榜样魔兽
榜样魔兽封面图

榜样魔兽

张书乐, 著

出版社:电子工业出版社

年代:2010

定价:39.0

书籍简介:

本书以暴雪公司出品的全球知名网络游戏《魔兽世界》为着眼点,管中窥豹,剖析了《魔兽世界》这款游戏对文化、经济的影响及其给产业带来的启示。全书共分12章,最大的特色在于将《魔兽世界》在中国的兴盛、《魔兽世界》游戏代理权的转换、暴雪公司的发展历程和人才管理模式、暴雪公司的口碑营销策略、暴雪公司与可口可乐在营销方面的异业合作以及引发中国游戏玩家广泛关注的贾君鹏事件、铜须门事件等进行全面剖析,集纳理论分析、案例调查和众多游戏玩家的现身说法,突出游戏中所具备的文化和社会内涵,具有极强的针对性和启示意义,由浅入深,力求帮助各类读者对《魔兽世界》和游戏产业形成一个清晰的认识。

书籍目录:

第0章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声

第一次…… / 18

最难忘…… / 19

被告别…… / 21

四毛党…… / 22

再聚首…… / 24

无结局…… / 25

第1章 网瘾战争没硝烟

为魔兽大腕撕破脸 / 28

成也魔兽 / 29

败也魔兽 / 31

胜利之日败局已定 / 33

“50”T恤 / 34

只选对的,不选好的 / 36

“毒品”大战 / 38

“网络暴民”的愤怒 / 39

少数派报告成多数人罪状 / 41

沉默的大多数 / 43

500万人的失语症 / 44

谬论渐变“真理” / 46

“宅男宅女”的诞生 / 48

在“宅”中找到朋友 / 49

“宅”出来的婚姻和爱情 / 50

“宅”出生产力 / 51

“宅”不过是一种选择 / 51

魔兽玩家不低级 / 52

普遍具有高素质 / 53

典型案例不具有普遍性 / 56

多大才成年? / 59

未成年=青少年? / 60

偷换概念,扩大网瘾威力 / 62

第2章 谁妖魔化了魔兽

人肉搜索的发源地 / 68

“铜须门”是妖魔化的源头 / 68

人肉搜索引擎启动 / 70

媒体与网络的联欢 / 72

谁虚构了“铜须门”? / 74

真假“铜须门” / 74

惯性思维铸铁案 / 79

“铜须门”影响的延伸 / 80

惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 83

“网络暴民”≠魔兽玩家 / 85

分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以“暴民”都是

玩家? / 85

分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”?/ 86

分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮? / 87

第3章 坚忍造就卓越

两个游戏沉迷者之梦 / 91

两个网瘾患者的异想天开 / 92

戏剧化的取名方式 / 94

成功源于幸运? / 96

原罪不差钱 / 97

仅仅只是幸运? / 100

不要脸,要跳票 / 102

龟兔赛跑的哲学 / 103

百万销量,坚忍的回报 / 106

别在旺季卖游戏 / 109

等待最佳的机会 / 110

放弃眼前的“名誉” / 112

肉到嘴边也要放弃 / 114

撤退是为了大踏步地前进 / 114

不计较一城一地的得失 / 117

不做方便面的过河卒子 / 119

饱和攻击VS精确打击 / 120

认清定位,不做快餐 / 122

第4章 非常团队非常道

打破历史周期律 / 127

头狼的能力 / 128

老班底的新问题 / 130

不会玩游戏的不要 / 132

敲门砖——玩家 / 133

挑起竞争——面试的陷阱 / 136

游戏不仅是工作 / 138

我有一个梦想 / 139

嗜之越笃,技巧越工 / 141

不开大门的神秘公司 / 143

比尔?罗珀引发的地震 / 144

只有团队没有神 / 146

不缺人才缺玩家 / 148

技术+兴趣=神作 / 149

不做“黄埔军校” / 151

别传:不玩游戏的另类CEO / 154

第5章 口碑神话

口碑不是一天形成的 / 158

效力发挥于潜意识中 / 158

“狼群”成就市场 / 160

成功不可复制 / 163

精品战略铸就“狼群” / 164

锻造口碑的四大要素 / 166

“不差钱”的义务宣传员 / 168

靠狼群战术积累信心 / 170

玩家的主动宣传 / 172

口碑营销的完胜 / 174

心甘情愿才是最好的口碑 / 175

营销下的陷阱 / 177

第6章 团结的“瘾君子”

