游戏程序设计教程
游戏程序设计教程封面图

游戏程序设计教程

万立中, 万立新, 编著

出版社:人民邮电出版社

年代:2014

定价:54.0

书籍简介:

教材共16个章节,分为三个部分:第一部分为游戏编程基础篇;第二部分为游戏引擎构建篇;第三部分为游戏引擎应用篇。在具体章节的安排上将遵循这样的思路:前1-13章将完全采用理论加实践的方式编写,除第1章以外,其中偶数章节为理论讲解,可以用于理论课教学;奇数章节为对应偶数章节的理论应用实训,可以用于上机实验教学;第14-16章将是完整游戏的编程训练,侧重实用性和完整性,可以作为综合实训的教学。

书籍目录:

第1章 游戏编程导论

1.1 游戏设计概述

1.1.1 计算机游戏的概念

1.1.2 游戏基本构成要素

1.1.3 游戏类型

1.1.4 游戏设计常用术语

1.2 游戏制作基本流程

1.2.1 前期阶段

1.2.2 制作阶段

1.2.3 后期阶段

1.3 关于游戏引擎

1.3.1 游戏引擎的含义

1.3.2 游戏引擎的结构

1.3.3 关于游戏工具

1.3.4 著名游戏引擎简介

1.4 游戏编程语言

1.5 学习的先决条件

1.6 几点相关说明

第2章 了解Windows编程

2.1 Visual C++编程方式

2.1.1 直接调用Windows API方式

2.1.2 采用MFC方式

2.1.3 Windows程序设计基本概念

2.2 事件驱动及消息机制

2.2.1 Windows中的事件驱动

2.2.2 Windows应用程序中的常见消息

2.3 Windows窗口的生成

2.3.1 指定窗口特征

2.3.2 注册窗口类并创建窗口

2.4 Windows程序创建及程序框架分析

2.4.1 Windows程序的创建

2.4.2 Windows程序的基本结构分析

2.5 修改程序图标和光标

2.5.1 图标资源的创建和加载

2.5.2 光标资源的创建和加载

第3章 构建游戏引擎框架

3.1 游戏引擎框架的构建

3.1.1 引擎框架的设计

3.1.2 T_Config头文件的定义

3.1.3 屏幕分辨率的改变及恢复

3.1.4 引擎类的定义和实现

3.2 引擎类应用实例

3.2.1 编写引擎框架测试代码

3.2.2 为框架测试代码增加绘图处理任务

第4章 Windows图形编程

4.1 与位图相关的概念

4.1.1 色彩模式

4.1.2 色彩深度

4.1.3 Alpha通道

4.1.4 RGB颜色的描述

4.2 Windows图形技术

4.2.1 图形技术简介

4.2.2 图形设备接口

4.3 GDI图形操作

4.3.1 位图与设备环境

4.3.2 设备相关的位图

4.3.3 设备无关的位图

4.4 GDI绘图函数

4.4.1 BitBlt()函数及其应用

4.4.2 StretchBlt()函数及其应用

4.4.3 AlphaBlend()函数及其应用

4.5 GDI+图形操作

4.5.1 GDI+简介

4.5.2 Graphics类

4.5.3 Image类与Bitmap类

4.5.4 图像显示

4.5.5 图像旋转与翻转

4.5.6 文字显示

4.6 综合应用实例

第5章 为引擎添加位图操作模块

5.1 位图操作类的设计与实现

5.1.1 位图操作类需求分析

5.1.2 位图操作类的定义

5.1.3 位图操作类的实现

5.2 利用位图操作类设计游戏菜单类

5.2.1 游戏菜单类的需求分析

5.2.2 游戏菜单类的定义

5.2.3 游戏菜单类的实现

5.2.4 测试游戏菜单类

5.3 游戏菜单类应用实例

第6章 理解动画与游戏角色

6.1 理解游戏动画

6.1.1 帧动画与帧图像

6.1.2 帧序列

6.1.3 游戏FPS的设定

6.1.4 帧动画绘制实例

6.1.5 文字动画绘制实例

6.2 游戏中的角色

6.2.1 角色的含义

6.2.2 游戏角色的共性

6.2.3 角色信息的描述

6.3 多角色绘制与控制实例

第7章 为引擎添加游戏角色模块

7.1 关于图层的概念

7.2 构建游戏图层类

7.3 创建游戏角色类

7.3.1 游戏角色类的设计

7.3.2 游戏角色类的实现

7.4 为游戏角色类添加AI控制

7.4.1 AI类的基本需求与设计

7.4.2 AI类的实现

7.5 游戏角色类及AI类应用实例

第8章 理解游戏地图

8.1 关于游戏地图

