出版社:厦门大学出版社
年代:2010
定价:20.0
本书计划结合国内和国外对媒介生态学的不同侧重(实际上前者应该是后者的一个有机组成部分),把媒介生态的观念应用到动漫研究之中,即把全书主体内容大致分为两个部分,一是作为环境(生态)的动漫,一是动漫的环境(生态);在研究中重点关注动漫媒介的符号、信息和传送特性及技术,以及他们的变化的文化、历史涵义;借助传播学中实证方法、质性方法,用文艺学、社会学、文化人类学以及生态学的视野来把动漫的这种社会历史文化意义研究落实到提升国家软实力的相关方面,并力求着眼微观,放眼宏观。
总序绪论 从媒介生态到动画生态 一、媒介、媒介生态 二、媒介生态研究及其另一种可能性 三、动画生态 第一章 动画视听符号与思维文化模式 第一节 动画视听语言符号 一、艺术符号 二、动画的特殊语言符号 第二节 动画人的认知、想象与思维 一、动画人的认知 二、动画人的想象 三、动画人的思维方式变革 第三节 社会文化:文字读写与动画视听 一、从读书到读图
总序绪论 从媒介生态到动画生态 一、媒介、媒介生态 二、媒介生态研究及其另一种可能性 三、动画生态 第一章 动画视听符号与思维文化模式 第一节 动画视听语言符号 一、艺术符号 二、动画的特殊语言符号 第二节 动画人的认知、想象与思维 一、动画人的认知 二、动画人的想象 三、动画人的思维方式变革 第三节 社会文化:文字读写与动画视听 一、从读书到读图 二、动画时代第二章 动画技术与社会心态- 第一节 数字动域技术特征 一、计算机自动生成 二、矢量技术 三、非真实感动画绘制 四、3D动画 五、运动捕捉(Motion Capture) 六、网络、集群渲染 七、虚拟现实(Virtual Reality) 八、我们的技术立场 第二节 动画创作与接受心态 一、“新”流行文化 二、新、奇与满足 三、奇观动画 第三节 社会文化:理性、感性与反理性 一、动画技术理性 二、视觉感性 三、反理性第三章 动画形象、企业形象与国家形象建构 第一节 动画形象 一、形象与动画形象 二、中国动画《大闹天宫》中的孙悟空形象 三、美国动画《超人总动员》中的超人鲍勃夫妇形象 四、日本动画《龙猫》中的ToToR0(龙猫) 第二节 动画企业形象 一、企业形象概说 二、动画企业形象 第三节 动画与国家形象建构 一、国家形象 二、动画中的国家形象 三、利用动画建构国家形象第四章 动画市场与杜会文化模式变迁 第一节 动画市场及其定位 一、动画消费市场 二、动画市场生态住 第二节 动画消费:符号与意义 一、消费社会 二、动画符号消费 第三节 社会文化:寓教于乐与娱乐至死 一、文艺的他律传统 二、动画的娱乐至死第五章 动画与环境 第一节 动画媒介的生态环境 一、思想、文化及其转型环境 二、政治环境 三、技术、经济——物质基础环境 四、人才教育——与文化系统中的其他部门 五、政策——动画的他律与他助 六、制度环境 七、法律环境 八、国际环境 第二节 动画产业集群 一、动画企业与产业链 二、以迪斯尼为例 三、动画产业集群 四、动画企业生态群 第三节 动画作为环境 一、培养理论概要 二、动画作为媒介环境参考书目后记
不论在自然界、人类社会还是心灵空间中,“精”与“泛”经常都是相对而言的。精是九天瀑布,泛是五湖涟漪;精是奇峰兀起,泛是曲径迂回;精是真金百炼,泛是顽石未琢;精是珍肴玉馔,泛是糙米杂粮;精是杰出人物,泛是平民百姓;精是城池楼阁,泛是广漠原野;精是庙堂雅乐,泛是乡间小调;精是凝神专注,泛是无意注意……当然,不论“精”或“泛”,都不只是某种对象、特征或定势,而是分别代表某种趋向或变化:相对于“精”的是提炼、钻研、集中、收束等,相对于“泛”的是夹杂、游玩、漫延、散开等。若就其范围而言,“泛”总是大于“精”(将它包括在内);若就其特性而言,“精”总是比“泛”纯粹;若就其转化而言,作为前提的“泛”可能是“精”的准备,作为结果的“泛”可能是“精”的实力的证明。