绍ActionScript 3.0的基础知识、编程方法和高级使用技巧的专业实用书籍。主要内容包括ActionScript 3.0语言基础、ActionScript 3.0常用顶级类、ActionScript 3.0交互控制、ActionScript 3.0媒体、ActionScript 3.0网络与通信、ActionScript 3.0综合示例。本书由多年从事Flash ActionScript教学的人员和具有丰富交互媒体设计经验的专家共同编写。书中内容全面翔实,提供了大量的经典示例,并附带了配套光盘。本书适合于设计和技术人员,尤其是从平面设计向交互设计过渡的设计师们阅读和参考。

编辑推荐:

本书是“Flash ActionScript3.0溢彩编程网站开发路线图”之一,全书共分26个章节,主要对ActionScript3.0的基础知识、编程方法和高级使用技巧作了介绍,具体内容包括ActionScript3.0交互控制、ActionScript3.0媒体、ActionScript3.0网络与通信等。该书可供各大专院校作为教材使用,也可供从事相关工作的人员作为参考用书使用。

书籍规格:

书籍详细信息
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丛书名网站开发路线图
9787302227403
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出版地北京出版单位清华大学出版社
版次1版印次1
定价(元)82.0语种简体中文
尺寸23 × 19装帧平装
页数 620 印数

书籍信息归属:

给设计师看的交互程序设计书是清华大学出版社于2010.6出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0 的书籍。