8.2 游戏地图的制作

8.2.1 基于图块的游戏地图原理

8.2.2 游戏地图的制作

8.3 为引擎增加游戏地图类

8.4 为角色类增加地图处理

8.5 为AI类增加地图处理

8.6 地图应用综合实例

第9章 为引擎添加游戏场景模块

9.1 游戏场景模块需求分析

9.2 游戏场景模块的设计

9.3 游戏场景模块的实现

9.3.1 场景操作函数

9.3.2 图层操作函数

9.3.3 地图文件解析函数

9.3.4 场景绘制函数

9.4 游戏场景模块应用实例

第10章 为引擎添加声音模块

10.1 资源交换文件格式

10.2 资源交换文件的操作

10.2.1 打开与关闭

10.2.2 文件的读写

10.2.3 文件的定位

10.3 波形文件读取

10.3.1 波形文件结构体

10.3.2 编写波形文件读取类

10.4 波形文件播放

10.4.1 DirectSound概述

10.4.2 在开发环境中设置DirectX SDK

10.4.3 DirectSound对象创建及初始化

10.4.4 声音缓冲区的创建

10.4.5 缓冲区声音的播放与控制

10.5 DirectSound操作类的创建

10.5.1 AudioDXBuffer类的定义与实现

10.5.2 AudioDX类的定义与实现

10.6 为菜单类添加音效处理

10.7 声音模块应用实例

10.8 游戏引擎小结

第11章 引擎案例――贪食鱼游戏

11.1 游戏需求分析

11.2 游戏总体设计

11.2.1 游戏素材设计

11.2.2 数据结构及数据类型定义

11.2.3 游戏类设计

11.3 游戏代码实现

11.3.1 资源加载类函数

11.3.2 游戏状态更新类函数

11.3.3 关卡处理函数

11.3.4 游戏细节处理类函数

11.3.5 引擎接口函数实现

11.4 游戏运行与发布

11.4.1 游戏运行测试

11.4.2 游戏项目发布

第12章 引擎案例――新坦克大战游戏

12.1 游戏需求分析

12.2 游戏总体设计

12.2.1 游戏素材设计

12.2.2 游戏地图设计

12.2.3 游戏类设计

12.3 游戏代码实现

12.3.1 资源加载类函数

12.3.2 游戏状态更新类函数

12.3.3 关卡处理函数

12.3.4 游戏细节处理类函数

12.3.5 引擎接口函数实现

12.4 游戏运行测试

参考文献

参考网站

内容摘要:

《游戏程序设计教程》从游戏编程实践的角度,首先介绍了游戏编程要掌握的Windows编程和图形编程基础,然后以TinyEngine游戏引擎构建为贯穿《游戏程序设计教程》主线,详细介绍了该引擎的完整创建过程,最后以实际游戏案例应用所构建的游戏引擎结束。
  《游戏程序设计教程》分为三个部分,第1~4章为第一部分,该部分介绍游戏编程需要掌握的Windows编程基础和图形编程基础;第5~10章为第二部分,它是《游戏程序设计教程》的核心,该部分详细阐述了TinyEngine游戏引擎各组成模块的构建过程,每章都有应用实例;第11、12章为第三部分,这部分介绍了两个完整的引擎应用案例游戏,详细阐述了整个代码的实现过程。
  《游戏程序设计教程》适用于对C++语言有基本了解的读者,适合作为游戏程序设计课程理论与实践配套的教材,也适合作为读者进入游戏开发领域的技术入门学习用书。

编辑推荐:

1.本教材的内容不是只教学生学会编写一、两个简单游戏,而是让他们从游戏引擎构建的高度掌握游戏开发的实用技术。
  2.从游戏编程实践的角度,介绍游戏编程必须掌握的C++语言基础、Windows编程基础,然后以游戏引擎的构建为贯穿全书的主线,详细介绍了一个完整游戏引擎的创建过程,最后以完整游戏编程实训的方式应用所构建的游戏引擎分别编写不同类型的游戏。

书籍规格:

书籍详细信息
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9787115342584
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出版地北京出版单位人民邮电出版社
版次1版印次1
定价(元)54.0语种简体中文
尺寸26 × 19装帧平装
页数 200 印数 3000

书籍信息归属:

游戏程序设计教程是人民邮电出版社于2014.1出版的中图分类号为 TS952.83 的主题关于 游戏-程序设计-高等学校-教材 的书籍。