出版社:电子工业出版社
年代:2008
定价:39.0
本书专门介绍如何用J2ME开发3D手机游戏,采用基础知识+范例开发流程图+源程序代码的方式,引导读者制作一款较大型的3D手机游戏。本书第1~8章为基础篇,结合实例介绍3D手机游戏的开发环境、编程基础、游戏背景等知识;第9~14章为提高篇,介绍游戏场景、粒子系统、碰撞检测等知识的应用方法;第15~18章为高级篇,介绍插帧动画、形体变换模型、骨骼蒙皮模型和游戏优化等高级知识。
第1章手机游戏基础
1.1手机游戏市场
1.1.1手机游戏的市场状况
1.1.2国内手机游戏的运营方式
1.2开发团队与开发流程
1.2.1手机游戏开发团队的组成
1.2.2手机游戏的开发流程
1.3J2ME基础
1.3.1J2ME概述
1.3.2J2ME技术中常用名词
1.3.3J2ME的体系结构
1.3.4J2ME与Java的关系
1.3.5J2ME在手机游戏开发领域的优势
1.4手机游戏开发技术的发展
1.53D游戏引擎与M3G
1.5.13D游戏引擎
1.5.2M3G简介
第2章开发环境的配置
2.1J2ME开发环境
2.2JDK的安装与配置
2.3WTK的安装与配置
2.4Eclipse的安装与配置
2.4.1Eclipse的安装
2.4.2EclipseME的安装
2.4.3将WTK绑定到EclipseME
2.4.4各手机厂商的SDK
第3章程序框架与Edilipse操作基础
3.1MIDlet框架
3.1.1MIDlet框架说明
3.1.2创建MIDlet框架
3.2编写游戏程序框架
3.2.1GameCanvas框架说明
3.2.2GameCanvas框架的程序流程
3.2.3制作3D游戏框架程序
3.3Eclipse的操作说明
3.3.1编译、运行与调试
3.3.2打包生成产品
3.3.3下载产品到手机
3.3.4项目的导入
第4章3D游戏编程基础
4.13D游戏编程的基本原理
4.2摄影机的编程原理
4.2.1透视投影
4.2.2平行投影
4.2.3自定义投影
4.3光源的编程原理
4.3.1光源的类型
4.3.2聚光灯的照射范围与聚光度
4.3.3颜色与亮度
4.3.4光线强度的衰减
4.4实物的编程原理
4.4.1模型的顶点
4.4.2模型的三角形面
4.4.3模型的构建
4.4.4模型的显示
4.5实例制作显示三棱锥
第5章设置游戏背景
5.1创建二维图像
5.2设置游戏背景
5.2.1设置背景
5.2.2背景填充颜色
5.2.3背景图像的裁剪区域
5.3实例制作星空背景下的三棱锥
第6章三维变换
6.1三维变换的数学基础
6.1.1坐标系
6.1.2顶点
6.1.3向量与向量运算
6.1.4矩阵与矩阵运算
6.1.5三维变换的数学基础
6.2M3G中的矩阵
6.2.1创建矩阵
6.2.2设置矩阵值
6.2.3矩阵运算
6.3节点控制
6.3.1节点的三维变换
6.3.2设置矩阵T
6.3.3设置矩阵R
6.3.4设置矩阵S
6.3.5设置矩阵M
6.3.6获取最终的变换结果
6.4实例制作旋转的三棱锥
第7章外观控制渲染模式与材质
7.1外观控制类
7.2多边形渲染模式
7.2.1三角形正反面的设置
7.2.2三角形剪切面的设置
7.2.3三角形着色模式的设置
7.3混合模式
7.3.1深度偏移量
7.3.2模型颜色的混合模式
7.4材质
7.4.1光照反射
7.4.2模型的法线
7.4.3材质控制
7.5实例制作透明的三棱锥
第8章外观控制纹理与雾化
8.1纹理贴图
8.1.1纹理坐标
8.1.2设置纹理图
8.1.3纹理的寻址方式
8.1.4纹理的颜色混合模式
8.1.5MipMap
8.1.6纹理过滤
8.2雾化效果
8.2.1雾的颜色
8.2.2雾的形成模式
8.2.3雾的浓度系数
8.2.4雾的范围
8.3实例制作具有纹理的三棱锥
第9章制作游戏场景
9.1立即模式与保留模式
9.2三维场景的管理
9.2.1设置活动摄影机
9.2.2设置背景
9.2.3设置场景中的实物
9.2.4洹染World场景
9.3三维场景的外部导入
9.4实例制作畅游三维世界
第10章3D精灵与粒子系统
10.13D精灵
10.1.13D精灵简介
10.1.2创建3D精灵
10.1.3设置3D精灵的外观
10.1.4设置3D精灵的裁剪区域
10.2粒子系统
10.3实例制作在场景中显示喷泉
第11章在三维世界中进行二维渲染
11.1显示二维图像
11.22D精灵动画
11.2.12D精灵动画原理
11.2.2播放2D精灵动画
11.2.3Sprite类的其他方法
