出版社:清华大学出版社
年代:2014
定价:59.0
本册书籍为次世代系列的最后一本,在本书中讲涉及到一些高端制作技巧以及引擎的应用知识。本册中的主要内容为:1.如何设计有创意的生物角色。2.生物骨骼的搭建及绑定。3.人物表情控制方案。4.灯光技巧。5.游戏引擎的介绍和使用。6.碰撞包裹及模型LOD及制作规范。7.最终文件提交时注意的要点。8.探讨游戏未来发展及形式。
第一部分 标准 流程 技术
第1章 设计有创意的生物角色 ……………………………………………………………… 3
1.1 创建世界观及角色故事 …………………………………………………………………………………………………………… 3
1.2 由故事延伸出角色的特征 ………………………………………………………………………………………………………… 4
1.3 寻找接近角色特征的参考素材 …………………………………………………………………………………………………… 4
1.4 绘制角色草稿 ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
1.5 综合参考图片完善角色设计 ……………………………………………………………………………………………………… 7
第2章 生物皮肤的质感表现 ………………………………………………………………… 9
2.1 从动物表象开始 …………………………………………………………………………………………………………………… 9
2.2 各种质感的处理方式 …………………………………………………………………………………………………………… 10
2.2.1 毛皮材质 ……………………………………………………………………………………………………………………… 11
2.2.2 鱼的皮肤材质 ………………………………………………………………………………………………………………… 11
2.2.3 虫子的皮肤材质 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
2.2.4 蜗牛的材质 …………………………………………………………………………………………………………………… 12
第3章 骨骼的搭建及绑定 …………………………………………………………………… 13
3.1 骨骼的原理以及应用 …………………………………………………………………………………………………………… 13
3.2 创建人体骨骼 …………………………………………………………………………………………………………………… 14
3.3 使用插件快速生成标准骨骼 …………………………………………………………………………………………………… 18
第4章 灯光 …………………………………………………………………………………… 21
4.1 灯光概述 ………………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.1.1 1点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.1.2 2点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.1.3 3点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.1.4 自然光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23
4.2 游戏灯光 ………………………………………………………………………………………………………………………… 23
第5章 游戏引擎 ……………………………………………………………………………… 27
5.1 主流游戏引擎 …………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.1 Marmoset Toolbag ………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.2 Unity 3D ……………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.3 BigWorld ……………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.4 虚幻引擎(Unreal) ………………………………………………………………………………………………………… 28
5.1.5 Cry Engine 2 (孤岛危机) ………………………………………………………………………………………………… 28
5.2 Marmoset Toolbag 引擎使用解析 …………………………………………………………………………………………… 28
5.3 UDK虚幻开发工具包界面解析 ………………………………………………………………………………………………… 30
5.3.1 UDK操作界面概述(1-1.MP4) …………………………………………………………………………………………… 30
5.3.2 UDK场景的几种基本导航方式(1-2.MP4) ……………………………………………………………………………… 32
08
5.3.3 工具栏/菜单栏/工具箱(1-3.MP4) ……………………………………………………………………………………… 37
5.4 光照系统 ………………………………………………………………………………………………………………………… 46
5.4.1 创建地板及点光源 …………………………………………………………………………………………………………… 46
5.4.2 添加聚光灯 …………………………………………………………………………………………………………………… 50
5.4.3 创建Light Mass ……………………………………………………………………………………………………………… 53
5.5 UDK材质 ………………………………………………………………………………………………………………………… 56
5.5.1 UDK材质编辑器界面/材质属性/通道应用(3-1.MP4) ………………………………………………………………… 56
5.5.2 创建基本材质/连接漫反射材质、高光材质等/增加材质细节(3-2.MP4) …………………………………………… 61
5.5.3 将静态网格物体导入UDK并连接材质(4.MP4) ………………………………………………………………………… 77
第6章 碰撞包裹及模型LOD ………………………………………………………………… 85
6.1 碰撞包裹 ………………………………………………………………………………………………………………………… 85
6.2 LOD ……………………………………………………………………………………………………………………………… 86
6.2.1 LOD产生的几种方式 ………………………………………………………………………………………………………… 86
6.2.2 LOD多级别处理方法 ………………………………………………………………………………………………………… 86
第7章 制作规范 ……………………………………………………………………………… 89
7.1 Maya的基本设置和要求 ……………………………………………………………………………………………………… 89
7.2 命名规范 ………………………………………………………………………………………………………………………… 90
7.3 模型基本检查 …………………………………………………………………………………………………………………… 90
7.4 贴图的制作规范 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
7.5 psd文件的整理 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
第二部分 全案解析
第8章 游戏角色制作(唯美女性) …………………………………………………………… 95
8.1 角色分析与定位 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
8.2 制作高模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.1 基础模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.2 调整体型和姿势 ……………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.3 细化结构 ……………………………………………………………………………………………………………………… 100
