出版社:电子工业出版社
年代:2010
定价:39.0
本书以暴雪公司出品的全球知名网络游戏《魔兽世界》为着眼点,管中窥豹,剖析了《魔兽世界》这款游戏对文化、经济的影响及其给产业带来的启示。全书共分12章,最大的特色在于将《魔兽世界》在中国的兴盛、《魔兽世界》游戏代理权的转换、暴雪公司的发展历程和人才管理模式、暴雪公司的口碑营销策略、暴雪公司与可口可乐在营销方面的异业合作以及引发中国游戏玩家广泛关注的贾君鹏事件、铜须门事件等进行全面剖析,集纳理论分析、案例调查和众多游戏玩家的现身说法,突出游戏中所具备的文化和社会内涵,具有极强的针对性和启示意义,由浅入深,力求帮助各类读者对《魔兽世界》和游戏产业形成一个清晰的认识。
第0章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声
第一次…… / 18
最难忘…… / 19
被告别…… / 21
四毛党…… / 22
再聚首…… / 24
无结局…… / 25
第1章 网瘾战争没硝烟
为魔兽大腕撕破脸 / 28
成也魔兽 / 29
败也魔兽 / 31
胜利之日败局已定 / 33
“50”T恤 / 34
只选对的,不选好的 / 36
“毒品”大战 / 38
“网络暴民”的愤怒 / 39
少数派报告成多数人罪状 / 41
沉默的大多数 / 43
500万人的失语症 / 44
谬论渐变“真理” / 46
“宅男宅女”的诞生 / 48
在“宅”中找到朋友 / 49
“宅”出来的婚姻和爱情 / 50
“宅”出生产力 / 51
“宅”不过是一种选择 / 51
魔兽玩家不低级 / 52
普遍具有高素质 / 53
典型案例不具有普遍性 / 56
多大才成年? / 59
未成年=青少年? / 60
偷换概念,扩大网瘾威力 / 62
第2章 谁妖魔化了魔兽
人肉搜索的发源地 / 68
“铜须门”是妖魔化的源头 / 68
人肉搜索引擎启动 / 70
媒体与网络的联欢 / 72
谁虚构了“铜须门”? / 74
真假“铜须门” / 74
惯性思维铸铁案 / 79
“铜须门”影响的延伸 / 80
惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 83
“网络暴民”≠魔兽玩家 / 85
分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以“暴民”都是
玩家? / 85
分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”?/ 86
分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮? / 87
第3章 坚忍造就卓越
两个游戏沉迷者之梦 / 91
两个网瘾患者的异想天开 / 92
戏剧化的取名方式 / 94
成功源于幸运? / 96
原罪不差钱 / 97
仅仅只是幸运? / 100
不要脸,要跳票 / 102
龟兔赛跑的哲学 / 103
百万销量,坚忍的回报 / 106
别在旺季卖游戏 / 109
等待最佳的机会 / 110
放弃眼前的“名誉” / 112
肉到嘴边也要放弃 / 114
撤退是为了大踏步地前进 / 114
不计较一城一地的得失 / 117
不做方便面的过河卒子 / 119
饱和攻击VS精确打击 / 120
认清定位,不做快餐 / 122
第4章 非常团队非常道
打破历史周期律 / 127
头狼的能力 / 128
老班底的新问题 / 130
不会玩游戏的不要 / 132
敲门砖——玩家 / 133
挑起竞争——面试的陷阱 / 136
游戏不仅是工作 / 138
我有一个梦想 / 139
嗜之越笃,技巧越工 / 141
不开大门的神秘公司 / 143
比尔?罗珀引发的地震 / 144
只有团队没有神 / 146
不缺人才缺玩家 / 148
技术+兴趣=神作 / 149
不做“黄埔军校” / 151
别传:不玩游戏的另类CEO / 154
第5章 口碑神话
口碑不是一天形成的 / 158
效力发挥于潜意识中 / 158
“狼群”成就市场 / 160
成功不可复制 / 163
精品战略铸就“狼群” / 164
锻造口碑的四大要素 / 166
“不差钱”的义务宣传员 / 168
靠狼群战术积累信心 / 170
玩家的主动宣传 / 172
口碑营销的完胜 / 174
心甘情愿才是最好的口碑 / 175
营销下的陷阱 / 177
第6章 团结的“瘾君子”
够简单才够好玩 / 182
真实的虚拟世界 / 183
做个有内涵的“美女” / 185
构建人际交互世界 / 187
吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 190
朋友创造奇迹 / 191
锁定玩家的交往链条 / 193
你不是一个人在战斗 / 195
团队铸就凝聚力 / 197
引导玩家寻找友谊 / 198
4毛钱的廉价娱乐 / 200
没团队,没游戏 / 201
卖的不是游戏,是友谊 / 203
别把“六度”当萝卜 / 206
主题餐厅将虚拟“变现” / 207
Living Online并不可怕 / 208
脆弱的原创网游 / 210
第7章 副本——兵不厌诈
学雷锋的索尼 / 213
投石问路 / 214
