游戏设计基础教程
游戏设计基础教程封面图

游戏设计基础教程

(美) 摩尔 (Moore,M.E.) , 著

出版社:机械工业出版社

年代:2012

定价:59.0

书籍简介:

本书分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,简单介绍了游戏制作的周期、游戏设计师的职责、游戏玩法和游戏机制的分类,以及游戏制作中的数学和逻辑学,从基础层面阐释了游戏制作周期中各个要素。第二部分包括第4~9章,逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制(包括运动、战斗、角色和怪物、物品、魔法和技术、游戏中的谜题等),并且解释了设计师为查明每种机制将如何工作以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。第三部分包括第10~12章,探讨了设计师必须知道的其他重要主题的讨论,比如故事和对话结构、设计关卡和地图,以及界面设计问题。本书的附录部分介绍了对领袖级游戏设计师之一Chris Taylor所做的一次深度采访,分享了他对游戏行业的理解和经验。

书籍目录:

译者序前言致谢第一部分简介第1章制作游戏1 1游戏玩法和游戏数据1 1 1简单的设计和复杂的设计1 1 2游戏数据1 2设计师和开发流程1 2 1游戏开发周期:预制作阶段1 2 2技术审查1 2 3游戏开发周期:制作阶段1 2 4游戏开发周期:后期制作阶段1 3设计师在游戏开发中的角色1 3 1思考和确定理念1 3 2游戏提案1 3 3游戏设计文档1 3 4原型化1 3 5资产创建1 3 6测试和调试1 4小结1 5练习第2章游戏玩法和游戏机制2 1游戏玩法和“趣味因素”2 2给游戏玩法分配百分比2 3游戏题材的玩法元素2 4游戏玩法不包括什么2 5游戏玩法的机制2 6模拟现实2 7校正系数2 8小结2 9练习第3章游戏中的数学和逻辑学3 1概率和统计3 1 1掷硬币3 1 2游戏中的“掷硬币”3 2游戏中的随机选择3 2 1随机数生成器3 2 2把骰子用于随机选择3 2 3看待掷骰子的另一种方式3 3百分比3 4视频游戏中的百分比3 5使数学知识保持简单3 6通过算法定义玩法3 7逻辑和脚本语言3 7 1条件语句3 7 2布尔运算符3 8小结3 9练习第二部分游戏机制揭秘第4章关于运动4 1比例4 2图形界面的要求4 3军事比例4 3 1战术(小型战斗)比例4 3 2军事行动比例4 3 3战略(大战略)比例4 4管制战争游戏中的运动4 4 1六边形地图4 4 2样条线和导航点4 4 3控制区域4 5运动的游戏统计4 6地形特征4 7战略移动地图(世界地图)4 8移动速率4 8 1呈现移动路径4 8 2勾勒出移动4 9移动算法4 10随机遭遇战4 11地图上的物品4 12小结4 13练习第5章关于战斗5 1石头、剪刀、布5 2回合制战斗与实时战斗5 3战斗属性(统计)5 4角色扮演游戏中的战斗5 4 1在RPG战斗期间可用的动作5 4 2RPG中的战斗属性5 5RPG战斗算法5 5 1确定攻击的指令5 5 2确定攻击值5 5 3确定防御值5 5 4战斗算法的示例5 6战斗表格5 7关键击中表格5 8魔法/技术战斗5 9逃避战斗5 10战争游戏中的战斗5 11战争游戏中的属性5 12回合制战争游戏中的战斗5 13战争游戏中的玩法序列5 14实时战略游戏中的战斗5 15战争游戏的AI设计5 16小结5 17练习第6章关于角色和怪物6 1创建玩家角色6 1 1基本的RPG角色属性6 1 2RPG种族6 1 3RPG阶层6 1 4RPG技能6 1 5额外的角色信息6 1 6初始装备6 1 7初始技能和魔咒6 1 8身体外貌6 2经验点和升级6 2 1属性增加6 2 2增强的魔法和技能6 2 3故事发展6 2 4经验级别算法6 2 5设定经验级别的上限6 3创建怪物、反面角色和盟友6 3 1实体类型6 3 2实体属性6 3 3实体属性(怪物)图表6 3 4实体战斗动作选择6 3 5逃跑6 4财宝表格6 5体育游戏角色6 6小结6 7练习第7章关于物品7 1物品类别7 1 1健康状况和超自然力量7 1 2个人和环境修饰符7 1 3武器7 1 4盔甲7 1 5弹药7 1 6资源7 1 7任务物品7 1 8谜题物体7 1 9体育器材7 2物品的游戏功能7 3物品图表7 4设计武器7 5物品类型:近身武器7 5 1刀7 5 2剑7 5 3棍棒、斧头和其他近身武器7 5 4扩展的近身武器7 6物品类型:远程武器7 6 1投掷武器(非爆炸型)7 6 2投掷武器(爆炸型)7 6 3射弹武器(非火药型)7 6 4射弹武器(火药型)7 6 5射弹武器(炸弹型)7 6 6其他便携式武器7 7物品类型:异种武器7 7 1激光枪7 7 2不同寻常的射弹和动力源7 7 3核武器7 8物品类型:盔甲7 8 1头部盔甲7 8 2躯干盔甲7 8 3四肢盔甲7 8 4盾牌7 9物品类型:药剂和卷轴7 9 1健康药剂7 9 2治疗药剂7 9 3属性修饰符药剂7 9 4卷轴7 10物品类型:辅助装备7 10 1珠宝7 10 2助视器7 10 3探测器7 10 4信息持有者7 10 5开锁工具和钥匙7 11存货清单7 11 1被动的存货清单7 11 2主动的存货清单7 11 3存货清单界面屏幕7 12存储存货清单7 13资源7 14金钱7 15小结7 16练习第8章关于魔法和技术8 1游戏中的魔法8 1 1在游戏中限制魔法8 1 2魔法的分类8 1 3魔法的“流派”8 1 4魔咒的属性8 1 5修饰咒语的作用8 1 6咒语的命名约定8 1 7给角色和敌人分配魔咒8 2游戏中的技术8 2 1科幻与空想之间的挣扎8 2 2科幻与虚幻中的战斗的比较8 3技术树8 3 1创建技术树8 3 2新发现的物品的功能和资源8 3 3创建技术树的示例8 4小结8 5练习第9章关于游戏中的谜题9 1谜题的元素9 2谜题的类别9 2 1文字游戏9 2 2图像游戏9 2 3逻辑游戏9 2 4记忆游戏9 2 5机敏游戏9 2 6结合多个类别的游戏9 3益智游戏中的随机化9 4设计出现在游戏中的谜题9 5将任务作为谜题9 6冒险游戏9 6 1冒险游戏中的谜题9 6 2更改挑战9 7小结9 8练习第三部分实 现 设 计第10章在游戏中讲故事10 1游戏中的故事10 1 1游戏中的故事的优点10 1 2游戏中的故事的缺点10 2游戏故事的问题10 2 1虚弱的角色10 2 2太多的信息10 3在游戏中组织故事10 3 1任务结构10 3 2“之”字形的结构10 3 3使命结构10 3 4英雄的旅程结构10 3 5开放的世界结构10 4把情节链接到游戏玩法10 5创建游戏故事10 5 1纸面设计工具10 5 2使用“章”组织故事结构10 5 3测试故事的内聚性10 6游戏中的对话10 6 1编写对话的脚本10 6 2减少对话选项10 6 3选通10 6 4绘制NPC对话的流程图10 7小结10 8练习第11章设计游戏场地11 12D地图11 23D层次11 3设计游戏场地11 3 1多条通道11 3 2把物体放在游戏场地中11 4脚本语言和游戏场地设计11 5游戏场地设计中的视点11 6游戏场地设计中的问题11 7在构建前规划11 7 12D地图原型11 7 23D层次原型11 8小结11 9练习第12章界面设计12 1图形用户界面12 1 1游戏中的界面屏幕12 1 2外壳界面屏幕12 2设计GUI12 2 1用于信息的屏幕位置12 2 2信息表示12 2 3菜单12 3游戏控制12 3 1定义控制交互性12 3 2非传统的游戏控制12 3 3游戏控制的问题12 4反馈12 5小结12 6练习附录AChris Taylor的采访本书涉及游戏的版权声明