11.3实例制作显示游戏主角
第12章碰撞检测
12.13D对象编号与碰撞检测范围
12.1.13D对象编号
12.1.2碰撞检测范围
12.1.3碰撞检测允许标志
12.2碰撞检测与碰撞处理
12.2.1碰撞检测的基本原理
12.2.2碰撞检测的返回信息
12.2.3不同实物的碰撞检测及碰撞处理
12.3实例制作让角色开火
第13章音效播放
13.1播放音效的方法
13.1.1产生简单的音调
13.1.2播放音效文件
13.2常用音效格式及其制作软件
13.3实例制作增加射击音效
第14章用户界面与文字处理
14.1用户界面
14.1.1标题界面与帮助界面
14.1.2高级响应界面
14.2文字处理
14.2.1字体的控制
14.2.2字符的编码
14.2.3中文字符的判断
14.2.4字符串的拼接
14.3实例制作增加用户界面
第15章动画控制
15.1关键帧序列
15.1.1属性变化规律
15.1.2关键帧序列
15.2动画控制器
15.2.1世界时间与序列时间
15.2.2设置动画的播放位置
15.2.3设置动画的播放速率
15.3动画轨迹
15.3.1动画轨迹的创建
15.3.2设置实物的动画轨迹
15.3.3播放动画
15.4实例制作绚丽的喷泉
第16章特殊的模型
16.1形体变换模型
16.1.1形体变换原理
16.1.2形体变换模型的创建
16.1.3形体变换动画
16.2骨骼蒙皮模型
16.2.1骨骼蒙皮原理
16.2.2骨骼蒙皮模型的创建
16.2.3模型的骨骼设置
16.2.4骨骼与皮肤相关联
16.3实例制作特殊模型的动画
第17章特效的显示
17.1拖影特效
17.1.1拖影特效说明
17.1.2拖影的变化规律
17.1.3拖影的实现算法
17.1.4实现算法的改进
17.2光环特效
17.2.1光环特效说明
17.2.23D游戏中的地形
17.2.3光环的设计原理
17.3精确坐标的设定
17.4实例制作增加特效的显示
第18章3D手机游戏的优化
18.1手机游戏优化的必要性
18.2减少游戏占用的内存资源
18.2.1修改浪费内存的代码
18.2.2优化资源文件
18.2.3使用代码混淆器优化内存
18.3降低游戏对CPU的消耗
18.3.1降低CPU消耗的通用方法
18.3.2在3D游戏中降低CPU消耗的特殊方法
18.4使用性能描述器进行优化
18.5实例制作浓雾中的三维世界
附录AM3G中类的继承关系图
附录BM3G中的API
参考文献
本书通过理论与实践相结合的方式,逐步引导读者完成一款较大型的、完整的3D手机游戏的制作。书中除第1一3章外,其余章节都对上一章完成的实例进行改进和完善,不断地增加新的功能。同时,在不断完善实例的过程中逐步引入新的知识,这种逐步深入的讲解方式,大大降低了学习的难度。本书的编写目的是努力追求“一读就懂,学了能用,一用就灵”的学习效果。本书可以作为3D手机游戏开发者的参考书,也可作为手机游戏爱好者快速入门的引导资料。 本书专门介绍如何用J2ME开发3D手机游戏,采用基础知识+范例开发流程图+源程序代码的方式,引导读者制作一款较大型的3D手机游戏。 第1~8章为基础篇,结合实例介绍3D手机游戏的开发环境、编程基础、游戏背景等知识;第9~14章为提高篇,介绍游戏场景、粒子系统、碰撞检测等知识的应用方法;第15~18章为高级篇,介绍插帧动画、形体变换模型、骨骼蒙皮模型和游戏优化等高级知识。 本书通俗易懂,图文并茂,边讲解边操作,书中实例的模块代码稍加改进即可为读者所用。本书可以作为3D手机游戏开发者的参考书,也可作为手机游戏爱好者快速入门的引导资料。
书籍详细信息 | |||
书名 | 3D手机游戏开发实例教程站内查询相似图书 | ||
9787121076787 《3D手机游戏开发实例教程》pdf扫描版电子书已有网友提供资源下载链接,请点击下方按钮查看 | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 电子工业出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 39.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 | 5000 |
3D手机游戏开发实例教程是电子工业出版社于2008.12出版的中图分类号为 TP312 ,G899 的主题关于 JAVA语言-程序设计-教材 ,移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计-教材 的书籍。