出版社:科学出版社
年代:2006
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本书分7章,以实例的形式,介绍游戏制作的过程。
"第1章游戏制作概述
1.1游戏概述
1.1.1游戏的起源和发展
1.1.2游戏的分类
1.1.3游戏的题材
1.1.4游戏背景
1.2关于游戏制作团队
1.2.1游戏公司的组成
1.2.2各部门之间的协作第2章美术基础
2.1素描理论
2.1.1素描(Drawing)
2.1.2素描分类
2.2色彩配色
2.2.1色彩三要素
2.2.2配色
2.3解剖学
2.3.1头部解剖学
2.3.2人体解剖学
2.4原画的绘制分析
2.5Photoshop纹理贴图的绘制举例
2.5.1脸部贴图绘制
2.5.2衣料贴图绘制第3章建模
3.1MAX建模方法总论
3.1.1MAX建模方法知多少
3.1.2学习者的困惑――游戏建模到底采用什么建模方法
3.1.3游戏建模方法的趋势――面数可控,方法多样
3.1.4各种精度游戏模型的适用范围及建摸方法
3.1.5实战多样游戏建模方法
3.2游戏建模实战――道具
3.2.1模型创建
3.2.2UVW展开
3.2.3贴图绘制
3.3游戏建模实战――场景
3.3.1地形创建
3.3.2水创建
3.3.3场景元素的创建
3.4游戏建模实战――角色
3.4.1女主角创建
3.4.2男主角创建
3.4.3怪物Npc创建第4章游戏贴图
4.1游戏贴图与其他应用的区别
4.2UnwarpUVW和UVWMap的运用
4.2.1UVWMap贴图坐标
4.2.2UnwrapUVW(展开贴图坐标)4.3其他辅助贴图绘制方法
4.3.1烘焙贴图
4.3.2法线凹凸贴图第5章动画
5.1动画理论
5.1.1动画概述
5.1.2经典动画规律
5.2游戏动画的形式
5.2.1游戏动画采用的骨骼形式
5.2.2游戏动画特点及种类
5.3CharacterStudio
5.3.1Biped(二足角色)
5.3.2CharacterStudio蒙皮――Physique体格编辑器
5.4Borle骨骼系统
5.4.1Bone骨骼系统创建
5.4.2BoneTools(骨骼)工具
5.4.3FK正向运动学和IK反向动力学
5.4.4IKSolver(反向动力学解算器)
5.4.5skin(蒙皮)编辑器
5.5Char8cter(角色)
5.5.1Character菜单
5.5.2Character面板
5.6游戏动画实战――CS和Bone骨骼的运用
5.6.1实战l――女主角CS骨骼动画制作
5.6.2实战2――男主角Bone骨骼动画制作第6章游戏特效
6.1游戏特效概论
6.1.1认识游戏特效
6.1.2游戏特效制作的真实性
6.1.3游戏特效制作的分类
6.2游戏特效制作实例
6.2.1使用精灵贴图制作二维游戏特效
6.2.2使用3dsmax8制作游戏特效第7章引擎的运用
7.1输出到引擎中所采用的方式
7.2游戏建模过程中的注意事项
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书籍详细信息 | |||
书名 | 3ds max 8游戏设计与制作宝典站内查询相似图书 | ||
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出版地 | 北京 | 出版单位 | 科学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 语种 | 简体中文 | |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 |
3ds max 8游戏设计与制作宝典是科学出版社于2006.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 三维-动画-图形软件,3DS MAX 8 的书籍。