索尼甘当试验“小白鼠” / 216
“狡诈”植根于自信之上 / 218
不仅仅是改进 / 219
精雕细刻是实现完美的第一步 / 220
打开潘多拉魔盒 / 223
通过率陷阱 / 224
再坚持一下或许就是曙光 / 226
副本控制是门学问 / 228
失败的“山寨”副本 / 229
副本控制并非那么简单 / 231
无尽的任务 / 233
永远别让玩家无聊 / 234
永远不要选择中庸之道 / 236
造神的阳谋 / 238
成本低廉的“造神运动” / 239
全球化的首杀竞争 / 241
第8章 插件——世人皆为我用
打破创新的瓶颈 / 245
欢迎来改 / 246
我的地盘你做主 / 248
互联网创造众包机会 / 250
业余科学家 / 251
“招安”篡改者 / 253
“合法”外挂 / 255
“招安”游戏外挂 / 256
堵住玩家流失的漏洞 / 258
全球程序员的义务劳动 / 260
“八大注意”引发罢工 / 260
有限度地DIY / 263
第9章 别把文化当“毒品”
冲破文化壁垒 / 269
谁更懂中国文化? / 269
被突破的文化壁垒 / 271
不只是“故事大王” / 273
魔兽版《指环王》 / 274
给游戏赋予灵魂 / 277
向迈克尔?杰克逊致敬 / 278
掺入摇滚文化 / 279
给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 281
文明的“杂种” / 283
游戏的文化内涵应有全球视野 / 284
为何中国游戏只能出口到东南亚? / 287
选举也疯狂 / 289
65%的玩家有选举投票权 / 290
文化创造生产力 / 292
20年的轮回 / 293
文化“抓心” / 294
变形金刚——魔兽的轮回 / 295
魔兽“唤醒服务” / 296
爱心、人性和游戏 / 298
有意添加温情的暴雪 / 299
满足所有人的欲望 / 302
第10章 可乐战争
为何“赢在中国” / 310
可乐改写游戏规则 / 313
魔兽成了电视明星 / 314
投资上亿的异业合作 / 316
首战失利 / 318
互相救命 / 319
不顺利的开局 / 321
找准切入点 / 323
广告,让世人认识魔兽 / 324
喝可乐,玩魔兽 / 326
网吧“提速” / 328
真正的目的地:网吧 / 329
网吧“魔兽化” / 331
不只是联合那么简单 / 334
“可乐战争”加剧行业竞争 / 334
意想不到的连锁反应 / 336
异业合作不是1+1那么简单 / 337
第11章 外挂战争
生存还是毁灭 / 341
技术难以抑制外挂 / 342
杀手锏——封号 / 344
“铁血”源于自信 / 346
嗜血的幽灵 / 347
利益——外挂生存之根 / 348
魔兽生来拒绝外挂 / 350
750美元威慑战 / 352
“威慑”战术 / 353
“硬”威慑的软肋 / 355
宁可错杀一千 / 357
和玩家博弈 / 358
延伸的心理打击 / 360
外挂终结者 / 362
“手动挡”和“自动波” / 363
别让游戏乐趣“挂”掉 / 365
第12章 周边之战
石器时代的游戏周边 / 369
吃螃蟹反被螃蟹吃 / 370
还不如盗版精美 / 371
根源还是在自己 / 373
给点文化就灿烂 / 374
庞大的玩家基础是成功之基 / 375
赋予周边一点文化 / 378
不被“山寨”的周边 / 380
银行卡为创意“招商” / 381
精品购物指南 / 383
第三条道路 / 385
自主研发不同于盗版 / 386
特定创意一样被允许 / 389
尾声 我的思考
思考一:别陷入“性”营销 / 393
思考二:衰败的游戏代言 / 396
思考三:原创网游,别太有文化 / 399
思考四:该树立品牌了 / 403
后记 写给艾泽拉斯大陆以外的朋友
《榜样魔兽》以暴雪公司出品的全球知名网络游戏《魔兽世界》为着眼点,管中窥豹,剖析了《魔兽世界》这款游戏对文化、经济的影响及其给产业带来的启示。
全书共分12章,从《魔兽世界》在中国的兴盛、暴雪公司的发展历程、“游戏鸦片论”的形成和对该理论的批驳、《魔兽世界》的吸引力构成以及游戏的营销特征等多个方面进行了全面分析。《榜样魔兽》最大的特色在于集纳理论分析、案例调查和众多游戏玩家的现身说法,突出游戏中所具备的文化和社会内涵,具有极强的针对性和启示意义,由浅入深,力求帮助各类读者对《魔兽世界》和游戏产业形成一个清晰的认识,并拨开游戏“妖魔化”的迷雾。
回到艾泽拉斯,看一看虚拟中的真诚;走出艾泽拉斯,想一想现实中的自己。
热血 使命 光荣 梦想 合作 坚守
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 电子工业出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 39.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 24 × 17 | 装帧 | 平装 |
页数 | 408 | 印数 |
榜样魔兽是电子工业出版社于2010.8出版的中图分类号为 F471.266 的主题关于 互联网络-游戏-电子计算机工业-企业管理-经验-美国 的书籍。