Cocos2d-x学习笔记
Cocos2d-x学习笔记封面图

Cocos2d-x学习笔记

关东升, 赵志荣, 著

出版社:清华大学出版社

年代:2016

定价:59.0

书籍简介:

本书系统介绍了CocoStudio的游戏编辑器,UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器、数据编辑器,用于处理游戏中的动画资源、UI界面、游戏场景、游戏数据。 适合作为手机游戏开发人员的参考工具书。

作者介绍:

赵志荣:资深技术讲师,移动开发技术顾问。拥有多年Android和iPhone开发经验,曾参与大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,iPhone手机充值应用系统等多款Android、iPhone和iPad应用软件。著有《iPhone与iPad开发实战》《Android开发案例驱动教程》《Android网络游戏开发实战》等图书,并录制出版了《Android实训项目视频教程》。曾为银河、CSTP、安博和万博等机构提供培训,为华中科技大学、西安交通大学、中南大学、长春大学和吉林化工大学等多所院校提供高校实训。为中国移动、深圳施爱德等公司提供企业内训。 关东升:国内著名iOS/Cocos技术作家,iOS技术顾问,Cocos最有价值专家(CVP),智捷课堂首席培训专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、Windows及HTML5 赵志荣:资深技术讲师,移动开发技术顾问。拥有多年Android和iPhone开发经验,曾参与大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,iPhone手机充值应用系统等多款Android、iPhone和iPad应用软件。著有《iPhone与iPad开发实战》《Android开发案例驱动教程》《Android网络游戏开发实战》等图书,并录制出版了《Android实训项目视频教程》。曾为银河、CSTP、安博和万博等机构提供培训,为华中科技大学、西安交通大学、中南大学、长春大学和吉林化工大学等多所院校提供高校实训。为中国移动、深圳施爱德等公司提供企业内训。 关东升:国内著名iOS/Cocos技术作家,iOS技术顾问,Cocos最有价值专家(CVP),智捷课堂首席培训专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、Windows及HTML5等移动开发技术。曾先后主持大型网络游戏《神农诀》的客户端开发、农产品追溯系统的客户端开发、酒店预订系统的客户端开发、金融系统的客户端开发。擅长移动平台的应用和游戏类项目开发,在AppStore上发布数款游戏和应用软件。长期为中国移动研究院、方正科技、大唐电信、中国石油、中国工商银行、南方航空、惠普、东软、NTT等单位提供技术咨询及员工培训。著有多部移动开发畅销书:《iOS开发指南》《Swift开发指南》《iOS网络编程与云端应用最佳实践》《iOS传感器应用开发最佳实践》《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术最佳实践》《iPhone与iPad开发实战》《品味移动设计》《交互设计的艺术》《Cocos2d-x实战:C 卷》《Cocos2d-x实战:JS卷》《Cocos2d-x实战:Lua卷》《Cocos2d-x实战:工具卷》等。

书籍目录:

