Three.js开发指南
Three.js开发指南封面图

Three.js开发指南

(美) 德克森 (Dirksen,J.) , 著

出版社:机械工业出版社

年代:2014

定价:59.0

书籍简介:

本书介绍了Three.js库的知识。Three.js库提供了一套非常易用的、基于WebGL的JavaScript API,你不必学习WebGL的细节就可以创建漂亮的三维图形。Three.js库提供了大量功能和API,你可以用它们直接在浏览器中创建三维场景。书中提供了大量的交互式示例和代码,从中你可以学习到所有Three.js提供的API。

书籍目录:

第1章 用Three.js创建你的第一个三维场景1.1 使用Three.js的前提条件1.2 获取源代码1.2.1 用Git克隆代码仓库1.2.2 下载并解压压缩包1.2.3 测试示例1.3 创建HTML页面框架1.4 渲染并展示三维对象1.5 添加材质、灯光和阴影1.6 用动画扩展你的首个场景1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法1.6.2 转动方块1.6.3 弹跳球1.7 使用dat.GUI库简化试验1.8 使用ASCII效果1.9 总结第2章 使用构建Three.js场景的基本组件2.1 创建场景2.1.1 场景的基本功能2.1.2 在场景中添加雾化效果2.1.3 使用材质覆盖属性2.2 使用几何和网格对象2.2.1 几何对象的属性和函数2.2.2 网格对象的函数和属性2.3 选择合适的相机2.3.1 正投影相机和透视相机2.3.2 让相机在指定点上聚焦2.4 总结第3章 使用Three.js里的各种光源3.1 探索Three.js库提供的光源3.2 学习基础光源3.2.1 AmbientLight—影响整个场景的光源3.2.2 PointLight—照射所有方向的光源3.2.3 SpotLight—具有锥形效果的光源3.2.4 DirectinalLight—模拟远处类似太阳的光源3.2.5 使用特殊光源生成高级光照效果3.3 总结第4章 使用Three.js的材质4.1 理解共有属性4.1.1 基础属性4.1.2 融合属性4.1.3 高级属性4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始4.2.1 简单表面的MeshBasic-Material4.2.2 基于深度着色的MeshDepthMaterial4.2.3 联合材质4.2.4 计算法向颜色的MeshNormalMaterial4.2.5 为每个面指定材质的MeshFaceMaterial4.3 学习高级材质4.3.1 用于暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial4.3.2 用于光亮表面的MeshPhongMaterial4.3.3 用ShaderMaterial创建自己的着色器4.4 线段几何体的材质4.4.1 LineBasicMaterial4.4.2 LineDashedMaterial4.5 总结第5章 学习使用几何体5.1 Three.js提供的基础几何体5.1.1 二维几何体5.1.2 三维几何体5.2 总结第6章 使用高级几何体和二元操作6.1 ConvexGeometry6.2 LatheGeometry6.3 通过拉伸创建几何体6.3.1 ExtrudeGeometry6.3.2 TubeGeometry6.3.3 从SVG拉伸6.3.4 ParametricGeometry6.4 创建三维文本6.4.1 渲染文本6.4.2 添加自定义字体6.5 使用二元操作组合网格6.5.1 subtract函数6.5.2 intersect函数6.5.3 union函数6.6 总结第7章 粒子和粒子系统7.1 理解粒子7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial7.3 使用HTML5画布格式化粒子7.3.1 在CanvasRenderer类里使用HTML5画布7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布7.4 使用纹理格式化粒子7.5 从高级几何体中创建粒子系统7.6 总结第8章 创建、加载高级网格和几何体8.1 几何体组合和合并8.1.1 对象组合8.1.2 将多个网格合并成一个网格8.2 从外部资源中加载几何体8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载8.3.1 保存和加载几何体8.3.2 保存和加载场景8.4 使用Blender8.4.1 在Blender中安装Three.js导出器8.4.2 在Blender里加载和导出模型8.5 导入三维格式文件8.5.1 OBJ和MTL格式8.5.2 加载Collada模型8.5.3 加载STL、CTM和VTK模型8.5.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质8.5.5 从PLY模型中创建粒子系统8.6 总结第9章 创建动画和移动相机9.1 基础动画9.1.1简单动画9.1.2 选择对象9.1.3 用Tween.js做动画9.2 使用相机9.2.1 轨迹球控件9.2.2 飞行控件9.2.3 翻滚控件9.2.4 第一人称控件9.2.5 轨道控件9.2.6 路径控件9.3 变形动画和骨骼动画9.3.1 用变形目标制作动画9.3.2用骨骼和蒙皮制作动画9.4使用外部模型创建动画9.4.1 用Blender创建骨骼动画9.4.2从Collada模型中加载动画9.4.3从雷神之锤模型中加载动画9.5总结第10章 加载和使用纹理10.1在材质中使用纹理10.1.1加载纹理并应用到网格10.1.2使用凹凸贴图创建皱纹10.1.3使用法向贴图创建更加细致的凹凸和皱纹10.1.4使用光照贴图创建假阴影10.1.5用环境贴图创建虚假的反光效果10.1.6高光贴图10.2纹理的高级用途10.2.1定制UV映射10.2.2重复映射10.2.3在画布上绘制图案并作为纹理10.3总结第11章 定制着色器和渲染后期处理11.1设置后期处理11.1.1创建EffectComposer对象11.2后期处理通道11.2.1简单后期处理通道11.2.2 使用掩膜的高级效果组合器11.2.3 用ShaderPass定制效果11.3 创建自定义的后期处理着色器11.3.1 定制灰度图着色器11.3.2 定制位着色器11.4 总结第12章 用Physijs在场景中添加物理效果12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景12.2 材质属性12.3 基础图形12.4 使用约束限制对象移动12.4.1 用PointConstraint限制两点间的移动12.4.2 用HingeConstraint创建类似门的约束12.4.3 用SliderConstraint将移动限制到一个轴12.4.4 用ConeTwistConstraint创建类似球销的约束12.4.5 用DOFConstraint实现细节的控制12.5 总结

内容摘要:

《Three.js开发指南》  首部全面讲解Three.js开发的实用指南,循序渐进讲解Three.js的各种功能  通过大量交互式示例,深入探索使用开源的Three.js库创建绚丽三维图形的实用方法和技巧【作者简介】  Jos Dirksen资深软件工程师和架构师,现任职于Malmberg公司,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和JavaScript)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的JavaScript和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。  译者简介  李鹏程 SAP中国研究院软件工程师。早年他曾在AutoDesk公司从事三维设计软件的开发工作,后来因缘际会来到SAP,转行做ERP。随着云热潮的来临,传统的ERP也逐渐转向云端,因此也伴随着这股潮流学习了很多网络前端、后端方面的开发。

书籍规格:

书籍详细信息
书名Three.js开发指南站内查询相似图书
丛书名Web开发技术丛书
9787111488323
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出版地北京出版单位机械工业出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸19 × 24装帧平装
页数 383 印数 3500

书籍信息归属:

Three.js开发指南是机械工业出版社于2015.1出版的中图分类号为 TP312-62 的主题关于 JAVA语言-程序设计-指南 的书籍。