三维动漫游戏开发编程入门
三维动漫游戏开发编程入门封面图

三维动漫游戏开发编程入门

(美) 卡斯帕森 (Casperson,M.) , 著

出版社:清华大学出版社

年代:2014

定价:45.0

书籍简介:

本书吸收了大量国内外同行的技术和方法,内容系统、是一本三维动漫游戏编程方面的著作。本著作对该领域的发展和相关技术有充分的把握和了解,在三维动画编程技术上有新的实现,是很有价值的。同时本著作编写严谨,结构合理,表达规范,各章讲解的所有的例子均在Flash Builder 4.0和Away3D 4.0的环境下调试且成功的运行过,这些工作对新兴技术的发展作出了新的推进,是很有出版意义的。

书籍目录:

第1章搭建第一个Away3D应用程序1.1在FlashPlayer10和FlashPlayer9之间选择适合它的Away3D版本1.2下载Away3D1.3下载Away3D的源码压缩ZIP文件1.4使用版本管理SVN下载Away3D的源码1.5建立空的Away3D工程项1.5.1AdobeFlexBuilder或FlashBuilder1.5.2FlashDevelop1.5.3AdobeFlashCS41.6配置针对FlashPlayer10的运行环境1.6.1AdobeFlexBuilder和AdobeFlashBuilder1.6.2FlashDevelop1.6.3AdobeFlashCS41.7建立初始的应用程序1.8运行Away3DTemplate1.8.1AdobeFlexBuilder和AdobeFlashBuilder1.8.2FlashDevelop1.8.3AdobeFlashCS41.8.4最终结果1.9在一个3D场景中定位对象1.10继承Away3DTemplate类构建一个场景1.10.1运行SphereDemo应用程序1.10.2最终结果第2章建立并显示原始3D模型2.1一个3D对象的基本元素2.1.1顶点2.1.2三角面2.1.3Sprite3D精灵2.1.4段2.2UV纹理贴图坐标系统2.3创建原始的3D对象第3章移动对象3.1全局坐标、父坐标和局部坐标3.1.1世界空间3.1.2父空间3.1.3局部空间3.2转换函数/属性及其坐标系统3.3修改位置3.3.1x、y和z属性3.3.2位置属性3.3.3移动函数3.3.4moveTo()函数3.3.5translate()函数3.3.6修改旋转3.3.7修改缩放3.3.8修改转换3.3.9渐变操作3.4嵌套第4章景深排序4.1画家算法4.2场景排序4.3调整排序的顺序4.3.1前推和后推属性4.3.2屏幕Z位移属性4.3.3画布属性4.4有关Z排序的说明4.5附加的渲染器第5章材质5.1纹理和材质的区别5.2资源管理5.3在Away3D中定义彩色5.3.1用整数定义色彩5.3.2用颜色名字的字符串定义色彩5.4PixelBender5.5光源和材质5.6着色技术5.6.1纹理映射5.6.2法向贴图5.6.3环境映射5.6.4平面着色5.6.5Phong着色5.7应用材质5.8基本材质5.8.1线色彩材质5.8.2线框材质5.8.3彩色材质5.8.4Bitmap材质5.8.5动画材质5.8.6复合材质5.8.7光源材质5.8.8PixelBender材质5.8.9从外部文件载入纹理图第6章模型和动画6.1Away3D支持的3D格式6.2输出3D模型6.2.1从3dsMax输出模型文件6.2.2从MilkShape输出模型文件6.2.3从Sketchup输出模型6.2.4从Blender输出模型6.2.5有关Collada输出器的注意事项6.3载入3D模型6.4动画模型6.4.1MD2载入一个嵌入式文件6.4.2MD2载入一个外部文件6.4.3Collada载入一个嵌入式文件6.4.4Collada载入一个外部文件6.4.5AS载入转换后的模型6.5静态模型6.5.13DS载入嵌入文件6.5.23DS载入外部文件6.5.3AWD载入嵌入文件6.5.4AWD载入外部文件6.5.5ASE载入嵌入文件6.5.6ASE载入外部文件6.5.7OBJ载入嵌入文件6.5.8OBJ载入外部文件6.5.9初始化对象的使用问题6.6把载入的模型转换成ActionScript类第7章照相机7.1照相机类的属性7.2照相机的镜头7.2.1放大焦距镜头和透视镜头类7.2.2球面镜头类7.2.3正交镜头类7.3照相机类7.3.1目标照相机7.3.2旋转照相机7.3.3跟踪照相机第8章鼠标互动性8.1Away3D鼠标事件8.2ROLL_OVER/ROLL_OUT和MOUSE_OVER/MOUSE_OUT之间的区别8.3将鼠标的位置投影到场景第9章使用精灵的特殊效果9.1使用Sprite3D类9.2使用定向精灵类9.3使用景深精灵类9.4使用粒子系统9.4.1建立Away3DStardust初始化程序类9.4.2建立Away3D星团粒子渲染器9.4.3建立星团发射器9.4.4把上面的全部功能集合到一起第10章建立3D文本10.1嵌入文字10.1.1在场景里显示文本10.1.23D文本材质10.2突出显示3D文本10.3弯曲3D文本第11章突显法和修改工具11.1使用PathExtrusion类建立标记11.2使用LinearExtrusion类建立围墙11.3使用LatheExtrusion类建立花瓶11.4使用SkinExtrusion类建立地形图11.5用海拔阅读类读出地形图表面高度11.6高度映射修改类第12章过滤器和后继处理效果12.1Flash和Away3D过滤器12.1.1Flash过滤器12.1.2Away3D的过滤器12.2渲染器会话对象第13章Away3D的运行技巧13.1确定当前的帧速度13.2设置最大的帧速度13.3设置Flash舞台的质量低一点13.4减小视口尺寸的大小13.5缩放视口输出13.6三角缓存13.7模型的细节层次13.8Away3D过滤器13.8.1Z景深过滤器13.8.2最大多边形过滤器13.8.3在后台进行画图13.9模型格式