8.2.4 细化头部 ……………………………………………………………………………………………………………………… 102
8.2.5 焦距问题 ……………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.2.6 手的细化雕刻 ………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.2.7 腿脚部分细化雕刻 …………………………………………………………………………………………………………… 106
8.2.8 头发中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 106
8.2.9 头发雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107
8.2.10 制作衣服中模 ……………………………………………………………………………………………………………… 108
8.2.11 雕刻衣服 …………………………………………………………………………………………………………………… 111
8.3 拓扑低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 114
8.3.1 头部布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115
8.3.2 关节布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115
8.3.3 手的布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116
8.3.4 衣服布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116
8.3.5 道具的布线 …………………………………………………………………………………………………………………… 117
8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 118
8.5 设置软硬边 ……………………………………………………………………………………………………………………… 119
8.6 烘焙法线贴图 …………………………………………………………………………………………………………………… 120
09
8.7 AO ……………………………………………………………………………………………………………………………… 121
8.8 颜色贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 122
8.8.1 颜色贴图在Photoshop的图层分布 ………………………………………………………………………………………… 122
8.8.2 Base图层组 ………………………………………………………………………………………………………………… 123
8.8.3 Tex图层组 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
8.8.4 Color图层组 ………………………………………………………………………………………………………………… 124
8.8.5 Light组 ……………………………………………………………………………………………………………………… 124
8.8.6 Dark图层组 …………………………………………………………………………………………………………………… 125
8.8.7 AO图层 ……………………………………………………………………………………………………………………… 125
8.8.8 其他图层 ……………………………………………………………………………………………………………………… 126
8.8.9 第二张颜色贴图 ……………………………………………………………………………………………………………… 126
8.9 透明贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127
8.10 高光贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 128
8.11 骨骼绑定与设置pose ………………………………………………………………………………………………………… 131
第9章 游戏场景(飞行器室内通道) ……………………………………………………… 137
9.1 搭建基础模型 …………………………………………………………………………………………………………………… 138
9.2 创建场景高模 …………………………………………………………………………………………………………………… 141
9.3 创建场景低模 …………………………………………………………………………………………………………………… 150
9.4 分解场景UV …………………………………………………………………………………………………………………… 152
9.5 烘培贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 155
9.6 绘制贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 158
第10章 世界游戏CG类比赛(Dominance War)3D组冠军作品教程 ……………………… 177
10.1 制作方法和风格的选定 ……………………………………………………………………………………………………… 177
10.2 高模的制作 …………………………………………………………………………………………………………………… 179
10.3 低模拓扑 ……………………………………………………………………………………………………………………… 187
10.4 低模分UV ……………………………………………………………………………………………………………………… 189
10.5 贴图烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 190
10.6 绘制贴图 ……………………………………………………………………………………………………………………… 195
10.7 最终效果渲染 ………………………………………………………………………………………………………………… 200
本书是次世代游戏模型制作中相对高端的内容,内容涉及游戏开发过程中的一些标准、流程、规范、高级技术/技巧以及游戏引擎的应用等。不但讲解高精度游戏角色的制作,也讲解了虚幻引擎在美术制作中的一些应用。掌握了这些知识才能在工作中更好地去完成3A级别的游戏产品。本书共分两部分(共10章)。第一部分包含7章,主要讲解企业级开发的标准、流程以及游戏引擎等高级技术规范。其中:第1章讲解了如何设计有创意的生物角色,第2章讲解了各类生物体皮肤质感的表现,第3章讲解了骨骼的快速搭建和绑定,第4章讲解了灯光的应用,第5章用较大篇幅讲解了次世代游戏引擎的使用,第6章讲解了在游戏中碰撞物体的制作以及模型的LOD方法,第7章讲解了一般游戏公司在完成任务时的最终文件提交格式和注意要点。第二部分包含3章,基于第一部分的内容,通过案例讲解将知识点融会贯通。其中:第8章和第9章为视频案例章节,分别为一个高精度唯美女性游戏角色和一个次世代游戏室内场景的制作案例,在书中仅点评关键技术和关键步骤、设置等要点,具体操作请参考本书光盘中的视频操作。第10章是世界游戏CG类比赛(Dominance War)3D组冠军作品教程。本书光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。
书籍详细信息 | |||
书名 | 次世代游戏高端制作技术与游戏引擎站内查询相似图书 | ||
丛书名 | 游戏艺术工厂 | ||
9787302366980 如需购买下载《次世代游戏高端制作技术与游戏引擎》pdf扫描版电子书或查询更多相关信息,请直接复制isbn,搜索即可全网搜索该ISBN | |||
出版地 | 北京 | 出版单位 | 清华大学出版社 |
版次 | 1版 | 印次 | 1 |
定价(元) | 59.0 | 语种 | 简体中文 |
尺寸 | 26 × 19 | 装帧 | 平装 |
页数 | 印数 | 5000 |
次世代游戏高端制作技术与游戏引擎是清华大学出版社于2014.出版的中图分类号为 TP391.41 的主题关于 三维动画软件-游戏程序-程序设计 的书籍。