够简单才够好玩 / 182

真实的虚拟世界 / 183

做个有内涵的“美女” / 185

构建人际交互世界 / 187

吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 190

朋友创造奇迹 / 191

锁定玩家的交往链条 / 193

你不是一个人在战斗 / 195

团队铸就凝聚力 / 197

引导玩家寻找友谊 / 198

4毛钱的廉价娱乐 / 200

没团队,没游戏 / 201

卖的不是游戏,是友谊 / 203

别把“六度”当萝卜 / 206

主题餐厅将虚拟“变现” / 207

Living Online并不可怕 / 208

脆弱的原创网游 / 210

第7章 副本——兵不厌诈

学雷锋的索尼 / 213

投石问路 / 214

索尼甘当试验“小白鼠” / 216

“狡诈”植根于自信之上 / 218

不仅仅是改进 / 219

精雕细刻是实现完美的第一步 / 220

打开潘多拉魔盒 / 223

通过率陷阱 / 224

再坚持一下或许就是曙光 / 226

副本控制是门学问 / 228

失败的“山寨”副本 / 229

副本控制并非那么简单 / 231

无尽的任务 / 233

永远别让玩家无聊 / 234

永远不要选择中庸之道 / 236

造神的阳谋 / 238

成本低廉的“造神运动” / 239

全球化的首杀竞争 / 241

第8章 插件——世人皆为我用

打破创新的瓶颈 / 245

欢迎来改 / 246

我的地盘你做主 / 248

互联网创造众包机会 / 250

业余科学家 / 251

“招安”篡改者 / 253

“合法”外挂 / 255

“招安”游戏外挂 / 256

堵住玩家流失的漏洞 / 258

全球程序员的义务劳动 / 260

“八大注意”引发罢工 / 260

有限度地DIY / 263

第9章 别把文化当“毒品”

冲破文化壁垒 / 269

谁更懂中国文化? / 269

被突破的文化壁垒 / 271

不只是“故事大王” / 273

魔兽版《指环王》 / 274

给游戏赋予灵魂 / 277

向迈克尔?杰克逊致敬 / 278

掺入摇滚文化 / 279

给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 281

文明的“杂种” / 283

游戏的文化内涵应有全球视野 / 284

为何中国游戏只能出口到东南亚? / 287

选举也疯狂 / 289

65%的玩家有选举投票权 / 290

文化创造生产力 / 292

20年的轮回 / 293

文化“抓心” / 294

变形金刚——魔兽的轮回 / 295

魔兽“唤醒服务” / 296

爱心、人性和游戏 / 298

有意添加温情的暴雪 / 299

满足所有人的欲望 / 302

第10章 可乐战争

为何“赢在中国” / 310

可乐改写游戏规则 / 313

魔兽成了电视明星 / 314

投资上亿的异业合作 / 316

首战失利 / 318

互相救命 / 319

不顺利的开局 / 321

找准切入点 / 323

广告,让世人认识魔兽 / 324

喝可乐,玩魔兽 / 326

网吧“提速” / 328

真正的目的地:网吧 / 329

网吧“魔兽化” / 331

不只是联合那么简单 / 334

“可乐战争”加剧行业竞争 / 334

意想不到的连锁反应 / 336

异业合作不是1+1那么简单 / 337

第11章 外挂战争

生存还是毁灭 / 341

技术难以抑制外挂 / 342

杀手锏——封号 / 344

“铁血”源于自信 / 346

嗜血的幽灵 / 347

利益——外挂生存之根 / 348

魔兽生来拒绝外挂 / 350

750美元威慑战 / 352

“威慑”战术 / 353

“硬”威慑的软肋 / 355

宁可错杀一千 / 357

和玩家博弈 / 358

延伸的心理打击 / 360

外挂终结者 / 362

“手动挡”和“自动波” / 363

别让游戏乐趣“挂”掉 / 365

第12章 周边之战

石器时代的游戏周边 / 369

吃螃蟹反被螃蟹吃 / 370

还不如盗版精美 / 371

根源还是在自己 / 373

给点文化就灿烂 / 374

庞大的玩家基础是成功之基 / 375

赋予周边一点文化 / 378

不被“山寨”的周边 / 380

银行卡为创意“招商” / 381

精品购物指南 / 383

第三条道路 / 385

自主研发不同于盗版 / 386

特定创意一样被允许 / 389

尾声 我的思考

思考一:别陷入“性”营销 / 393

思考二:衰败的游戏代言 / 396

思考三:原创网游,别太有文化 / 399

思考四:该树立品牌了 / 403

后记 写给艾泽拉斯大陆以外的朋友

内容摘要:

《榜样魔兽》以暴雪公司出品的全球知名网络游戏《魔兽世界》为着眼点,管中窥豹,剖析了《魔兽世界》这款游戏对文化、经济的影响及其给产业带来的启示。
全书共分12章,从《魔兽世界》在中国的兴盛、暴雪公司的发展历程、“游戏鸦片论”的形成和对该理论的批驳、《魔兽世界》的吸引力构成以及游戏的营销特征等多个方面进行了全面分析。《榜样魔兽》最大的特色在于集纳理论分析、案例调查和众多游戏玩家的现身说法,突出游戏中所具备的文化和社会内涵,具有极强的针对性和启示意义,由浅入深,力求帮助各类读者对《魔兽世界》和游戏产业形成一个清晰的认识,并拨开游戏“妖魔化”的迷雾。

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9787121114090
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出版地北京出版单位电子工业出版社
版次1版印次1
定价(元)39.0语种简体中文
尺寸24 × 17装帧平装
页数 408 印数

书籍信息归属:

榜样魔兽是电子工业出版社于2010.8出版的中图分类号为 F471.266 的主题关于 互联网络-游戏-电子计算机工业-企业管理-经验-美国 的书籍。