内容摘要:

  ·资深游戏设计师25年实践经验结晶,通过大量实例深入讲解了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏等各种主流游戏的设计方法、技巧和最佳实践  ·以数据驱动的方式系统阐述了游戏机制设计、角色设计、场景设计、故事情节设计、动作设计、位置和物品设计、游戏对话设计、关卡和地图设计、界面设计、游戏数据收集与设置等游戏设计师必修技能这是一本专供游戏设计师系统学习游戏设计方法与技巧的专著,是资深游戏设计师25年实践经验的结晶。本书以数据驱动的方式系统阐述了游戏机制设计、角色设计、场景设计、故事情节设计、动作设计、位置和物品设计、游戏对话设计、关卡和地图设计、界面设计、游戏数据收集与设置等游戏设计师必修技能,通过大量实例深入讲解了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏等各种主流游戏的设计方法、技巧和最佳实践。本书分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,简单介绍了游戏制作的周期、游戏设计师的职责、游戏玩法和游戏机制的分类,以及游戏制作中的数学和逻辑学,从基础层面阐释了游戏制作周期中各个要素。第二部分包括第4~9章,逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制(包括运动、战斗、角色和怪物、物品、魔法和技术、游戏中的谜题等),并且解释了设计师为查明每种机制将如何工作以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。第三部分包括第10~12章,探讨了设计师必须知道的其他重要主题,比如故事和对话结构、关卡和地图设计,以及界面设计和游戏交互等。本书的附录部分收录了对领袖级游戏设计师之一ChrisTaylor所做的一次深度采访,为即将崭露头角的游戏设计师们提供了宝贵的建议。【作者简介】(美)摩尔(Moore,ME),资深游戏设计师和游戏开发工程师,在游戏领域探索和实践了25年,经验和经历十分丰富,享有盛誉。几乎参与过所有类型游戏的开发和设计的各个环节,从角色扮演游戏到冒险游戏,从棋盘游戏到战争游戏,从益智游戏到虚幻动作类游戏,开发了《Dungeons& Dragons》《James Bond 007》《BattleTech The Crescent Hawks’Revenge》《GenePool》等大量经典的游戏作品,对游戏设计有深刻的洞察和理解。曾担任过多本杂志的总编辑,以及迪吉彭理工学院游戏软件设计和制作系教授。他还是一位经验丰富的技术作家,除了撰写过大量游戏手册外,还参与撰写了《Introductionto the Game Industry》和《Game Development Essentials Game IndustryCareer Guide》等著作。

书籍规格:

书籍详细信息
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9787111400875
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出版地北京出版单位机械工业出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸24 × 19装帧平装
页数 224 印数 4000

书籍信息归属:

游戏设计基础教程是机械工业出版社于2012.11出版的中图分类号为 TP311.5 的主题关于 游戏-软件设计-教材 的书籍。