出版社:厦门大学出版社
年代:2013
定价:29.0
本书主要是对教育游戏设计模式构建教学的研究。其与普通的游戏设计模式研究不同,最大的特点是将设计模式作为一个开放的系统提出,结合软件工程的理论和研究性学习的内容指导开发。该书从另一个视角入手,谈谈学生在课堂中自行开发教育游戏,并以教学中的实践为基础,与读者分享实践经验,为学生创新搭建全新的平台。本书主要适合中小学从事教育技术学科研究的教师及对教育游戏感兴趣的学者,同时其也可做为开展校外第二课堂的参考书籍。
第一章 教学的意义
一、让游戏研发进入校园第二课堂
二、让游戏研发彰显教育意义
本章回顾
第二章 教育游戏概述
一、教育游戏的定义
二、国外教育游戏设计研究发展
三、国内教育游戏设计研究发展
本章回顾
第三章 创新的教育游戏设计模式
一、教育游戏设计理论
(一)角色理论
(二)沉浸式情境认知理论
第一章 教学的意义
一、让游戏研发进入校园第二课堂
二、让游戏研发彰显教育意义
本章回顾
第二章 教育游戏概述
一、教育游戏的定义
二、国外教育游戏设计研究发展
三、国内教育游戏设计研究发展
本章回顾
第三章 创新的教育游戏设计模式
一、教育游戏设计理论
(一)角色理论
(二)沉浸式情境认知理论
二、创新的教育游戏设计思想
(一)任务定位
(二)探索思想
三、创新的教育游戏设计模式
(一)教育游戏设计模式
(二)教育游戏模式辅助教学的特点、功能
(三)教育游戏教学模式的结构
(四)开放系统的设计模式
本章回顾
第四章 教育游戏的选题
一、选题阶段的教学过程
二、案例分析——教师在选题阶段的角色
(一)教师在选题阶段的角色定位
(二)教师角色的教学应用
三、研究结果一:学生在选题阶段的主动权
四、研究结果二:学校、家庭、社会三者对学生课堂内外行为的影响
本章回顾
第五章 教育游戏的概要设计
一、概要设计阶段的教学过程
二、案例分析——严密性的应用实践
(一)选择方案的严密性
(二)整体设计的严密性
三、研究结果一:学校、家庭、社会三者对学生课堂内外行为的影响
四、研究结果二:学生在概要设计阶段的主动权
本章回顾
第六章 教育游戏的编码
一、编码阶段的教学过程
二、案例分析——让活动设计成为最大的创新点
(一)问题设计具有深入浅出的考虑
(二)团队合作的魅力无限
(三)战斗不一定就是暴力
三、研究结果一:学校、家庭、社会三者对学生课堂内外行为的影响
四、研究结果二:学生在编码阶段的主动权
本章回顾
第七章 教育游戏的测试
一、测试阶段的教学过程
二、案例分析——测试的过程是知识巩固的过程
三、案例分析——测试是回归的过程
四、研究结果一:学校、家庭、社会三者对学生课堂内外行为的影响
五、研究结果二:学生在测试阶段的主动权
本章回顾
第八章 教育游戏的维护与提高
一、维护提高阶段的教学过程
二、案例分析——基于学习转变的教学评价
三、研究结果一:学校、家庭、社会三者对学生课堂内外行为的影响
四、研究结果二:学生在维护提高阶段的主动权
本章回顾
第九章 教育游戏参考实例及制作步骤
一、VB教育小游戏制作
(一)锤子、剪刀、布游戏
附录一 RPG Maker XP软件工具使用手册
附录二 教育游戏教学设计案例
参考文献
《全新开启学生自主创新的大门:教育游戏设计模式构建教学》主要是对教育游戏设计模式构建教学的研究。其与普通的游戏设计模式研究不同,最大的特点是将设计模式作为一个开放的系统提出,结合软件工程的理论和研究性学习的内容指导开发。《全新开启学生自主创新的大门:教育游戏设计模式构建教学》也是福建省2011年自然科学研究基金项目“教育游戏设计模式构建教学研究”(项目编号:2011J01336)的研究成果。
近几年,教育游戏在国内大幅发展,大家关注的是如何提供一个好的作品给玩家,但该书从另一个视角人手,针对教育游戏设计模式构建教学展开,谈谈学生在课堂中自行开发教育游戏,并以教学中的实践为基础,对学生学习过程的主动权问题进行分析,关注社会、家庭、学校三者随学生活动的变化引起的课堂内外的变化。书中从第四章开始至第八章,都有相应的案例分析以及研究结果的描述,第九章是制作案例的共享,这些都是与读者共同分享的实践经验,为学生创新搭建全新的平台。
目前,我们能够提供给学生作为开发游戏的软件很少,同时也不够完美,对于大学生来说游戏开发已不容易,更何况中学生。但是,教学质量需要不断地提高,最主要的一个问题就是更新。对于新兴事物,教育应该是第一回应者,这样我们才能跟上时代的步伐。这是创新的体现,是前进的动力,也是对高中信息技术新课程改革的一种回应。研究的道路总是充满困难,这是不可回避的问题,也是我们今后需要继续努力的研究方向。
《全新开启学生自主创新的大门:教育游戏设计模式构建教学》主要适合中小学从事教育技术学科研究的教师及对教育游戏感兴趣的学者,同时也可作为开展校外第二课堂的参考图书。