出版社:科学出版社
年代:2009
定价:98.0
本书系统介绍了Direct3D 10/9和OpenGL 2.0三维图形程序设计方法,书中的大部分观点都是从游戏开发者的角度来看3D绘图,介绍最新的Direct3D 10/9和OpenGL 2.0开发技术。
第1章计算机绘图简介
1.1图像的数字化
1.23D画面的产生
1.3动画
1.4绘图芯片GPU简介
第2章坐标转换
2.1准备工作
2.2屏幕坐标
2.3正交视图投影OrtlaogonalView
2.4透视图投影PerspectiVeView
2.5自动坐标转换
2.6Shader
2.7Direct3D10
第3章动画和交互
3.1移动3D对象
3.2对象旋转
3.3物体变形
3.4着色
3.5交互
3.6移动镜头
3.7拖行、附着Attach
3.8Shader
3.9典型的0penGL风格
3.10显示内存
第4章光照
4.1软件仿真
4.2Direct3D和0penGL的光照
4.3Specular反射
4.4光源的管理
4.5背光
4.6使用模型
4.7使用Shader
第5章贴图
5.1载入贴图
5.2贴图坐标
5.3Mipmap
5.4多重纹理Multi-teXture
5.5Alpha
5.6贴图坐标矩阵
5.7自动生成贴图坐标
5.8环境贴图Environmentmap
5.9贴图压缩DDS
5.103D贴图
第6章混合与纹理
6.1混合Blend
6.2Material纹理
6.3Multi-pass
6.4投影机效果
6.5贴图设置补充说明
第7章动态贴图
7.1准备工作
7.2镜射
7.3动态环境贴图
7.4阴影
7.5模糊化
7.6柔化的阴影Soft-shadow
第8章StencilBuffer
8.1StencilBuffer的概念
8.2镜面反射
8.3StencilBuffer的操作
8.4ShadowVolume阴影效果
第9章其他功能补充
9.1雾Fog
9.2反锯齿Anti-aliasing
9.3ScissorTest
9.4调整画布大小Viewport
9.5OcclusionQuery
9.6OpenGL特有功能
9.6.1DisplayList
9.6.2SelectionBuffer
9.6.3OpenGL扩展函数
第10章基本应用
10.1显示ASCII
10.2显示UNICODE
10.3粒子系统ParticleSystem
10.4Heightmap地形显示
10.5全屏模式与MFC窗口程序
第11章Shader的概念
11.1CPU与GU的差别
11.2GPU的并行计算
11.3GPU的向量计算SIMD
11.4CPU与GPU的同步
11.5Shader的版本与历史
11.6Shader的使用
第12章HLSL的使用
12.1FxComposer和RenderMonlkey的使用
12.2HLSL数据类型
12.3HLsLShader的输入和输出
12.4简单的HLSL光照应用
12.5HLSL中使用贴图
12.6HLSL的流程控制及自定义函数
12.7HLsL的内部函数
12.8Direct3DShader汇编语言
12.9HLSL的管理
第13章GLSL的使用
13.1GLSL数据类型
13.2GLSL的输入及输出
13.3简单的GLSL光照应用
13.4GLSL中使用贴图
13.5GLSL的内部函数
13.6GLSL的管理
第14章Shader初级
14.1Normalmap
14.2顶点数据压缩
14.3阴影Shadow
14.4图像处理:改变色调
14.5图像处理:模糊化
14.6图像处理:Bloom
第15章Shader中级
15.1VirtualDisplacementParallaxmap
15.2图像处理:BloomII
15.3图像处理:景深DepthofField
15.4折射效果
15.5阴影柔化Soft-shadow
第16章Shader高级
16.1VirtualDisplacementReliefmap
16.2DeferredLighting
16.3水波
16.4GPUParticle
16.5高动态范围HighDynamicRange(HDR)
第17章Direct3D10及ShaderModel4.0
17.1数据类型与GPU.状态设置
17.2GeometryShader
17.3动态模型:Stream.Output
17.4VertexlD,PrimitivelD和InstancelD
17.5Direct3D10的应用
第18章调试Debug
18.1手动调试
18.2Direct3D调试工具PIX
18.3OpenGL调试工具
第19章补充教材
19.1绘图引擎
19.2Xbox300
19.3PS3
19.4GPGPIJ
第20章线性代数
20.1向量的基本定义及公式
20.2矩阵的基本定义及公式
20.3向量与矩阵
20.4坐标转换
20.5投影
索引
未分类索引
Direct3D9索引
OpenGL索引
Direct3D10索引
本书系统、全面地介绍了Direct3D9、Direct3D10以及OpenGL2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1-10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互等内容;第11-18章为比较高级的Shader程序编写,包括HLSL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容;第19-20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPU和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。本书主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员。 本书系统、全面地介绍了Direct3D9、Direct3D10以及OpenGL2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1-10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、StencilBuffer和特效处理等内容。第11-18章为比较高级的Shader程序编写,包括HLSL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容。第19-20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPU和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。 本书主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3D程序设计用书。
书籍详细信息 | |||
书名 | 3D绘图程序设计站内查询相似图书 | ||
9787030242914 如需购买下载《3D绘图程序设计》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 科学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 98.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 |
3D绘图程序设计是科学出版社于2009.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 图形软件,Direct3D 10/9、OpenGL 2.0 的书籍。
(美) 霍金 (Hawking,K.) , (美) 阿斯特 (Astl,D.) , 著
(美) 巴斯 (Buss,S.R.) , 著
(美) 莱德奥特 (Rideout,P.) , 著
陈卡等, 编著
(美) 马茨 (Marts,P.) , 著
(美) 安杰尔 (Angel,E.) , 著
石涵, 编著
李原等, 著
王瑶, 著