丛书序

前言

学习说明

第1章本书约定

1.1使用实例代码

1.2图示的约定

1.2.1图中的箭头

1.2.2图中的手势

1.2.3图中的圈框

1.3书中的UML图

1.3.1类图

1.3.2时序图

第2章Cocos2d—x环境搭建

2.1下载Cocos2d—x

2.2搭建环境

2.2.1基本工具安装

2.2.2设置环境变量

2.3开发Cocos2d—x游戏的IDE工具

2.3.1使用Visual Studio开发工具

2.3.2使用Xcode开发工具

本章小结

第3章Cocos2d—x引擎

3.1Cocos2d家谱

3.2Cocos2d—x设计目标

3.3第一个Cocos2d—x游戏

3.3.1创建工程

3.3.2Visual Studio 工程文件结构

3.3.3Xcode工程文件结构

3.3.4代码解释

3.3.5Win32平台下设置屏幕

3.3.6工程中添加资源文件

3.4Cocos2d—x核心概念

3.4.1导演

3.4.2场景

3.4.3层

3.5Node与Node层级架构

3.5.1Node中的重要操作

3.5.2Node中的重要属性

3.5.3游戏循环与调度

3.6Cocos2d—x坐标系

3.6.1UI坐标

3.6.2OpenGL坐标

3.6.3世界坐标和模型坐标

本章小结

第4章游戏中的文字

4.1Cocos2d—x中的字符串

4.1.1使用const char*和std::string

4.1.2使用cocos2d::_String

4.1.3Win32平台下的中文乱码问题

4.2使用标签

4.2.1使用Label类

4.2.2标签中文无法正常显示的问题

4.3位图字体制作

4.3.1Glyph Designer工具

4.3.2使用Glyph Designer制作位图字体

本章小结

第5章Cocos2d—x中的数据结构

5.1Cocos2d—x中两大类——Ref和Value

5.1.1Cocos2d—x根类——Ref

5.1.2包装类Value

5.2Ref列表数据结构

5.2.1_Array数据结构

5.2.2实例:_Array数据结构

5.2.3Vector<T>数据结构

5.2.4实例:Vector数据结构

5.3Ref字典数据结构

5.3_Dictionary数据结构

5.3.2实例:_Dictionary数据结构

5.3.3Map<K,V>数据结构

5.3.4实例:Map<K,V>数据结构

5.4Value列表数据结构——ValueVector

5.4.1ValueVector常用API

5.4.2实例:使用ValueVector数据结构

5.5Value字典数据结构——ValueMap和ValueMapIntKey

5.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API

5.5.2实例:使用ValueMap数据结构

本章小结

第6章菜单

6.1菜单相关类

6.2文本菜单

6.3精灵菜单和图片菜单

6.4开关菜单

本章小结

第7章精灵

7.1Spyite精灵类

7.1.1创建Sprite精灵对象

7.1.2实例:使用纹理对象创建Sprite对象

7.2精灵的性能优化

7.2.1使用纹理图集

7.2.2使用精灵帧缓存

7.3纹理图集制作

7.3.1TexturePacker工具

7.3.2使用TexturePacker制作纹理图集

本章小结

第8章场景与层

8.1场景与层的关系

8.2场景切换

8.2.1场景切换相关函数

8.2.2场景过渡动画

8.3场景的生命周期

8.3.1生命周期函数

8.3.2多场景切换生命周期

本章小结

第9章动作和动画

9.1基本动作

9.1.1瞬时动作

9.1.2间隔动作

9.1.3组合动作

9.1.4动作速度控制

9.1.5函数调用

9.2特效

9.2.1网格动作

9.2.2实例:特效演示

9.3动画

9.3.1帧动画

9.3.2实例:帧动画使用

本章小结

第10章用户事件

10.1事件处理机制

10.1.1事件分发器

10.1.2触摸事件

10.1.3实例:单点触摸事件

10.1.4实例:使用Lambda表达式

10.1.5键盘事件

10.1.6鼠标事件

10.2在层中进行事件处理

10.2.1触摸事件

10.2.2实例:单点触摸事件

10.3加速度计与加速度事件

10.3.1加速度计

10.3.2使用事件分发器

10.3.3使用层加速度计事件

10.3.4实例:运动的小球

本章小结

第11章Audio引擎

11.1Cocos2d—x中音频文件

11.1.1音频文件介绍

11.1.2Cocos2d—x跨平台音频支持

11.2使用Audio引擎

11.2.1音频文件的预处理

