Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解
Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解封面图

Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解

于浩洋, 著

出版社:电子工业出版社

年代:2014

定价:59.0

书籍简介:

本书介绍了跨平台游戏开发框架cocos2d-x,主要面向手机游戏中级开发者,详细描绘了手游开发相关事宜,cocos2d-x基本数据和类、场境、动作、数据存储、网络通讯、物理引擎box2d、粒子系统、粒子编辑器和动作编辑器等,针对每个小节提供一到多个相关实例,这些实例都是实际游戏开发常用到效果或难点,也是笔者经常被问或收集到的问题,最后提供一个完整的手游开发案例,由浅入深,一步一步进入手游开发行业。

书籍目录:

第1章 准备11.1 Cocos2d-x简介11.2 Cocos2d-x架构和目录结构61.3 环境搭建71.3.1 Windows开发环境搭建71.3.2 Mac开发环境搭建111.3.3 创建新项目121.3.4 在Android上调试项目141.3.5 打包APK文件22第2章 Cocos2d-x常用数据和方法232.1 C++数据类型232.2 Cocos2d-x封装的数据类型242.2.1 布尔型Bool的使用242.2.2 整型Integer的使用252.2.3 浮点型Double、Float的使用252.2.4 字符串String的使用252.2.5 数组Array的使用262.2.6 点Point的使用272.2.7 尺寸Size的使用282.2.8 矩形Rect的使用292.2.9 字典Dictionary的使用312.3 常用宏定义322.3.1 数学相关宏的使用322.3.2 断言宏CCAsset的使用332.3.3 数组遍历宏CCARRAY_FOREACH和CCARRAY_FOREACH_REVER SE的使用332.3.4 字典遍历宏CCDICT_FOREACH的使用352.3.5 对象创建方法宏CREATE_FUNC的使用362.3.6 属性定义宏CC_PROPERTY的使用372.3.7 命名空间宏392.4 Cocos2d-x中的坐标和坐标系392.4.1 OpenGL坐标系和屏幕坐标系392.4.2 锚点和位置的使用402.4.3 节点坐标系和世界坐标系的相互转换42第3章 Cocos2d-x核心概念453.1 基础节点463.1.1 Node简介463.1.2 Node应用举例之移除节点473.2 相机473.2.1 相机简介473.2.2 使用CCCamera循环缩放点483.3 导演493.3.1 导演Director简介493.3.2 Director常用功能举例503.4 场景513.4.1 场景定义513.4.2 创建显示战斗场景523.4.3 动态切换多个场景533.5 布景563.5.1 布景定义563.5.2 使用Layer模拟Windows Phone主界面573.6 精灵59第4章 Cocos2d-x用户界面614.1 文本渲染614.1.1 制作fnt格式字体624.1.2 使用LabelBMFont显示文本664.1.3 使用LabelTTF显示文本674.1.4 使用LabelAtlas显示文本704.2 菜单714.2.1 菜单和菜单项的简单使用724.2.2 使用菜单制作游戏菜单功能744.3 滚动框804.3.1 使用ScrollView显示多页内容804.3.2 监听ScrollView的滚动和缩放事件824.3.3 使用TableView展示多页内容834.3.4 触摸TableView里的菜单来滚动TableView864.4 扩展控件874.4.1 滑动条控件ControlSlider874.4.2 开关控件ControlSwitch904.4.3 取色器控件ControlColourPicker924.4.4 电位计控件ControlPotentiometer944.4.5 步进器控件ControlStepper954.4.6 按钮控件ControlButton964.4.7 Scale9Sprite994.5 使用编辑框制作用户登录界面100第5章 Cocos2d-x动作1055.1 动作分类1055.2 瞬时动作1065.2.1 使用FlipX/FlipY实现X/Y翻转1065.2.2 使用Hide、Show实现隐藏和显示1085.3 延时动作1095.3.1 使用MoveTo或者MoveBy实现移动1095.3.2 使用RotateTo和RotateBy实现旋转1105.3.3 使用JumpTo和JumpBy实现跳跃1135.3.4 使用ScaleTo和ScaleBy实现缩放1145.3.5 使用SkewTo和SkewBy实现倾斜变形1155.3.6 使用CardinalSplineBy和CardinalSplineTo实现曲线运动1175.3.7 使用FadeIn和FadeOut实现渐隐渐出1195.4 联合动作1205.4.1 按先后顺序执行动作1205.4.2 同时执行动作1215.4.3 逆向执行动作1225.4.4 多次重复执行动作1235.4.5 延时执行动作124第6章 音频处理1256.1 音频处理类SimpleAudioEngine1256.2 添加控制背景音乐1266.2.1 播放背景音乐并调整音量1266.2.2 停止播放背景音乐1286.2.3 暂停播放背景音乐1286.2.4 继续播放背景音乐1286.3 添加控制音乐效果1296.3.1 播放音乐1296.3.2 停止播放音乐1316.3.3 暂停播放音乐1316.3.4 继续播放音乐1316.3.5 