次世代游戏高端制作技术与游戏引擎
次世代游戏高端制作技术与游戏引擎封面图

次世代游戏高端制作技术与游戏引擎

游艺网教育部, 编著

出版社:清华大学出版社

年代:2014

定价:59.0

书籍简介:

本册书籍为次世代系列的最后一本,在本书中讲涉及到一些高端制作技巧以及引擎的应用知识。本册中的主要内容为:1.如何设计有创意的生物角色。2.生物骨骼的搭建及绑定。3.人物表情控制方案。4.灯光技巧。5.游戏引擎的介绍和使用。6.碰撞包裹及模型LOD及制作规范。7.最终文件提交时注意的要点。8.探讨游戏未来发展及形式。

作者介绍:

路海燕(Game798 haiyan) 中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。 杨霆(Game798 admin) 游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。 吴军(Game798 濂溪子) 2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。 边绍庆(Game798 雪狼) 前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。 孙嘉谦(Game798 sjq) 杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。 车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。 刘柱(Game798 柱子) 多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。 封捷(Game798 风之力) 多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。 焉博(Game798 yanbo) 全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。 张斌安(Game798 -朕-) 多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。 楼海杭(Game798 海归线) 多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。 王秀国(Game798 大国) 多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。 苏晓益(Game798 木头豆腐脑) 资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。 朱升(Game798 升升) 多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。 金佳(Game798 fedor) 多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。 孙亮(Game798 SEVEN) 多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。

书籍目录:

第一部分 标准 流程 技术

第1章 设计有创意的生物角色 ……………………………………………………………… 3

1.1 创建世界观及角色故事 …………………………………………………………………………………………………………… 3

1.2 由故事延伸出角色的特征 ………………………………………………………………………………………………………… 4

1.3 寻找接近角色特征的参考素材 …………………………………………………………………………………………………… 4

1.4 绘制角色草稿 ……………………………………………………………………………………………………………………… 6

1.5 综合参考图片完善角色设计 ……………………………………………………………………………………………………… 7

第2章 生物皮肤的质感表现 ………………………………………………………………… 9

2.1 从动物表象开始 …………………………………………………………………………………………………………………… 9

2.2 各种质感的处理方式 …………………………………………………………………………………………………………… 10

2.2.1 毛皮材质 ……………………………………………………………………………………………………………………… 11

2.2.2 鱼的皮肤材质 ………………………………………………………………………………………………………………… 11

2.2.3 虫子的皮肤材质 ……………………………………………………………………………………………………………… 12

2.2.4 蜗牛的材质 …………………………………………………………………………………………………………………… 12

第3章 骨骼的搭建及绑定 …………………………………………………………………… 13

3.1 骨骼的原理以及应用 …………………………………………………………………………………………………………… 13

3.2 创建人体骨骼 …………………………………………………………………………………………………………………… 14

3.3 使用插件快速生成标准骨骼 …………………………………………………………………………………………………… 18

第4章 灯光 …………………………………………………………………………………… 21

4.1 灯光概述 ………………………………………………………………………………………………………………………… 21

4.1.1 1点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 21

4.1.2 2点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22

4.1.3 3点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22

4.1.4 自然光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23

4.2 游戏灯光 ………………………………………………………………………………………………………………………… 23

第5章 游戏引擎 ……………………………………………………………………………… 27

5.1 主流游戏引擎 …………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.1 Marmoset Toolbag ………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.2 Unity 3D ……………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.3 BigWorld ……………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.4 虚幻引擎(Unreal) ………………………………………………………………………………………………………… 28

5.1.5 Cry Engine 2 (孤岛危机) ………………………………………………………………………………………………… 28

5.2 Marmoset Toolbag 引擎使用解析 …………………………………………………………………………………………… 28

5.3 UDK虚幻开发工具包界面解析 ………………………………………………………………………………………………… 30

5.3.1 UDK操作界面概述(1-1.MP4) …………………………………………………………………………………………… 30

5.3.2 UDK场景的几种基本导航方式(1-2.MP4) ……………………………………………………………………………… 32

08

5.3.3 工具栏/菜单栏/工具箱(1-3.MP4) ……………………………………………………………………………………… 37

5.4 光照系统 ………………………………………………………………………………………………………………………… 46

5.4.1 创建地板及点光源 …………………………………………………………………………………………………………… 46

5.4.2 添加聚光灯 …………………………………………………………………………………………………………………… 50

5.4.3 创建Light Mass ……………………………………………………………………………………………………………… 53

5.5 UDK材质 ………………………………………………………………………………………………………………………… 56

5.5.1 UDK材质编辑器界面/材质属性/通道应用(3-1.MP4) ………………………………………………………………… 56

5.5.2 创建基本材质/连接漫反射材质、高光材质等/增加材质细节(3-2.MP4) …………………………………………… 61

5.5.3 将静态网格物体导入UDK并连接材质(4.MP4) ………………………………………………………………………… 77

第6章 碰撞包裹及模型LOD ………………………………………………………………… 85

6.1 碰撞包裹 ………………………………………………………………………………………………………………………… 85

6.2 LOD ……………………………………………………………………………………………………………………………… 86

6.2.1 LOD产生的几种方式 ………………………………………………………………………………………………………… 86

6.2.2 LOD多级别处理方法 ………………………………………………………………………………………………………… 86

第7章 制作规范 ……………………………………………………………………………… 89

7.1 Maya的基本设置和要求 ……………………………………………………………………………………………………… 89

7.2 命名规范 ………………………………………………………………………………………………………………………… 90

7.3 模型基本检查 …………………………………………………………………………………………………………………… 90

7.4 贴图的制作规范 ………………………………………………………………………………………………………………… 91

7.5 psd文件的整理 ………………………………………………………………………………………………………………… 91

第二部分 全案解析

第8章 游戏角色制作(唯美女性) …………………………………………………………… 95

8.1 角色分析与定位 ………………………………………………………………………………………………………………… 95

8.2 制作高模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.1 基础模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.2 调整体型和姿势 ……………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.3 细化结构 ……………………………………………………………………………………………………………………… 100