11.2.2播放背景音乐

11.2.3停止播放背景音乐

11.2.4背景音乐播放暂停与继续

11.3实例:设置背景音乐与音效

11.3.1AppDelegate实现

11.3.2HelloWorld场景实现

11.3.3设置场景实现

本章小结

第12章粒子系统

12.1问题的提出

12.2粒子系统基本概念

12.2.1实例:打火机

12.2.2粒子发射模式

12.2.3粒子系统属性

12.3Cocos2d—x内置粒子系统

12.3.1内置粒子系统

12.3.2实例:内置粒子系统

12.4自定义粒子系统

12.4.1代码创建

12.4.2plist文件创建

12.5粒子系统设计工具Particle Designer

12.5.1粒子设置面板

12.5.2使用分享案例

12.5.3粒子的输出

本章小结

第13章瓦片地图

13.1地图性能问题

13.2Cocos2d—x中瓦片地图API

13.3使用Tiled地图编辑器

13.3.1新建地图

13.3.2导人瓦片集

13.3.3创建层

13.3.4在普通层上绘制地图

13.3.5在对象层上添加对象

13.4实例:忍者无敌

13.4.1设计地图

13.4.2程序中加载地图

13.4.3移动精灵

13.4.4检测碰撞

13.4.5滚动地图

本章小结

第14章物理引擎

14.1使用物理引擎

14.1.1物理引擎核心概念

14.1.2物理引擎与精灵关系

14.2Cocos2d—x3.x中物理引擎封装

14.2.1Cocos2d—x3.x物理引擎API

14.2.2实例:HelloPhysicsWorld

14.2.3实例:接触与碰撞检测

14.2.4实例:使用关节

本章小结

第15章内存管理

15.1C++内存管理

15.1.1内存分配区域

15.1.2动态内存分配

15.2Ref内存管理

15.2.1内存引用计数

15.2.2自动释放池

15.2.3Ref内存管理规则

15.3Ref内存管理设计模式

15.3.1使用静态构造函数

15.3.2使用访问器

15.4其他类型内存管理

15.4.1Value内存管理

15.4.2Vector<T>和Map<K,V>内存管理

本章小结

第16章Cocos2d—x多分辨率屏幕适配

16.1屏幕适配问题的提出

16.2Cocos2d—x屏幕适配

16.2.1三种分辨率

16.2.2分辨率策略

16.2.3纹理图集资源适配

16.2.4瓦片地图资源适配

本章小结

……

第17章Cocos2d—x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

内容摘要:

本书系统论述了Cocos2dx游戏编程和开发技术,内容涵盖Cocos2dx中核心类、数据结构、瓦片地图、物理引擎、Audio引擎、内存管理等知识。全书分为17章,各章内容为:本书约定、Cocos2dx环境搭建、Cocos2dx引擎、游戏中的文字、Cocos2dx中的数据结构、菜单、精灵、场景与层、动作和动画、用户事件、Audio引擎、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、内存管理、Cocos2dx多分辨率屏幕适配和Cocos2dx敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏。本书适合作为普通高校计算机、动漫设计、数字媒体等相关专业的游戏开发课程的教材,也适合作为手机游戏开发培训机构的培训教材及广大手机游戏开发者的自学参考用书。

编辑推荐:

《Cocos2d-x学习笔记》由触控未来CEO李志远主编策划出版,由Cocos资深专家赵志荣、关东升(Cocos CVP)根据研发经验及读者学习规律,精心编撰。该系列图书得到了Cocos引擎创始人王哲的鼎力支持,并亲自作序。51CTO学院运营总监曹亚莉、触控爱普众创创始人肖涵泉、火云洞红孩儿卞安,LoopTek公司柯博文CTO通读全书,并写书评推荐。

书籍规格:

书籍详细信息
书名Cocos2d-x学习笔记站内查询相似图书
丛书名触控教育游戏开发技术丛书
9787302427414
如需购买下载《Cocos2d-x学习笔记》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN
出版地北京出版单位清华大学出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸26 × 19装帧平装
页数印数 3000

书籍信息归属:

Cocos2d-x学习笔记是清华大学出版社于2016.出版的中图分类号为 TP312 ,TN929.53 ,TP368.32 的主题关于 移动电话机-游戏程序-C语言-程序设计 ,便携式计算机-游戏程序-C语言-程序设计 的书籍。