停止、暂停、继续播放所有音乐1326.4 Cocos2d-x支持的音频格式133第7章 Cocos2d-x瓷砖地图1357.1 什么是瓷砖地图1357.2 使用Tiled制作瓷砖地图1377.2.1 安装Tiled1377.2.2 制作地图1387.3 在游戏中使用瓷砖地图1407.3.1 使用TMXTiledMap把瓷砖地图加载到游戏中1407.3.2 拖曳TMX地图1417.3.3 在TMX地图中添加并移动精灵1427.3.4 读写TMX地图中的图层和瓷砖143第8章 Cocos2d-x中的事件机制1468.1 事件和事件调度1478.2 触摸事件1498.2.1 单点触摸事件的类和方法1498.2.2 单击屏幕移动精灵1508.2.3 拖动精灵移动1528.2.4 修改监听器的优先级1548.2.5 多点触摸事件1568.2.6 使用多点触摸实现缩放1578.3 鼠标事件1598.4 键盘事件1598.4.1 键盘事件介绍1598.4.2 实例:把键盘输入内容显示在屏幕中1608.5 加速计1618.5.1 加速计介绍1618.5.2 实例:利用加速计控制小球移动162第9章 Cocos2d-x本地数据存储1659.1 使用UserDefault存储数据1659.1.1 UserDefault介绍1659.1.2 使用UserDefault存储修改数据1679.2 文件1699.2.1 文件处理类FileUtils1699.2.2 判断文件是否存在1699.2.3 设置文件别名1709.2.4 获取文件完整路径1729.2.5 设置文件搜索路径1749.2.6 根据分辨率调用不同的资源1759.2.7 向文件中写入数据1769.2.8 从文件中读取数据1799.2.9 把数据写入plist文件1809.2.10 从plist文件读取数据1829.3 SQLite存储1839.3.1 SQLite简介1839.3.2 可视化管理工具SQLiteStudio1859.3.3 使用SQLiteStudio添加数据库1869.3.4 使用SQLiteStudio添加表和数据1889.3.5 使用C语言接口操作SQLite数据库1909.3.6 不使用回调查询SQLite数据库194第10章 网络编程19710.1 HTTP实现网络通信19810.1.1 HTTP通信简介及常用类19810.1.2 GET方式通信20010.1.3 POST方式通信20310.2 Socket实现网络通信20410.2.1 Socket简介20410.2.2 在Cocos2d-x中使用Socket20510.3 WebSocket实现网络通信20910.3.1 WebSocket简介20910.3.2 在Cocos2d-x中使用WebSocket210第11章 物理引擎Box2D21511.1 Box2D简介21611.2 创建Box2D的HelloWorld项目21711.2.1 创建一个世界21711.2.2 创建一个地面物体21711.2.3 创建一个动态物体21911.2.4 模拟(Box2D的)世界21911.2.5 清理工作22111.3 世界b2World22111.3.1 b2World简介22111.3.2 世界常用功能22211.4 物体b2Body22511.4.1 b2Body简介22511.4.2 物体定义22611.4.3 创建物体22811.4.4 使用物体22911.5 固定装置b2FixtureDef23111.5.1 b2FixtureDef简介23111.5.2 创建b2FixtureDef23111.6 关节23411.6.1 关节简介23411.6.2 关节定义23511.6.3 创建关节23511.6.4 关节类型和使用关节23611.7 接触24211.7.1 接触简介24211.7.2 接触监听器24311.7.3 接触筛选244第12章 纹理和动画24612.1 渲染和修改纹理24612.1.1 纹理类Texture2D24712.1.2 Cocos2d-x支持的纹理格式24912.1.3 Cocos2d-x支持的最大纹理尺寸24912.1.4 使用RenderTexture保存截屏25012.1.5 图片抗锯齿处理方式25112.1.6 使用图片缓存25312.1.7 制作游戏加载场景25412.1.8 使用TexturePacker制作Sprite Sheet25612.2 动画25812.2.1 帧动画25812.2.2 使用帧动画实现英雄打斗25912.2.3 Sprite Sheet动画26612.2.4 骨骼动画26812.2.5 使用CocoStudio制作骨骼动画26912.2.6 在项目中调用CocoStudio制作的骨骼动画273第13章 使用Cocos2d-x制作2048休闲游戏27513.1 准备工作27513.2 使用CocoStudio制作UI界面27613.3 编写逻辑代码27913.3.1 把UI界面添加到游戏界面中27913.3.2 添加获取分数控件并设置分数28113.3.3 添加数字方块类28113.3.4 初始化游戏数据28213.3.5 添加按钮功能28413.3.6 添加事件监听28513.3.7 实现方块上下左右移动28713.3.8 添加新的数字块29013.3.9 判断游戏是否结束29113.3.10 添加游戏介绍界面293第14章 使用Cocos2d-x制作水浒卡牌游戏29414.1 准备工作29414.2 定义游戏数据结构和存储单例29514.3 添加登录界面29914.4 添加游戏主场景30514.5 添加游戏首页30714.6 添加英雄卡牌列表界面31114.7 添加战斗流程31414.8 添加战斗界面31914.9 终结323附录A 实例代码清单说明324附录B Cocos2d-x 3.X主要版本间的区别328