8.2.4 细化头部 ……………………………………………………………………………………………………………………… 102

8.2.5 焦距问题 ……………………………………………………………………………………………………………………… 105

8.2.6 手的细化雕刻 ………………………………………………………………………………………………………………… 105

8.2.7 腿脚部分细化雕刻 …………………………………………………………………………………………………………… 106

8.2.8 头发中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 106

8.2.9 头发雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107

8.2.10 制作衣服中模 ……………………………………………………………………………………………………………… 108

8.2.11 雕刻衣服 …………………………………………………………………………………………………………………… 111

8.3 拓扑低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 114

8.3.1 头部布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115

8.3.2 关节布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115

8.3.3 手的布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116

8.3.4 衣服布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116

8.3.5 道具的布线 …………………………………………………………………………………………………………………… 117

8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 118

8.5 设置软硬边 ……………………………………………………………………………………………………………………… 119

8.6 烘焙法线贴图 …………………………………………………………………………………………………………………… 120

09

8.7 AO ……………………………………………………………………………………………………………………………… 121

8.8 颜色贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 122

8.8.1 颜色贴图在Photoshop的图层分布 ………………………………………………………………………………………… 122

8.8.2 Base图层组 ………………………………………………………………………………………………………………… 123

8.8.3 Tex图层组 …………………………………………………………………………………………………………………… 123

8.8.4 Color图层组 ………………………………………………………………………………………………………………… 124

8.8.5 Light组 ……………………………………………………………………………………………………………………… 124

8.8.6 Dark图层组 …………………………………………………………………………………………………………………… 125

8.8.7 AO图层 ……………………………………………………………………………………………………………………… 125

8.8.8 其他图层 ……………………………………………………………………………………………………………………… 126

8.8.9 第二张颜色贴图 ……………………………………………………………………………………………………………… 126

8.9 透明贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127

8.10 高光贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 128

8.11 骨骼绑定与设置pose ………………………………………………………………………………………………………… 131

第9章 游戏场景(飞行器室内通道) ……………………………………………………… 137

9.1 搭建基础模型 …………………………………………………………………………………………………………………… 138

9.2 创建场景高模 …………………………………………………………………………………………………………………… 141

9.3 创建场景低模 …………………………………………………………………………………………………………………… 150

9.4 分解场景UV …………………………………………………………………………………………………………………… 152

9.5 烘培贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 155

9.6 绘制贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 158

第10章 世界游戏CG类比赛(Dominance War)3D组冠军作品教程 ……………………… 177

10.1 制作方法和风格的选定 ……………………………………………………………………………………………………… 177

10.2 高模的制作 …………………………………………………………………………………………………………………… 179

10.3 低模拓扑 ……………………………………………………………………………………………………………………… 187

10.4 低模分UV ……………………………………………………………………………………………………………………… 189

10.5 贴图烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 190

10.6 绘制贴图 ……………………………………………………………………………………………………………………… 195

10.7 最终效果渲染 ………………………………………………………………………………………………………………… 200

内容摘要:

本书是次世代游戏模型制作中相对高端的内容,内容涉及游戏开发过程中的一些标准、流程、规范、高级技术/技巧以及游戏引擎的应用等。不但讲解高精度游戏角色的制作,也讲解了虚幻引擎在美术制作中的一些应用。掌握了这些知识才能在工作中更好地去完成3A级别的游戏产品。本书共分两部分(共10章)。第一部分包含7章,主要讲解企业级开发的标准、流程以及游戏引擎等高级技术规范。其中:第1章讲解了如何设计有创意的生物角色,第2章讲解了各类生物体皮肤质感的表现,第3章讲解了骨骼的快速搭建和绑定,第4章讲解了灯光的应用,第5章用较大篇幅讲解了次世代游戏引擎的使用,第6章讲解了在游戏中碰撞物体的制作以及模型的LOD方法,第7章讲解了一般游戏公司在完成任务时的最终文件提交格式和注意要点。第二部分包含3章,基于第一部分的内容,通过案例讲解将知识点融会贯通。其中:第8章和第9章为视频案例章节,分别为一个高精度唯美女性游戏角色和一个次世代游戏室内场景的制作案例,在书中仅点评关键技术和关键步骤、设置等要点,具体操作请参考本书光盘中的视频操作。第10章是世界游戏CG类比赛(Dominance War)3D组冠军作品教程。本书光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。

书籍规格:

书籍详细信息
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丛书名游戏艺术工厂
9787302366980
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出版地北京出版单位清华大学出版社
版次1版印次1
定价(元)59.0语种简体中文
尺寸26 × 19装帧平装
页数印数 5000

书籍信息归属:

次世代游戏高端制作技术与游戏引擎是清华大学出版社于2014.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 三维动画软件-游戏程序-程序设计 的书籍。