出版社:清华大学出版社
年代:2011
定价:30.0
本书主要讲解游戏编程的基础知识,以及介绍游戏编程的相关技术,包括创建游戏、规划游戏框架、构建游戏引擎等,最后通过两个简单的游戏创建过程来运用书中所讲解的所有知识点。
第Ⅰ部分背景知识第1章C#的历史1.1C#基础1.2小结第2章OpenGL简介2.1OpenGL的架构2.1.1顶点:3d图形的基础2.1.2流水线2.2变化中的OpenGL2.2.1OpenGLES2.2.2WebGL2.3OpenGL和图形卡2.4Tao框架2.5小结第3章现代方法
第Ⅰ部分背景知识第1章C#的历史1.1C#基础1.2小结第2章OpenGL简介2.1OpenGL的架构2.1.1顶点:3d图形的基础2.1.2流水线2.2变化中的OpenGL2.2.1OpenGLES2.2.2WebGL2.3OpenGL和图形卡2.4Tao框架2.5小结第3章现代方法3.1实效编程3.1.1游戏编程中的陷阱3.1.2KISS3.1.3DRY3.1.4源代码控制3.1.5单元测试3.2小结第Ⅱ部分实现第4章设置4.1VisualStudioExpress——C#可以使用的免费IDE4.1.1HelloWorld程序4.1.2关于VisualStudioExpress的提示4.2Subversion4.2.1获取4.2.2安装4.2.3创建源代码控制库4.2.4添加到库中4.2.5历史记录4.2.6扩展HelloWorld4.3Tao4.4MUnit4.4.1在项目中使用MUnit4.4.2运行测试4.4.3示例项目4.5小结第5章游戏循环和图形5.1游戏的工作方式5.2使用C#实现一个快速的游戏循环5.3图形5.3.1全屏模式5.3.2渲染5.4小结第6章游戏结构6.1游戏对象的基本模式6.2处理游戏状态6.3游戏状态演示6.4使用投影设置场景6.4.1字体大小和OpenGL视口大小6.4.2宽高比6.4.3投影矩阵6.4.42d图形6.5精灵6.5.1定位精灵6.5.2使用四方形管理纹理6.5.3纹理精灵6.5.4alpha混合精灵6.5.5颜色调制精灵6.5.6Sprite类和Render类6.5.7使用Sprite类第7章渲染文本7.1字体纹理7.2字体数据7.2.1解析字体数据7.2.2使用CharacterData7.3渲染文本7.3.1计算FPS7.3.2垂直同步和帧率7.3.3性能分析7.4优化Text类7.5使用glDrawArrays进行快速渲染7.5.1修改渲染器7.5.2对批(batch)绘制方法执行性能分析7.6小结第8章游戏数学8.1三角函数8.1.1绘制图形8.1.2使用三角函数实现特殊效果8.2向量8.2.1向量的定义8.2.2长度操作8.2.3向量的相等性8.2.4向量加法、减法和乘法8.2.5法向量8.2.6点积运算8.2.7叉积运算8.2.8关于向量结构的最后一点内容8.3二维相交8.3.1圆8.3.2矩形8.4补间8.4.1补间概述8.4.2Tween类8.4.3使用补间8.5矩阵8.5.1矩阵的定义8.5.2单位矩阵8.5.3矩阵乘法和矩阵与向量的乘法8.5.4平移和缩放8.5.5旋转8.5.6求逆矩阵8.5.7对精灵执行矩阵操作8.5.8修改精灵来使用矩阵8.5.9优化第9章创建游戏引擎第10章创建一个简单的卷轴射击游戏第11章创建自己的游戏附录A推荐阅读材料
即使经验丰富的游戏开发人员,有时也难以将自己的设想转变成一个优秀的游戏。可用的编程语言、库和生产方法如此之多,使得开发过程变得令人生畏,得到的游戏代码也很容易复杂而不可靠。《游戏开发经典丛书:精通C#游戏编程》通过引导读者创建一个基本的游戏,展示了如何使用C#和OpenGL一步步地开发出简单、整洁而可靠的代码。C#是一种高级编程语言,而OpenGL是业界显示图形最常用的方法。本书概述了创建优秀游戏项目时采用的方法和库,讨论了如何如何使用这些库和创建自己的库,最后帮助读者创建自己的射击类游戏。书中还提供了关于如何实现自己的游戏想法的提示和信息,以及可以采用的代码库,从而帮助读者将自己的游戏想法从概念变为现实。《游戏开发经典丛书:精通C#游戏编程》配套资料中附有书中会用到的所有源代码、游戏资源以及有用的游戏开发网站和图形开发网站的链接。
书籍详细信息 | |||
书名 | 精通C#游戏编程站内查询相似图书 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 30.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 | 4000 |
精通C#游戏编程是清华大学出版社于2011.出版的中图分类号为 TP312 的主题关于 游戏-C语言-程序设计 的书籍。
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