内容摘要:

适读人群 :本书适合对Cocos2d-x感兴趣及有志于学习和从事移动平台游戏开发的读者阅读参考。以Cocos2d-x V3.0为框架全面讲解手游开发的知识和方法以热门游戏2048、卡牌为例,完整再现手游的开发过程Cocos2d-x作者之一林顺和泰然网创始人杨雍力荐知识点深入浅出,实例丰富,代码完备线上交流平台,及时答疑解惑本书以Cocos2d-x V3.0系列版本为框架,通过实例讲解手机游戏的开发知识和方法,着重通过实例提高读者的开发动手能力。涉及的内容包括:环境搭建、交叉编译以及打包部署;Cocos2d-x数据类型和基本概念的使用,如场景、导演、精灵等;使用Cocos2d-x创建用户界面,如文本、菜单、滚动框等基本控件,以及一些扩展控件的使用;使用Cocos2d-x创建动作,比如让精灵移动、跳跃、旋转,以及如何创建按顺序或同时进行的动作;使用Cocos2d-x播放、停止、暂停、继续播放背景音乐和音效;Cocos2d-x使用的触摸事件机制;在游戏中存储数据的几种方式;使用HTTP、Sockets、WebSockets进行网络编程;在游戏中使用物理引擎Box2D、使用瓷砖地图、使用CocosBuilder制作游戏界面等;Cocos2d-x中的纹理和动画。最后通过两个完整的游戏开发实例讲解使用Cocos2d-x开发游戏的全过程。本书实例丰富,代码完备,知识点清晰简洁。本书所有实例均提供完整代码下载,书后附有代码清单概要,非常方便读者查找使用。此外作者还将Cocos2d-x 3.X各版本间的区别用实例做了详细说明,且将在博客不断更新。【作者简介】曾就职于阿里巴巴、人人网,从事多年互联网产品开发。守望科技工作室创始人,我博轻游科技有限责任公司CTO,参与主导多款卡牌手游的开发与发行,有丰富的手游开发经验。

书籍规格:

书籍详细信息
书名Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解站内查询相似图书
9787121239984
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出版地北京出版单位电子工业出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸24 × 19装帧平装
页数印数

书籍信息归属:

Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解是电子工业出版社于2014.9出版的中图分类号为 TN929.53 ,TP368.32 的主题关于 移动电话机-游戏程序-程序设计 ,便携式计算机-游戏程序-程序设计 的书籍。