内容摘要:

Away3D是Flash可用的最流行的、最受开发者欢迎的实时3D引擎,它可创建多种3D应用程序,包括可视的精细3D环境,显示3D动画模型,建立3D文本,还有大量的3D特殊效果显示。利用Away3D和少量的ActionScript代码,给开发者提供了无穷的创意空间。 本书将引导你学习Away3D中各种可用的功能,这些特性对Flash平台是完全开放的,通过书中的实例和一些实用的技巧,你可以很快建立并运行一个用Away3D编写的应用程序。 本书从最基本的要素开始,通过下载 Away3D的源代码,教会你在很多程序编写工具如Flex Builder,Flash Builder,FlashDevelop和Flash CS4里使用Away3D来创建你的第一个Away3D的应用程序。接下来,你可以很容易地从零开始创建第一个原始3D 对象,然后,逐步教你建立非常好的、具有精细纹理和动画效果的3D环境。你还将学会如何使应用程序响应用户的请求,学会使照相机聚焦的方法,以及从任意的视角观察场景。同时,还会教你很多的优化技术,使应用程序获得在Away3D里有最好的运行性能,而不会降低视觉效果,使应用程序提升到一个新的级别。 本书从显示一个球开始,到创建一个完整的3D城市,逐步教你必须掌握的编程步骤、编程技术和大量的技巧,使你避免犯常见错误。

书籍规格:

书籍详细信息
书名三维动漫游戏开发编程入门站内查询相似图书
9787302370512
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出版地北京出版单位清华大学出版社
版次1版印次1
定价(元)45.0语种简体中文
尺寸26 × 19装帧平装
页数印数 1500

书籍信息归属:

三维动漫游戏开发编程入门是清华大学出版社于2014.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 三维-动画-游戏程序-程序设计 的书籍。