Cocos2d-x实战
Cocos2d-x实战封面图

Cocos2d-x实战

关东升, 著

出版社:清华大学出版社

年代:2014

定价:59.0

书籍简介:

Cocos2d-JS是Cocos2d-x的Javascript版本,融合了Cocos2d-html5和Cocos2d-x JSBinding。它支持Cocos2d-x的所有特性并提供更简单易用的Javascript风格API。本书系统介绍Cocos2d-JS编程原理及案例应用,偏重实战。适合作为手机游戏开发人员工具图书。

作者介绍:

关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用实践》、《iOS传感器应用开发实践》、《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术实践》、《iOS开发指南——从零基础到App Store上架》、《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。

书籍目录:

第1章 准备开始

1.1 本书学习路线图

1.2 使用实例代码

第一篇 基础篇

第2章 JavaScript语言基础

2.1 环境搭建

2.1.1 JavaScript编辑工具

2.1.2 JavaScript运行测试环境

2.1.3 HelloJS实例测试

2.2 标识符和保留字

2.2.1 标识符

2.2.2 保留字

2.3 常量和变量

2.3.1 常量

2.3.2 变量

2.3.3 命名规范

2.4 注释

2.5 JavaScript数据类型

2.5.1 数据类型

2.5.2 数据类型字面量

2.5.3 数据类型转换

2.6 运算符

2.6.1 算术运算符

2.6.2 关系运算符

2.6.3 逻辑运算符

2.6.4 位运算符

2.6.5 其他运算符

2.7 控制语句

2.7.1 分支语句

2.7.2 循环语句

2.7.3 跳转语句

2.8 数组

2.9 函数

2.9.1 使用函数

2.9.2 变量作用域

2.9.3 嵌套函数

2.9.4 返回函数

2.1 0JavaScript中的面向对象

2.1 0.1 创建对象

2.1 0.2 常用内置对象

2.1 0.3 原型

2.1 1Cocos2dJS中的JavaScript继承

本章小结

第3章 Hello Cocos2dJS

3.1 移动平台游戏引擎

3.2 Cocos2d游戏引擎

3.2.1 Cocos2d游戏引擎家谱

3.2.2 Cocos2dx引擎

3.2.3 Cocos2dJS引擎

3.3 搭建Cocos2dJS开发环境

3.3.1 搭建WebStorm开发环境

3.3.2 搭建Cocos Code IDE开发环境

3.3.3 下载和使用Cocos2dJS官方案例

3.3.4 使用API文档

3.4 第一个Cocos2dJS游戏

3.4.1 创建工程

3.4.2 在Cocos Code IDE中运行

3.4.3 在WebStorm中运行

3.4.4 工程文件结构

3.4.5 代码解释

3.5 Cocos2dJS核心概念

3.5.1 导演

3.5.2 场景

3.5.3 层

3.5.4 精灵

3.5.5 菜单

3.6 Node与Node层级架构

3.6.1 Node中重要的操作

3.6.2 Node中重要的属性

3.6.3 游戏循环与调度

3.7 Cocos2dJS坐标系

3.7.1 UI坐标

3.7.2 OpenGL坐标

3.7.3 世界坐标和模型坐标

本章小结

第4章 标签和菜单

4.1 使用标签

4.1.1 cc.LabelTTF

4.1.2 cc.LabelAtlas

4.1.3 cc.LabelBMFont

4.2 使用菜单

4.2.1 文本菜单

4.2.2 精灵菜单和图片菜单

4.2.3 开关菜单

本章小结

第5章 精灵

5.1 Sprite精灵类

5.1.1 创建Sprite精灵对象

5.1.2 实例: 使用纹理对象创建Sprite对象

5.2 精灵的性能优化

5.2.1 使用纹理图集

5.2.2 使用精灵帧缓存

本章小结

第6章 场景与层

6.1 场景与层的关系

6.2 场景切换

6.2.1 场景切换相关函数

6.2.2 场景过渡动画

6.3 场景的生命周期

6.3.1 生命周期函数

6.3.2 多场景切换生命周期

本章小结

第7章 动作、特效和动画

7.1 动作

7.1.1 瞬时动作

7.1.2 间隔动作

7.1.3 组合动作

7.1.4 动作速度控制

7.1.5 回调函数

7.2 特效

7.2.1 网格动作

7.2.2 实例: 特效演示

7.3 动画

7.3.1 帧动画

7.3.2 实例: 帧动画使用

本章小结

第8章 Cocos2dJS用户事件

8.1 事件处理机制

8.1.1 事件处理机制中的三个角色

8.1.2 事件管理器

8.2 触摸事件

8.2.1 触摸事件的时间方面

8.2.2 触摸事件的空间方面

8.2.3 实例: 单点触摸事件

8.2.4 实例: 多点触摸事件

8.3 键盘事件

8.4 鼠标事件

8.5 加速度计与加速度事件

8.5.1 加速度计

8.5.2 实例: 运动的小球

本章小结

第二篇 进阶篇

第三篇 数据与网络篇

第四篇 优化篇

第五篇 多平台移植篇

第六篇 实战篇

内容摘要:

本书是介绍Cocos2dx游戏编程和开发技术的书籍,其中介绍了使用Cocos2dJS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品等内容。全书分为基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台移植篇和实战篇。其中,基础篇包括第2~8章,即Cocos2dJS介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2dJS用户事件; 进阶篇包括第9~12章,即游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎; 数据与网络篇包括第13~15章,即Cocos2dJS中的数据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信; 优化篇包括第16章,即性能优化; 多平台移植篇包括第17~19章,即移植到Web平台、移植到本地iOS平台和移植到本地Android平台; 实战篇包括第20~24章,即使用Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布到Google play应用商店和发布到苹果App Store。

编辑推荐:

《Cocos2d-x实战:JS卷》是著名移动开发专家关东升倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一!本书基于Cocos2d-x3.2版本,系统论述Cocos2d-x之JS开发的理论与实战。全书近500页,不仅系统梳理了Cocos2d-x开发的基本方法,并给出了100多个小的示例及综合案例。是一本Cocos2d-x开发入门实践指导百科全书。
推荐一:本书配合《Cocos2d-x实战:工具卷》学习。
推荐二:关东升老师录制了400课时的Cocos教学视频,读者可以登录“智捷课堂”在线学习。

书籍规格:

书籍详细信息
书名Cocos2d-x实战站内查询相似图书
丛书名清华游戏开发丛书
9787302387435
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出版地北京出版单位清华大学出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸26 × 19装帧平装
页数印数 3000

书籍信息归属:

Cocos2d-x实战是清华大学出版社于2015.出版的中图分类号为 TN929.53 ,TP368.32 的主题关于 JAVA语言-程序设计 ,移动电话机-游戏程序-程序设计 ,便携式计算机-游戏程序-程序设计 的书籍。